他做了一个“不那么VR”但可能会好玩的VR冒险游戏

九月 游戏史 2016-12-09

上个月,一位游戏开发者联系我们寻求报道,并给我们看了他们正在做的《光之追迹者》Demo演示。

《光之追迹者》视频

这是一个VR游戏,但和市面上强调“沉浸体验”的VR游戏所不同,《光之追迹者》的重心看上去更偏向关卡设计层面。玩家使用第三人称的“上帝视角”,用魔法棒指引一名小女孩寻找路线:

或在谜题面前施以援手——多数是一些“纪念碑谷”式的空间谜题:

期间穿插了一些与小女孩的小互动,显得温馨而治愈。

这两年VR风头正健,很多团队闻风而动,做了不少参差不齐的产品,很多是为了VR而VR。这时候突然看到一个不那么VR反倒在玩法上动心思的游戏,倒有种“一股清风”的感觉。

我和它的开发者多聊了聊。

《光之追迹者》(Light Tracer)的开发者叫黄佳维,前不久他和他的“虚空位面”工作室成员刚从写字楼里搬了出来,各自在家办公。


工作室部分成员合影

首先让我意外的是黄佳维个人经历。这不是大公司资深员工带着业务积累与人脉自立为王的创业故事,也不是凭一腔热血苦哈哈做独立游戏,民族自豪艺术最高的情怀故事。这只是一个再自然不过的成长历程,最多有些虐狗,只不过在当前的环境下显得有些少见。

黄佳维作为独立游戏开发者的历程不短,在开发《光之追迹者》之前,他已经涉足游戏开发七八年之久。2009年,大二的他决定尝试游戏开发,因此自学了C++和DirectX等等,打算自己独立完成所有的内容。

你可能会觉得他的入门方式有些怪,过于基础而专业。没错,大多业余独立游戏开发者因人力与时间成本考量,会采用一些简单的开发工具。但当时的黄佳维,还不知道有一种叫做引擎的东西。


《算法导论》《海量数据库解决方案》——刚刚接触游戏开发的佳维,读了一柜子的这种书

“入门的时候就走弯路了,就是小时候写作业抄错书了的感觉,白干了两年。”聊到刚做游戏的经历,黄佳维一脸郁闷,“但这个经历也是给开发道路打下了良好的基础,好多东西能更深入的了解。”

大四的学习任务相对轻松,有着前车之鉴,开始着手使用Unity引擎尝试开发。这一时期的作品,可能少数玩家有所耳闻——《凌云志》,一款iOS/Android端的武侠RPG。


《凌云志》的战斗画面,采用了当时少见的卡片式的出招方式

在当时的眼光看来,《凌云志》已经是一款比较完善的游戏了,还是个3D游戏。那是2012年,iOS的系统还是4.1,连后来证明了国产手游市场潜力的《我叫MT》都是年底才出现的。属于一片混沌的时期,大家都在懵懵懂懂地做,3D游戏很少见。

后来在知乎上还有一个提问是在问《凌云志》的后续消息,并对开发方表达了担忧。


知乎上一条有关《凌云志》的提问


由于当时黄佳维是学生身份,资源有限,游戏的美术和表现力都不太成熟,再加上游戏使用了买断制(国区仅售12元)而非内购,最终只做到第二章便无力继续维持。

这次的失败经验,也让佳维认识到做游戏绝对不只是做出成品就好,没有合适的推广和曝光,做出的“游戏”只能自娱自乐。

“做游戏的时候受《最终幻想13》影响挺深的,所以做成了一本道式剧情。现在年轻玩家可能喜欢开放型游戏多一些吧,这大概也是失败的原因。” 黄佳维反思道。

由于在本科时候自学日语并考过了一级,且因为“出国留学比较容易混硕士文凭”的原因,完成本科学业后,黄佳维选择了来到日本这个游戏产业比较发达的国度继续深造。学校则是日本东北大学,作鲁迅先生的校友。

在日留学期间,佳维结识了他的女友,两人恰巧又都是游戏爱好者,于是顺理成章的发展成夫妻档一同开发游戏的剧情,在人生赢家的道路上迈出第一步。

这段时期的作品主要以轻度游戏为主,其中一款《草药传奇》(herb legend)还一度荣登App Store国区益智游戏推荐榜——这次是一个三消的免费游戏,完全免费,毫无内购要素。


《草药传奇》游戏截图

“是我们俩随便做着玩的小游戏,有一天忽然发现下载量不正常,才发现是被推荐了。”

虽然没有任何盈利,但两人在开发轻量游戏上获得了十足的成就感。他们继续通过Unity引擎开发了一款名为《小小无常》的跑酷游戏,以黑白无常的设计突破了以往跑酷游戏的玩法限制。游戏已经是成品阶段,不过因为对手游的商业模式完全不了解,他们没有选择把这款游戏发布。


没有收费和盈利模式的游戏,无法面向更多的玩家,拿出去的话等于不存在,所以,还是干脆不发了。


不过黄佳维本人对这款作品还是非常有信心的,虽然游戏没有发布,却给我专门打了一个包,建议我一定尝试一下。实际试玩后的感受是,这款简单的游戏确实有着莫名的动力让玩家不断玩下去,希望有朝一日它能以恰当的形式重见天日。


《小小无常》内部测试版截图

故事推进到2016年,今年VR概念开始大火,无论是游戏玩家、科技媒体还是投资人都无比热衷于VR项目。机缘巧合,佳维的一个亲戚在做VR体验店的生意,找来他帮忙制作一些独家的游戏软件。“当时手头设备有限,我只能自制平台,用GearVR配合PC版的Kinect结合。非常Geek的想法,好在成功实现了。”


PC版的Kinect可以实现VR的定位功能

也正是这些经验,让他有了转型制作VR游戏的念头。“其实想法挺简单的,怕搞常规的竞争不过人家”——在面对“动机”的询问时,黄佳维一贯坦诚。

在一次美日交换研究生的项目中,他认识了一位来自加州大学伯克利分校的朋友,“是一位口才非常好、技术也很棒的黑叔叔。他一直在鼓励我开发VR游戏。”这位名叫克林顿·安德森的黑叔叔在日后成为了他们的合作伙伴。


这位安德森先生便是佳维口中的“黑叔叔”,背后显示的正是他们的游戏作品

有了合伙人之后,他们的开发进程明显加快,几个月的时间便做出了一个VR游戏,并且顺利通过了Steam绿光。这款名叫《Zombie Camp》的作品是一款卡通版VR打僵尸的游戏,仅售11元,适用于HTC Vive。和主流的VR作品同样,游戏现在可玩内容还不多,但对得起其低廉的售价。


黑五打折的时候这款VR游戏仅售¥6元

今年5月,佳维和几位开发者同好(包括他的女友)合伙成立了一家名为“虚空位面”(Void Dimensions)的工作室,专注于VR游戏开发。工作室现在已经有8名成员,其中6位华人,另两位在日本。

现阶段正在制作的游戏就是文章一开始提到的作品《光的追迹者》。游戏使用PSMove或Vive的手柄操作,是一款动作解谜游戏。玩家需要引导一位小女孩在浮空建筑中前进,用右手定位移动位置,左手拖动世界转换角度。世界的构成形式有些类似《纪念碑谷》的立体几何体,女孩要在这个地图中收集金币,解开机关,击退拦路的怪物们,最终弄清世界的真相。

而刚刚拿到了PS4开发机的他们,最大的问题是没有可供开发测试的PSVR。


现货太贵了,原价的国行也买不到,连索尼都没有机器,这样很耽误开发进度啊。我们组内现在正在筹款呢,实在不行就高价买奸商的现货吧。


游戏开发者们如果没有得到投资,日子过得普遍很艰辛。虽然佳维在和我聊天的时候,始终给我一种阳光、积极、乐观的态度,但谈到现实问题却不粉饰,有一说一:


做游戏收入很少,指望Steam的游戏卖那几个钱根本不够活,我们现在基本就是在花自己的积蓄。其实以现在的能力去做技术,能赚不少钱,我已经拒绝了很多薪资夸张的猎头。其实去靠技术赚的钱转头回来做游戏都足够,但我和同伴们都不会这样选择,这样实在太没意思。


佳维提起,他有一位名叫Aya的高中同学,是他多年以来的合作伙伴,两人一同完成了很多作品,只是理想败给现实,选择了在网易做网络游戏。“现在还很怀念那些一起做游戏的日子,不过人各有志,我也尊重他的想法。”

对于现状,工作室的朋友们都非常乐观。他们很庆幸大家能走到一起,也很自豪能够一步一步的走到现在。


学生时代一起聊游戏的伙伴们,虽然选择的方式不同,但最终都走向了游戏的道路。现在想想,也挺神奇的。


以上,就是游戏开发者黄佳维的故事,没有多少情怀与艺术论,更没有上升到民族大义。我们看到一名普通的大学生是如何凭着对游戏的热爱,自力更生,绕过弯路,走上正路,从玩家转变成开发者,并在合适的平台寻找着属于自己的机遇。这样平凡踏实的开发者,或许是目前我们这个市场最需要的。


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