关于自闭症、游戏和社会建构 - 游研社

关于自闭症、游戏和社会建构

u-acg 文化 2017-04-02
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本文获台湾游戏网站u-acg授权转载,作者李立凡

4月2日是什么日子?

大家都知道4月1日是愚人节,那么隔天4月2日是什么日子呢?联合国大会于 2007 年底决议自隔年开始,确定每年 4 月 2 日为“世界自闭症关怀日”(World Autism Awareness Day),提倡全球关心你我内心和身边那个“来自星星的孩子”,至今已进入第八年。

根据网路资讯,美国自闭症协会(Autism Society of America)自从 1970 年代即开始以 4 月为自闭症关怀月并举办相关活动,自闭症议题推广组织自闭症之声(Autism Speaks)多年也在世界各地发起“点亮蓝灯”(Light It Up Blue)的象征运动。

全球受自闭症影响的人口近年显著逐渐增加,例如美国疾病控制与预防中心(CDC)统计, 2000 年时每 150 位儿童中有一位诊断出自闭倾向,今年(2015)比例攀升到每 68 位孩童便有一位。台湾方面,国内根据卫生福利部统计, 2000 年时有两千多人确诊自闭症,自 2013 年起已超过一万三千多人。当然,真的是自闭症人口增加?抑或以前是并未诊断出来或不敢就医的黑数,而近年随着社会对自闭症的认识提高了、自闭症的污名标签淡薄了,所以才发现更多人也有自闭症,或者才鼓励更多人寻求正式诊断?这些问题仍有待进一步研究与解读。

无论如何,从《雨人》到《亚当》,从《来自星星的孩子》到《星星的孩子》,从坦普·葛兰汀(Temple Grandin)到柯文哲,甚至我们自己从小到大的生活经历,大家或许对“自闭症”和“亚斯伯格”(Asperger Syndrome)这些名词并不陌生,可能也认识有自闭倾向的朋友,又或者自己就有自闭特质。

很多人不知道以这个拍桌子的动图和各种ps版本闻名的台北市长柯文哲,小时候也是一名自闭症儿童

新闻和电影小说里,自闭人士经常被刻画为很难与“正常”人沟通甚至根本不太讲话、不太懂得社交礼仪而口无遮拦、眼睛不与他人四目相对、喜爱沉浸于特殊的兴趣如数学和几何图形,而且似乎总有惊人的智商或特长,尤其数理科学方面的天才。其实,自闭症的性格与能力表现还更多元,虽然具有某些共同特质例如不善交际、喜欢重复特定动作、偏好稳定可预期的环境而讨厌急遽意外变化等等,但前述流行媒体中的自闭形象并无法概括所有自闭人士。

故为求医疗分类与所指的精细, 2013 年国际上也已正式“改版”,将过往称自闭、亚斯伯格或其他“待分类的广泛性发展障碍”(PDD-NOS),并称为“Autism Spectrum Disorder/ASD”(值得说明的是:“亚斯伯格”一词因为台北市长柯文哲而在台湾广为人知,但本文为求方便、且中文界未有正式的替代译名,故仍称 ASD 为自闭症)

图片来源: https://williamjepma.wordpress.com/2013/03/22/rain-man-review/

游戏自闭大哉问

根据不少研究统计,具有自闭和过动症的小孩(自闭也可能过动)比一般小孩更为喜欢荧幕、包括喜欢玩游戏,或许这与自闭症不喜交际、专注于特定事物有关,而荧幕显然是一个指标物件。是以无论看电视或玩游戏有多少坏处,包括同理心降低、反社交、容易沉迷等等,在自闭儿童身上似乎只会更严重。

这些研究成果不仅让经常被控“逃避现实”、“沈溺虚幻”和“宅”的游戏雪上加霜,就让关心游戏和自闭症的人不得不更加注意两者的关系,例如 2014 年度国际 Games for Health 研讨会中也为游戏与自闭症专门开设一场讨论会。

电影《星星的孩子》主角原型坦普·葛兰汀(Temple Grandin)女士 2012 年时便提到,她一直关心如何让自闭朋友习得独立在社会上生活的能力,因此也注意游戏对自闭症发展的影响。

根据她所读到的研究调查、看过的游戏以及接触过的自闭儿童玩家,她认为游戏内容若以“人”为杀戮暴力对象,容易降低玩家的同情心,而且游戏容易上瘾,长时间浸淫于游戏中会阻碍玩家发展其他技能和生活面向,这些都容易对自闭症孩童造成更多障碍。

但是,坦普并不完全反对游戏,而且相当赞同将游戏应用于教育和学习。她发现许多游戏包括电玩与桌游都具有教学意义,可以启发自闭症孩童的兴趣并带领学习,未来投入相关行业甚至设计游戏。此外,玩游戏本身也可以是很好的社交训练,无论是线上游戏与人互动、轮流操作游戏摇杆,还是像桌游那样必须与他人轮流出手,自闭症玩家都可以在游乐的同时,比较容易与他人共处一室并彼此交流。

图片来源: http://learningworksforkids.com/2014/09/8-reasons-children-with-autism-should-play-video-games/

游戏与自闭的星空

或许就像社会对自闭症的认知开始转变,越来越多家长也发现,让自闭症孩子接触游戏、甚至家人陪同一起游玩,对孩子个人及家庭氛围都有正面影响,而随着相关案例、研究以及游戏和“游戏化”浪潮(gamification)爆炸性多元发展,游戏与自闭症的关系也有更多正面的研究成果。教育研究与改革组织 Learning Works for Kids的创始人兼主席Randy Kulman初为临床心理医师,后来投入教育、心理与数位资讯产业之结合,他发现自闭症儿童喜欢玩游戏包括 App ,主要有几大原因:

  • 自闭症儿童不喜或不擅与人互动,而游戏不会强迫自闭症儿童进行社交。

  • 游戏的提供具有持续性和可预测性的游玩体验,符合自闭症儿童的心理期待(他们不喜剧烈和意外的变化发展)。

  • 自闭症儿童可以自由决定游戏节奏,尽情重复喜爱的动作,且可以控制游戏环境(他们不喜欢无法控制的东西,也不喜欢自己创造的东西被破坏)。

  • 游戏好玩而且多元,可以依照每个孩童的兴趣倾向、想要接受的挑战选择适合的游戏(自闭症儿童的兴趣也很多元!)

  • 自闭症儿童虽不喜或不擅社交,但也会想融入社会,因此借由朋友玩相同的游戏,也增加他们与同辈的交流。

同时, Kulman 也归纳,只要协助自闭症儿童安排正常作息和适度游戏时间并且挑选适合的游戏(无论是否自闭症都应该如此吧),游戏可以为自闭孩童带来正面作用的八大理由:

  • 强化弹性思考能力,例如《 Minecraft 》或《传送门》。

  • 根据稳定规则,理解规则变化,例如发现简单的游戏机制竟可以演变出多样组合变化。

  • 不用怕犯错,许多游戏的评分方式(即使 Game Over )不像考试那样让人挫折,甚至根本没有“错”的玩法,怎么玩都“对”。

  • 透过游戏与人互动――有互动,总强过没互动或不敢互动。

  • 运动! Kinect 或 Wii 都让自闭儿童可以直接动起来而且很好玩。

  • 透过游戏了解当代社会文化,不会孤立脱勾。

  • 游戏比传统学校教育更能让人投入且专心。

  • 让自闭儿童体会何谓熟能生巧。

图片来源: http://learningworksforkids.com/2015/04/7-reasons-kids-with-autism-love-minecraft-2/

在 Kulman归纳这些研究发现之前,已有学校尝试利用游戏产品进行教学。例如美国维吉尼亚州的The Steuart W. Weller Ashburn Elementary School 小学便利用 Kinect 相关游戏设计特殊课程,发现自闭症学童的学习发展比传统教学法更好。

除了教学应用之外,也有机构专门开发为自闭症人士设计具有“治疗”作用的游戏软件。自闭症议题提倡组织 Autism Speaks 于 2012 年成立 Delivering Scientific Innovation for Autism LLC (DELSIA)非营利基金会,专门投资自闭症研究与研发相关科技产品。他们 2013 年相中 Akili Interactive Labs 并于今年 3 月正式宣布合作开发《 Project: EVO 》游戏 app ,运用迄今各种自闭症研究成果,针对自闭症人士的神经元特性、性格倾向和能力等等,设计鼓励玩家深度耐心投入的机制与引擎,让玩家在游玩过程可以运用、训练进而强化特定的脑部神经。

目前看来,《 Project: EVO 》的模样是,玩家扮演一个亮黄色的外星人、搭乘一块浮冰在河上滑行,过程中必须转弯并闪过冰山。路途中头上会出现不同颜色的物件,而玩家必须跳起来搜集特定颜色的项目。随着玩家越来越熟能生巧,要抓的东西也会变多。游戏运行的认知引擎会搜集玩家操作过程中流露的脑部能力讯息,自动客制化调整相应参数,并供玩家自行追踪训练成果。与我们之前介绍过的 Ubisoft 《 Dig Rush 》不同,《 Project: EVO 》未来(可能要好几年)若通过美国食药署(FDA)核准上市,不需要医师专用处方,玩家可以自由购买游玩。


图片来源: https://www.autismspeaks.org/science/science-news/autism-speaks%E2%80%99-delsia-funds-clinical-trial-therapeutic-video-game

“病症”与社会

游戏与自闭症的关系,还不止于此。正如经常有人批评游戏中的角色设计套用甚至强化了当代社会中的性别刻板印象,著名游戏媒体 Polygon 也在近日刊出《编写角色,而不要编写症状》专题,作者 Joe Parlock 自己就有自闭症,他回顾游戏中有自闭倾向的角色,大多延续了既往“怪癖天才”的印象。

他最给予肯定的,是游戏《To the Moon 》中一直折纸兔子的角色River ,因为在角色设计上,“人们支持她且爱她,不是因为她拥有某种超能力…… River 这个角色不是被她的自闭所界定;她只是一个刚好有自闭症的『人』”。

而透过本文的介绍我们可以发现,很多问题是逻辑问题,也是时代问题。比如,当统计发现“自闭症或过动症儿童比一般儿童喜爱玩游戏”这个现象时,到底是游戏会恶化玩家的自闭或过动倾向?还是“自闭”与“过动”只是特殊的性格倾向,所以这些人偏好特定的娱乐媒体?而当时代变迁、“游戏”的面貌开始多元化,大家也逐渐发现且思考,“游戏”似乎不总是那么回事,而且要论断游戏和自闭症、过动症之间有何关系,可能还言之过早。

另一个逻辑问题是:虽然许多研究发现,自闭症儿童透过游戏教学法可以获得更好的学习成果,但我们未看先猜,如果把同样的游戏教学法应用到其他学生身上,学习成果也会有所提升。换言之,自闭症儿童透过游戏而学得更好,这个现象究竟是因为游戏对自闭症学童真的特别有效,还是牵涉更普遍的问题:以往的教学方法本来就大有改进与调整空间?

更根本的问题,就是自闭“症”、过动“症”到底是不是“病症”。例如去年国际媒体曾大幅报导 Richard Saul 颇具争议性的研究发现:困扰许多家长和孩童多年的注意力缺乏过动症(ADHD),不仅可能被严重夸大、被误诊而接受不必要的治疗,甚至可能根本上就只是人类的某一种身心状态、需要的不是药物治疗而是其他调适作法,却被“发明”为病症。如果 Saul 的研究是正确的,那么自闭症会不会也是如此?

图片来源: http://inside-the-brain.com/tag/autism-research/

不少朋友一定马上会联想到米歇尔·福柯(Michel Foucault)提到的知识论述和社会建构,以及科技与社会研究(STS)所发现,有多少科学研究和知识其实都深深受到当时的历史时空、政治经济、社会文化等等影响,且进而影响了每一个活生生的个人,有人甚至一辈子被贴上某种病症的标签、或者毕生枉受药物钳制。这些议题其实离我们没有很远,而对我们身边、甚至我们心中那些来自星星的孩子们来说,仍然是进行式呢。


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