为什么欧美RPG爱好者也需要玩一玩《女神异闻录5》

为什么说现在是入坑的最好时机,为什么这样一款大量描绘着日本高中生活的标准日式RPG能够墙内开花墙外香?

《女神异闻录5》(下简称P5)近期中文版发售,引发了JRPG玩家的一轮攻关热潮。SIR最近上线常看到十几个好友均在P5的盛况,足见此作中毒性之强。

如果你很喜欢日本动漫式的角色和时尚的游戏气氛,多半已经在玩这款游戏了。但对于那些热衷于在地下城里赶走身上的蜘蛛,在巨龙的怒火下逃生,带着一身锈迹斑斑的装备回到酒馆的玩家呢?对于这些死硬的欧美RPG玩家,这款带着日本青春气的作品能俘获他们的心吗?

事实上,《女神异闻录》系列在欧美大放异彩,也有10年的时间了。

早在2007年,于美国发售的《女神异闻录3》便收获了潮水般的好评,在Meta上斩获86的综合评分,4代则顺破90大关。到了PSV平台的4代(黄金版),综合评分更是爬升到了93分,销量也超越原版,将此系列在欧美的人气推到了新的高度,一时间成为欧美玩家心目中日式RPG代名词。

PSV上的P4黄金版,Meta媒体综合评分(61家媒体)为93%,玩家评分也高达92%,足见其在欧美玩家心目中的地位

在这样的情况下,时隔8年的《女神异闻录5》依然顶住压力,贡献出了一部全面进化的作品,将系列推向新高度,在欧美的口碑甚至超过了《最终幻想》系列。

为何这样一款大量描绘着日本高中生活的标准日式RPG能够墙内开花墙外香,这款作品又与其它日式RPG有哪些不同,系列的第五作又有着哪些实质性的进化,本文会带大家走马观花一番,阐述为何现在就是入坑的大好时机,也希望欧美RPG的粉丝也能因此接触到这款杰作。

▲副岛成记鲜亮又时尚的风格怎么对上了欧美RPG玩家的电波?


(由于《女神异闻录1》和《女神异闻录2罪/罚》与之后的作品差异很大,故不在本文讨论之列,有机会可以跟大家另外再聊)

《女神异闻录》系列长久以来的魅力


一:SLG出发,革命性的时间推进流程

长久以来,我一直认为JRPG很难跳脱出《勇者斗恶龙》所定下的框框。

如今受到欧美开放世界RPG的影响,也有像《异度之刃X》、《最终幻想15》等挑战开放世界的作品问世。但现在说起来JRPG,我的脑海里依然浮现出的是几个排队走路的小人,从城镇走到大地图,再从大地图走到一个山洞里这样的印象。简而言之,就是《勇者斗恶龙》定下的黄金法则。

但是,《女神异闻录》系列不是这样的作品。虽然许多设计非常现代,但骨子里有不少从电脑RPG祖师爷《巫术》遗留下来的东西。它的流程同样也是从早期《巫术》大幅改造而来的。

▲早期《巫术》只有地牢和作为中继点的城镇

▲《勇者斗恶龙》有了用来连接城镇与地牢之间的大地图。

早年的《巫术》是一款几乎没有叙事可言的游戏。玩家为了消灭邪恶的巫师瓦德那,组队进往狂王的试练场,就是游戏的故事便概。所以游戏的流程只有地牢-回城-再进入地牢这样反复。而《勇者斗恶龙》用大地图去连接各个城镇与地牢的设计正是为了能够让剧情有种前进的感觉才设计的,也就是空间上的移动去推进剧情。

但对于《女神异闻录》系列来说,却是时间上的流动去推进剧情。(3代之后)

《女神异闻录3》初见就像早期《巫术》一样,实质上玩家的流程同样是“探索地牢-回城”这样的节奏。地牢就是影世界,而城镇就是学园都市(4为电视世界与小镇,5是内心世界和东京)。然而它与《巫术》不同在于,虽然学园作为地点是固定的,承担的也是据点的功能,但却有时间上的变化。根据游戏中的日期一天天流动,主角与周遭的人物上演着精彩的故事。

这一点也与游戏所打造的现实世界息息相关。主角作为一个每天上学的高中生,断然是不可能像其它奇幻类JRPG一样去设想一个遥远的旅程。而在空间不变,同时也不是开放世界的情况下,要承担叙事的推进元素便只剩下的时间。

同时,《女神异闻录3》将时间以天为单位分割。玩家基本上每天经历的是白天上课,傍晚时间与夜间时间三段。第一段自动进行,第二第三段均可选择完成一件事,这样的设计。是否有人会觉得不够自由呢?像GTA这样的游戏虽然昼夜交替,但并不会强制规定一天之内能做的事情数量。

▲《女神异闻录3》剧情以日期为基准发生。当时看来是十分崭新的RPG形式,至今也没有其它人效仿。 

但我却是这样考虑的,GTA的时间概念事实上是限定在一天之内流转的,它并没有日期的实际意义。而规定了每天只能做两件事《女神异闻录3》反而将天数作为一个实际会消耗的资源,它的流失是有意义的。

有限的天数代表了你使用这段时间的决定暗含了极大的策略要素。这与在地牢中战斗的选择不同,玩家在非战斗的状态下,要选择的是如何增强自己的魅力、与同伴发展更深的关系、或是为下一场战斗作准备,甚至比战斗更需慎重对待。

同时,时间资源还承担了丰富的支线剧情,主线剧情。玩家可以在享受叙事的同时,体会到一种紧迫感,会不断地期待下一天会发生什么,明天可以做什么。在游玩的时候,我总想着会能再玩一天就好,再玩一天,有一种类似《文明6》里“再来一回合” 的感觉,然后不知不觉一看钟已经是深夜3点。

▲这种设计同样在《女神异闻录5》中也是主要的卖点,在短暂又忙碌的每一天中期待着明天的来临。

《女神异闻录3》的这种流程事实上更像是将《心跳回忆》这类90年代特有的恋爱育成游戏的系统整个挪到了RPG游戏里,但却与经典巫术式的流程产生了天作之合,令《女神异闻录5》的体验远远超越了前者。毕竟你在《心跳回忆》里,没有一场荡气回肠的战斗要打,也没有非恋爱角色与你产生深度的互动,还要忙于拆除一颗颗醋意大发的炸弹。

▲某种程度上,《女神异闻录5》的日常流程的确是《心跳回忆》的一种变体

在我的游戏生涯中有着近似体验的并不多,一定要选一个类比的话——就像前面提到的,我觉得和《文明》系列有些像,让你总是对下一回合有所期待。


二:在RPG世界中极其罕见的完全现实世界

仔细想想,好像真的没有多少RPG是以完全现实世界为基础的。无论日本还是欧美都是如此。

当然,一定程度上的“现实感”在很多游戏里都有。比如《辐射》打造出的残酷废土;或是在《皇家骑士团2》里体现的政治阴谋。但这些游戏的世界依然是基于幻想的,也就是说,这些游戏的现实感是将现实的逻辑放到了一个幻想的世界里,从而让它们产生出的化学反应。

▲在幻想世界中引入现实思考的《皇家骑士团2》

但是《女神异闻录》系列却并非如此。本作的男主角所生活的世界是一个真正的现实世界。当然他每天都要上学,要考试,参与学校的活动。放学后逛街,打工。但更重要的一点是,这个世界是不基于任何魔法或幻想力量运作的。当然,游戏作为一款正统的RPG,需要主角使用架空的技能,与架空的敌人进行战斗。但除了主角与同伴,几乎没有人知晓这种行为的存在。主角也必须在不暴露自己的情况下推动故事。

《女神异闻录3》若说还有着很浓厚的架空世界设定的话(超出现有的科技水平),那么《女神异闻录4》则完全抛弃了这方面的内容,主角所经历的事情莫说可以当做一场都市怪谈,犯人使用超自然的力量犯罪,主角则使用超自然的力量对抗,但除了这场不为人知的经历,这个世界并没有特别出奇的设定。

而《女神异闻录5》则在完全现实世界的基础上,进一步加强了幻想元素对现实的影响。

《女神异闻录5》的主角拥有的能力虽然在战斗中表现多种多样,但反映到现实的世界里,就是“改心”这一条。潜入到人的内心,并将塑造了他们人格的宝物偷走,让坏人忏悔自己的错误。吃瓜群众知道有一个行侠仗义的人物存在,但却不知道他谁,用什么样的方法才能让十恶不赦的人突然良心发现。

要类比的话,就点像是美漫里的超级英雄一样。不是将现实的逻辑放到幻想世界,而是用幻想的元素去打破现实的逻辑。

▲现实世界中出现了一个力大无穷的人,打破了现实的逻辑。

说回故事本身,这种现实的世界观更容易让人产生一种现实的联想,而无需借助复杂的隐喻手段。直截了当的说的话,世界上总有一些恶人还没有得到惩罚,当大家在为世间不公平的事情义愤填膺时,也时不时渴望自己能够成为漫画中的人物,凭借一己之力,惩恶扬善。《女神异闻录5》给人的正是这种爽快感。

▲偷走内心的宝物

现实无力去改变,但由于主角拥有某种其它人所不具备的天赐之力,能够推动去改变现实。超人有无穷神力,闪电侠有超级速度,蝙蝠侠的钱花不完,《女神异闻录5》的主角能够偷心。均可算是此种“天赐之力”的一种,而这些力量均是幻想世界中才会获取的能力(是的,包括蝙蝠侠的)。从另一面来看,这种世界观的设计也指向了当下日本社会的问题。正因为创作者有那么多想要改变的现状,所以才会设计出这些幻想的角色用来对抗现实。

▲在月夜下展露身姿的主角,很像古典小说的侠盗形象

《女神异闻录5》的反派大多有现实中的原型,绝非无病呻吟。游戏最后则将这些恶人会诞生的原因鞭辟入理,迎来了光明的大结局,却又留给玩家思考,在这个没有英雄的世界里,我们又将如何面对主角一般的境遇,并非爽到为止。这正是现实世界观所独有的魅力,在游戏中的经历,能够带出游戏继续回味。

《女神异闻录》带来的进化

一、早期《巫术》类游戏的压迫感在现代游戏中的重现

现在如果说起欧美RPG的魅力的话会是什么呢?或许每个人都有自己不同的答案。有的人认为是能够在开放的世界随意做自己想做的事情,上天入地,成为法师探求世界真相,或是成为飞贼每晚上演妙手空空的大戏;有些人认为是宏大的剧情,那种肩负起世界兴衰的宿命感;有些人则享受其兼具动作性与策略性的战斗,体验不同Build猎杀敌人的快感。

诚然,如今的RPG内容庞大,娱乐性远非往日可比,但回朔RPG最初的形态《巫术》,我们很容易发现如今欧美RPG大作却欠缺的内容——探索地牢时的压迫感。

组建自己的队伍,整顿装备和道具,进入地牢探索。就是《巫术》初代的流程。但它绝妙之处在于,玩家绝对无法一次探索完所有的地域。在不断向下的过程中,道具会越来越少,敌人会越来越强,但玩家所获取的升级与财宝绝对无法支持持续的探索。所以在地牢中渐次增强的难度,在困境中所作的抉择,在消耗与获取之间的博弈,才是早期《巫术》让人上瘾的最大秘密。

▲面对越来越困难的地牢,玩家每一步都需要进行艰难的选择(图为SFC版《巫术》初代)

而如今的开放世界RPG,往往为了保持玩家的持续游戏的体验,选择了另一种设计方案,即玩家的总消耗是无限的,比如可以自动回血/回魔,或技能只有CD无本质消耗。加大单场战斗的难度,让人不至于面临弹尽粮绝的困境,甚至现在日式RPG也倾向于采用这种作法,比如《传说》系列现在就完全取消了SP消耗。除了刻意复古的Rogue Like游戏,我们几乎再也见不到类似早期《巫术》的设计了。

但有一家公司还衷情于这类游戏的设计,那就是Atlus。他们至今依然在延续早年《巫术》的经典设计。《世界树的迷宫》系列也好,《真女神转生4》也好。都或多或少继承了这种探索时的压迫感,《世界树的迷宫》里队伍全灭是家常便饭,堪称RPG界的受苦游戏。

▲世界树的迷宫是一款完全还原早年《巫术》感觉为目的的游戏,游戏甚至不配备自动地图绘制,需要玩家手动绘图。

同样公司出品的《女神异闻录》系列是否也能看到这种设计的影子?当然是有的。

在系列作品里,不仅回复道具有限,需要不少钱来购买,SP(技能值)回复道具更是少之又少,无法直接购买补充。但同时,普通难度以上的战斗必须要求玩家去攻击敌人的弱点,也就必须消耗SP来进行战斗。所以在地牢的探索过程里,玩家会持续这一重要资源的消耗,从而在越往后的战斗中,越会注重追求利益最大化,选择最佳的战术来维持探索。

▲《女神异闻录5》里珍贵的SP回复道具需要消耗时间来制作。

当然,玩家可以轻松回城(回到现实世界),但需要消耗一天的时间再次进入探索,就像上面所描述的那样,时间是一种固定的资源,玩家肯定会尽可能地不去使用它。《女神异闻录》系列的地牢不会让玩家真正输掉游戏,但一样会让他们面临压力与抉择。

但是,地牢本身却从来不是《女神异闻录》的优势所在,甚至是系列作品的短板所在。

战斗本身具备高爽快感与策略性的反面,《女神异闻录3》与《女神异闻录4》的地牢趋近于无。地牢中不仅没有任何的机关设计,甚至没有强敌配置,每层地牢都是一个随机描绘的迷宫,其意义仅在于延长玩家找到楼梯的时间。

▲《女神异闻录4》,每个地牢几乎只有外观上的变化。

这显然与《巫术》的设计相去甚远。在《巫术》里,你有可能从深坑掉落到下一层,有可能被宝箱的陷阱攻击,也可能由于没开启机关而被困在地牢中。也就是说,除战斗之外,地牢本身的推进过程也会相应带给玩家探索的压力。

《女神异闻录5》最大的变革点正是地牢的处理。在本作里,地牢被称为宫殿(Palace)。

简单来说,宫殿基本抛弃了原先的随机迷宫设计(游戏中有一处为随机迷宫,先按下不表),而采用了更像冒险动作游戏的固定场景设计,没有明确的层数划分,而是使用大量解谜、机关和强力敌人的配置让主角渐渐推进,并加入了“安全房间”的概念,用来让玩家的探险进程告一段落。你从现在的宫殿设计里能够看出很多从《黑暗之魂》或《塞尔达传说》里借鉴来的元素,而不再是原先给玩家不断打怪设置一条无意义的过道。

▲潜入元素的引入让玩家在移动时也要思考路径。

同时,加入的潜入元素让主角不能在场景里随意地走动,而需要规划好一条探索路线,以便能够对所有杂兵都从背后攻击。这些设计叠加在一起,让宫殿的探索过程不仅只有战斗上的压迫感,同时在地图上推进的过程本身也带着一定压迫感。

可以说,《巫术》类的游戏直到《女神异闻录5》才算完成了真正跟上时代潮流的蜕变。


二、能够打破继定规则的成长点亮角色扮演的真意

RPG的话最大的特征,我想就在于数值的成长。

初代《勇者斗恶龙》就告诉了我们数值成长带来的乐趣,原本进入就即死的洞穴,在练了半小时级,打了两打史莱姆后,人物升到四级,钱也够买商店里最新的装备。再进入洞穴后,原本寸步难行的点战斗变得异常简单,玩家可以确实地体验到人物的成长。这就是RPG最初让我们痴迷的元素。

▲28级还要享受猎杀史莱姆的快感

《女神异闻录》系列作为一款回合制的老派JRPG,自然也不能免俗。在游戏里升级是件异常重要的事情,它代表着你可以收服更强的恶魔,可以合成更强的恶魔,可以使用更厉害的技能。往往能够显著地降低现阶段的战斗难度。

它的数值自然是非常精湛的,但这并不罕见。今天要说并非从数据本身碾压对手,而是破坏规则本身去压倒对手。这也是系列第五作带来的新体验。

稍微举几个例子的话应该会更理解吧。玩家在《女神异闻录5》中将敌方全部打趴在地上后,会出现与敌方交涉的画面。这时玩家可以选择说服敌人成为同伴,或是向敌人索要金钱和道具。成功后敌人就会退场。这是从1987年的《女神转生》初代就出现的设定。

但《女神异闻录5》里如果学会了交涉术,就可以在索取了金钱后进一步进行勒索;学会了威吓射击后,就可以不与敌人对话,直接恐吓敌人来答应自己的要求;学会演说术后,就可以收服比自己等级更高的敌人。而原本的规则下,恶魔的等级是不能高于自身的。

数值的成长固然令人欣喜。但随着敌人的变强而变强的套路事实上也是一种束缚。这种打破规则的成长,更让我有种主角渐渐在掌握着游戏的主动权,成为游戏的主人的感觉。

▲与恶魔的交涉

找不到怪物的弱点在哪?可以使用倒地射击强行击倒;被包围怎么办?发动黑客能力的话就可以反包围;战斗中途想换人怎么办?棋子换位能帮你实现。不想浪费时间洗衣服?家政女仆帮你洗。这些都是在最初被认为是铁则的部分,在游戏的中一点点被打破。

▲家政女仆的能力之一,利用按摩令探索完地牢后还可再行动。

似乎很少有RPG会这样做,先设立一个规则,然后再去打破。大部分的RPG都更倾向于在规则的控制下,玩家变得越来越强,或者在游戏的过程中增加新的规则(系统)。

但是,换一种方向来思考的话,又觉得这是必然。这种打破规则的成长,莫说是SLG游戏里常见的设计。比如《心跳回忆4》里的特技的一部分正是如此,做任何事情都可以上涨艺术能力的“灵感迸发”,可以完全免疫女孩子炸弹的“清廉洁白”等等。莫说是对以往《心跳回忆》既定规则进行破坏的能力。

▲《心跳回忆4》的能力树,可以看到“直感”能力可以直接知晓哪些话在约会时不能说。

再拿建设类的《文明:新世界七大文明》来说,建造金字塔的话,能够选择所有的政治形态(为什么?),建造万里长城的话,会让他国必定与自己签定和平条约(为什么?)。当然,数值型的成长在其中依然占主要部分,但是,SLG的话出现直接抹消或改变规则的情况很多。

所以,《女神异闻录5》的很多改进与其说是拥有很强的开创性,不如说是不受到RPG,尤其是传统回合制RPG固有的限制,自由自在地从各种类型里选取自己想要的设计。

我对情有独衷的原因不仅仅在于它让游戏越加爽快,而且还应证了游戏的主题。主角在开始时如同囚徒一样被恶势力压制,但纸包不住火,反抗心与日俱增,最终令他打破了枷锁。而这种打破枷锁的能力,是通过与其它角色的关系加深获得的。也就是从现实世界中的行为还可以反哺到幻想世界的战斗中。

▲这些打破规则的能力,都是通过与NPC的交往获取的。加大了两个世界的联系。

这种设计也让日常的育成内容变得更加有意义,或者说与主线窜连起来了。越到最后关头,越是能漂亮地解决对手。游戏系统自身也在诉说着一个反杀的故事,让玩家不仅在观看剧情时大呼过瘾,操作起来也越来越灵活自如。这才真正点到了“角色扮演”四个字的真意。

结语


所以,究竟哪条理由才能你去玩《女神异闻录5》呢?我不知道,但这些只是《女神异闻录5》的冰山一角。这款RPG游戏还包含了极佳的故事,高超的战术选择,风趣的交涉对话,炫丽的UI,精湛的配音,无论是英语还是日语,充满魅力的日本都市文化,让人喜爱的每一位NPC角色、超长的流程……总而言之,这是一款伟大而宏大的作品,它值得你花掉几个周末,换来你在东京渡过一年紧张又豪迈的人生。


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