用虚幻4就必须得是大作?走进PS4第一部国产实体游戏的幕后

九月 文化 2017-06-04

做魔幻、科技主题的,我们搞不赢欧美人;做二次元、宅萌向的,也打不过日本人。中国人放着自己的优势,没有不去做的道理。至于玩家对武侠风反感,他们反感的是其他产品,我们没有必要为其他人的声誉买单。

5月20日,索尼上海互娱总裁添田武人在一次玩家线下聚会上公布了一款新作情报:《隐龙传:影踪》将于今年夏季正式发售,同时推出实体光盘。

在此之前,由国内工作室制作的主机游戏已有很多,但都没有推出实体光盘。而3月底上市的《轩辕剑外传:穹之扉》虽然有光盘,却也只有台版和港版。

所以,预计7月上市的《隐龙传》成了第一款由国内开发者制作的PS4国行实体游戏。

《隐龙传:影踪》官方宣传视频

这些年,“国产游戏”“古风题材”似乎已经让玩家感到了审美疲劳。两年前《仙剑6》跌落神坛让不少玩家没了信心,国内独立游戏的口碑也是褒贬不一,此时涉足这一领域,似乎是一个费力不讨好的做法。

他们凭借什么成为了国产实体的首发?我们联系到了游戏的制作团队,聊了聊它的幕后故事。

《隐龙传》是一个2014年年末立项的作品,类型是标准的横版动作。在此前的宣传中,《隐龙传》强调爽快的手感和适当的挑战,希望用现代的技术再现正统ACT的辉煌。除PS4外,游戏还将登陆Xbox One和Steam。

游戏的主制作人叫张翰荣,是一个家境殷实的贵公子。然而他没有选择开跑车、住洋房这种多数人求之不得的生活,而是走向了独立开发者这条很容易翻车的道路。

张翰荣与PS4首席架构师Mark Cerny的合影

在此之前,翰荣曾在深圳某知名互联网公司担任运营岗位。本着对游戏领域的兴趣,他最终放弃了这个稳定的工作,决定自己创业,并使用Unity制作独立游戏。第一款作品《Bumpy Legend》在国外发行之后,恰好迎来了国内主机游戏解禁,热爱主机游戏的他立刻决定投身于此。

为了让《隐龙传》的视觉效果更加出众,他没有选择已经用惯的Unity,而是采用了当时相对陌生的“虚幻4”引擎(UE4)。

张翰荣说,之所以采用UE4,一方面是为了让游戏画面有所提升,更多的,则是为了便于团队积累技术。

我们不会只做这一代游戏,所以希望通过使用UE4来做技术积累,逐渐追上3A级大作的水平。

也正是UE4引擎,让他们的游戏在网络上饱受争议:一些玩家认为,用UE4引擎做出这样的画面,实在有失水准。

2015年,他们的游戏曾以“第二届PlayStation开发者大赛”参赛者的身份,在摩点网开启了众筹,最终以128位支持者、筹款9483元的成绩完成目标,是这次开发者大赛中所获款项最多的项目。20多条留言讨论中,有一条针对UE4的留言显得分外扎眼:“做得挺一般的,虚幻4才这种画质。”

当时的游戏开发还处在非常初级Demo阶段,视频所展示的只有核心玩法,翰荣本人也坦言“当时的画面确实挺烂的”。

一年多过去了,如今的《隐龙传》已准备完毕,在宣布实体发售的同时公开了全新视频。比起2015年的Demo,游戏品质有了显著提高。但没过几天,网元圣唐就发布了国产单机《神舞幻想》的即时演算宣传片。同为UE4引擎,后者视频中的画面观感确实更出色。

对比之下,《隐龙传》再次陷入UE4的画面争议中,一些网友将这两个游戏放在一起比较,并认为《隐龙传》的画面对不起观众。

翰荣认为这种对比意义不大:“我们只是一个15人的小型团队,无论是资力还是人手,都没办法和那些大开发商做出的商业作品相较。”

很多玩家听说是UE4,就默认这是一部‘大作’。其实武人叔在舞台上介绍游戏的时候也说了,这是一个独立游戏。

同时翰荣也表示,他们在这部作品中投入了大量的资金和时间,绝不是粗制滥造的同质化游戏,相信最终品质与纯粹的“独立游戏”会有所差别。

严格来说,我们自己定义为是一款带有独立游戏精神的商业作品。

因为团队人手不足,没有专职的视频制作,游戏的宣传片大多由翰荣本人负责剪辑,用采集卡录制实机视频后,去掉UI后拼剪而成。“在宣传片方面,我们还是比较勇敢的。”翰荣说,“希望把游戏最真实的一面展现出来”。

此外,《隐龙传》在立项之初就确定了PC/PS4/Xbox One的多平台策略,这致使他们的游戏在开发过程中,不得不考虑到多平台的兼容性和性能差异。为了让游戏能流畅的运行在不同平台,又要对画质做进一步调整。

对他们的团队来说,最自信的内容来自于游戏的玩法和手感,“游戏最终还是要依赖玩法取胜。”张翰荣说。

在从事游戏开发前,张翰荣就是一个技术过硬的游戏玩家。高中时代,他顶着家长老师的压力,所在的CS战队打到了全市第二,又参加了WCG外围赛;大学期间魔兽世界流行,他又在台服第三公会“Aurora”和战友们拿下了“融喉”的世界前十首杀;主机游戏方面,老派动作游戏鬼泣、忍龙、猎天使魔女系列每代必玩,新晋的黑魂、血源和仁王也都没落下。

团队内的很多成员同样是日式动作游戏的铁杆粉。次时代平台普及后,“正统动作游戏”相继没落,这让他们非常失望。于是,这群年轻人就希望用自己的作品,“复刻”那些经典的横版动作游戏。用他们的话来说,隐龙传想要达到的目标是“用现代的3D技术,让横版动作游戏有全新体验”。

有这个相对专业的玩家带队,《隐龙传》在动作表现上也有着自己的严格要求。

我们角色的每个动作都有精确到帧。伤害判定、跳转逻辑、取消机制、重力衰减等等每个动作的背后都有大量的计算,表现在手感上,会让玩家的动作行云流水、一气呵成。

每个动作都对应着后台运行的判定通知

在此前试玩游戏时,翰荣特意嘱咐我看一下出招表,并熟悉一下键位,否则可能会死的很惨。在国内的独立游戏圈中,他是出了名的“喜欢看玩家被虐”——每次游戏展会,他都会在一旁看着玩家在自己的游戏中反复尝试,不时提供给玩家一些合理建议。今年PAX East游戏展上,他还“狠狠地虐了一把美国老外”。

PAX上正在接受外媒采访的张翰荣

其实我们没有刻意往‘难’的方向做,只是想让游戏具有一定挑战性和趣味性,所以才会把敌人和机关设计的各有特色。我们不希望玩家一昧的无脑乱砍,毕竟是个相对硬核的动作游戏。

游戏中可以看到一些来自其他作品的灵感,比如《猎天使魔女》的战斗特写、《Fez》的视角切换、《鬼泣》风格的招式设计,以及致敬《魂斗罗》初代第6关的喷火机关。另外,张翰荣还是一位港式武侠片爱好者,所以他把每当敌方新角色登场的界面都做成了烫金大字样式,复古味儿十足。

当我问到为什么会选择近几年颇具争议的“武侠中国风”题材,翰荣非常自然地表示:因为这就是中国人自己的文化。

做魔幻、科技主题的,我们搞不赢欧美人;做二次元、宅萌向的,也打不过日本人。中国人放着自己的优势,没有不去做的道理。至于玩家对武侠风反感,他们反感的是其他产品,我们没有必要为其他人的声誉买单。主机平台上的中国风游戏很少,相信多数玩家还是喜闻乐见的。

和多数读者一样,隐龙传的团队成员都经历过国产单机的辉煌年代。金庸群侠传、剑侠情缘、秦殇、刀剑封魔录……几乎每部作品都是经典之作,但到了近几年,类似给人印象深刻的作品反而寥寥无几。

“无关情怀,其实就是有一种武侠情结。”翰荣在最后补充。

虽然数字下载大行其道,但推出实体光盘版,在某种程度上也象征着主机厂商对一部作品规模的认可。《隐龙传》能否让武侠动作游戏重返辉煌,就需要在游戏发售后定下结论了——祝愿届时玩家和开发者都能满意这款游戏交出的答卷。




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