互动战争艺术的一大步:《全面战争》诞生记

9月28日,《全面战争》推出了系列的最新作品《全面战争:战锤2》。已经在这部全景式互动战争大片鏖战了16年的你,可曾记得它最初的模样?


在经典云集的策略游戏领域里,《全面战争》系列仿佛一朵奇葩,回合制大战略和史诗级的全景战场,让每一部《全面战争》系列既有宇宙洪荒之感,也充满了无数精致的细节。

《全面战争》初代生于2001年,在世纪初,RTS的表现方式普遍还停留在“斜45度视角+2D画面”,这时The Creative Assembly工作室用一部《幕府将军:全面战争》,为战争题材爱好者们开启了一个全新的世界。在接下来的16年时间里,他们全心致志地用数字手段,再现着从古罗马到拿破仑时代的战争形态。

然而,在推出《幕府将军》之前,The Creative Assembly(下简称CA)根本就是一家名不见经传的小作坊。也正是因为如此,《幕府将军》的诞生才具有几分传奇性。


 两个不甘打酱油的男人 

1987年,英国人蒂姆·安塞尔在家乡霍舍姆镇(位于英格兰东南部)创立了CA,主要业务是将8-bit主机游戏移植到当时几种流行的个人电脑平台上去。

1994年初,在圆满完成了FIFA94的DOS版移植工作之后,CA被EASN(即日后的EASports)收购,参与原创体育游戏的开发。为他人做了七八年嫁衣的他们,终于可以从事原创开发了。

正当安塞尔因为获得了这个从幕后走向台前的历史性机遇而兴奋不已的时候,等待他的却是无比的失望:EA Sports创设之初的产品线非常混乱,CA分配到的,恰恰是澳式橄榄球、板球这些只限于澳洲地区发型的小众体育项目。由于它们的销量实在糟糕,这些项目基本上出完一代就被砍。希望能够在新兴的PC游戏市场大展宏图的安塞尔,此时却陷入了进退两难的窘境。

1996年,日后“全战”系列的缔造者迈克尔·辛普森加入了当时只有五名员工的CA,很快就变成了安塞尔的好基友。他们两个平日里聊得最多的话题,就是发掘一个吸引人的题材,做出真正意义上的顶级作品。

1999年的CA工作室全家福,红圈部分就是上文提到的两位工作室核心人物

辛普森曾经有过角色扮演的开发经验,对东方文化有一定了解。在他的构想中,他们应该开发一部改编自中国古典名著《西游记》的RPG游戏。为了完成这一梦想,辛普森每天都在怂恿老板将工作室迁到新加坡,因为那里精通中国文化的华人更多,当地政府对IT企业有巨额补贴,并且IT教育发达……但前提,是他们能够从母公司哪里搞到资金来做这件事情。

事实证明,辛普森完全是想得太多了——只想赚快钱的EA根本不可能允许这样的项目通过。

“那我们做一部即时策略游戏成吗?”出于赌气,辛普森在邮件中这样回复。

三天后,他居然得到了肯定的答复。


追溯“全战”最初的灵感

新旧世纪之交,恰恰是即时策略游戏最为辉煌的时期。不仅仅是“星际”“红警”“帝国”火遍全球,当时任何一部素质说得过去的RTS,都很容易卖出不错的销量——这或许就是EA开绿灯的原因。

在EA澳大利亚分公司的帮助下,CA得到了一笔用于开发这部所谓RTS游戏的启动资金,但拿到钱的安塞尔和辛普森却傻眼了:关于这个随口说说的项目,他们其实一点思路也没有。

“我们并不像外界流传的那样痴迷于日本文化和《黑泽明》电影,事实上,在立项之后的很长一段时间内,我们都没有想到过战国题材。”

《幕府将军》的灵感,来源于辛普森在整理个人物品时发现的一部曾经玩过的策略游戏——《旭日之主》。

这部诞生于1989的Amiga电脑游戏,讲述的是平安时代末期(公元十二世纪末)平氏和源氏两大家族夺取天下的故事。虽然时间线要远远早于《幕府将军》,但全战系列的玩家们,很容易就能在下列画面中找到一些熟悉的感觉。

在大地图界面上进行内政和军事部署,不同势力的部队靠近后发生野战。战斗以即时方式展开,玩家可以随时中断游戏,给各支参战部队下达指令。

受限于当时的图形技术,很多特殊战斗均以小游戏的方式表现。比如当敌人撤退,就会进入下面这个小游戏。玩家需要一路斩杀殿后的小兵,然后拿下敌将。

攻城战的画面类似于一个纵版动作射击游戏,玩家控制本方大将,用武士刀和弓箭消灭敌人城堡中的卫兵,直到夺取天守。

攻城战小游戏

大地图下的一些特殊事件,也能变成迷你游戏的形式。下面这个就是防范敌人潜入破坏的小游戏。你只需要操作武士道格挡忍者射来的飞镖,全部成功之后,对方就会被卫兵从背后一刀拿下。

日后的《幕府将军》还用各种恶搞味十足的事件动画,致敬了《旭日之主》中各种魔性十足的迷你游戏。


 创造“风林火山”的震撼 

辛普森最初的构想,就是做一部《旭日之主》的复刻版,无论是战略还是战术都以传统的2D方式进行表现。

但在1998年,3DFX的Voodoo2显卡拉开了3D技术高速发展的大幕,辛普森决定放弃旧方案,转而构思了一个充满野心,同时也让很多人觉得不切实际的方案:战场3D化,视角可以自由移动,同屏可以表现千人大战。

当时以“红警”为代表的2D即时策略游戏,战斗最多也只能维持在百人规模,兵造多了电脑就卡到不行。换成全3D战场,这不是痴人说梦吗?

真正的困难,在于这种全景式的战场环境完全颠覆了传统RTS的游戏方式——战术界面中没有采集和建造操作,无法对士兵个体下达指令,方阵并不完全受玩家指挥。在此之前虽然也有了《地面控制》这种3D化的RTS,但严格地说,依然没有合适的作品供《幕府将军》的设计师们进行参考。

就是在这样的一片混沌中,辛普森带领着CA的先行者们闯出了一条新路。

在后来《幕府将军》的正式版中,我们看到战场的确是货真价实的3D效果,CA并没有为了节约硬件级能而使用类似《三角洲部队》的体素引擎。但由于环境并不复杂,仅仅只要做出地形的高低落差和少量的建筑物即可,对多边形的要求并不高。

至于满屏的士兵,根本就没有耗费到一个多边形,因为他们全部都是2D绘制的小纸人。

在2D时代,为兵模绘制9个面就能实现各个角度流畅的动画效果,而在3D场景中,像避免产生“二次元”的违和感,工作量就要增加数倍

士兵的大小会随着镜头的缩放而变化,这种最简单的透视原理,在游戏中创造出了千军万马纵横战场的视觉奇观。高达15个角度的模型(同期的“帝国”的士兵模型只有9个面)根据镜头的横向移动而自动切换,降低了人物在3D场景的纸片感。

今天的玩家一眼就看出游戏中的士兵都是2D小纸人,但在十六年前,这种大型团体操的效果足以让人目瞪口呆

在当时玩家对RTS画面的认知基本还停留在“满屏坦克互推”的时代,《幕府将军》用一系列视觉骗术,创造出了极大的视觉震撼:

一个个插着背旗的小兵排成整齐划一的军阵,在被薄雾笼罩的战场下严阵以待。然而偌大的战场上却难觅得敌人的踪影,只能看到远方城堡的轮廓,听到声声鸟鸣,大地静谧得有些可怕。

忽然,山脊线的另一端出现了敌人的旗帜,盔甲碰撞和轰隆隆的脚步声很快传入耳畔。

刚才还空空如也的大地,转眼之间就被两支军队填满。他们排成了一个个几何形状的阵型,仿佛是在进行某种神秘的仪式。

随着凄凉的牛角号声,两股不同颜色的潮水开始激烈碰撞。奔跑的长镜头、万军奔行的呼声……一场血雨腥风即将席卷而来。

终于到了短兵相接的时候!足轻在正面激烈搏杀,骑兵从侧翼冲击着敌人的阵型,铁炮三段击让大地为之震撼!到处都是战马悲号,满眼都是血肉模糊……


从枯寂静态向绚烂动态,再到高潮之后的万籁俱寂。《幕府将军》用日本战国电影所特有的符号化和神秘感,将从未见识过真正意义上的“大场面”的玩家们震得不行。

《幕府将军》开场动画,是由黑泽明名作《乱》的高潮场面剪辑而成


西方视角演绎的日本战国时代

这部由英国人和澳大利亚人联手打造的战国游戏,必然采用西方人的视角。但光荣玩家也大可不必将《幕府将军》批判成“西方人对东方文化的猎奇与YY”,因为CA所有的战争设计,都以充分的理论为支撑。

《幕府将军》在开发过程中得到了利兹大学战国史专家史蒂芬·唐博利(右)的大力支持,图为教授正在和工作人员展示手绘的日本地图

《幕府将军》在设计过程中参考了一本描述西方战争史的经典作品——阿澈·琼斯的《西方战争艺术》。

和绝大部分战争史著作习惯从谋略和非确定因素来剖析战争进程的写法不同的是,阿彻·琼斯更倾向于从武器装备的角度来讲解战争中实力的对抗。他将以冲击为主要攻击手段的称为“重”,以投射为主要攻击手段的称为“轻”,进而划分出了红框部分的四个武器系统:

他们的关系如下:

(A(Attack)箭头表示前者可以有效克制后者,D(Defence)箭头则表示前者可以有效防御后者,虽然琼斯的理论有“唯武器论”的嫌疑,但以此为基础去看战史,很多复杂的战争进程都可以被迎刃而解)

在游戏中,兵种之间的相生相克不再是简单的“剪刀石头布”,而是依据上述原则,体现出了复杂的关系:

1、重步兵和重骑兵战斗力相当,但结成方阵的重步兵完全可以防御重骑兵的冲击。

2、重步兵机动力低于轻步兵,在有足够机动空间,实施hit&run战术的轻步兵完胜重步兵。

3、没有地形加持的轻步兵,完全无法抵御重骑兵的冲击。

4、重骑兵与轻骑兵的攻防关系参照第二条。


上述来自西方的军事理论,不仅适用于对日本战国几场著名战役过程的理解,而且也是日后《全面战争》玩家在战斗过程中必须贯彻的原则。除了这些相对固化的教条以外,《幕府将军》还将过去只有在回合制策略游戏中才能表现的士气、疲劳度等精神因素,也融入了RTS。

众所周知,火力是现代战争中拥有决定性意义的因素,而在职业化程度极低的古代战场中,士气才是战斗力的最大保证,这也是阵型的重要性。一旦队伍被冲散,哪怕此时的伤亡率并不高,士兵的战斗意志也会瓦解,在四散奔跑中沦为被屠杀的对象。

为了保证战斗力,玩家要合理利用地形进行部署,争取以逸待劳的姿态迎击敌人,让敌人在长距离的行军和爬坡中消耗体力。两军接触时,正确发挥出四种武器系统的特性,用重步兵拖住正面,让轻步兵的箭雨不断打击敌人的士气,指挥机动兵种从两翼切割、冲散他们的队形。

仰攻一方会在行军和冲锋过程中耗费大量体力,即便是再强的兵种,都有可能在低级单位面前一触即溃

反之,一旦自己的队列出现混乱,低士气的军团就会溃退,进而引发多米诺骨牌效应。对大局观的要求,让玩家们不再纠结于攻防数值和对单个作战单位的操作,而像一个真正的将军那样思考整体与局部之间的关系,用自己的智慧来主宰战场。

虽然混血形态的《幕府将军》在策略的深度上无法和传统战旗游戏相提并论,在操作性上也没有RTS那样灵活,但它却成功地融合了回合和即时两种不同战争游戏的表现方式,将战争游戏推向了一个全新的高度。


结语

对RTS的理解还停留在采矿、造兵和APM数字上的人们,很容易将《全面战争》系列当成是一个没有战术,只有“大型团体操”式热闹场面的游戏。殊不知,人类最早的战术形态,恰恰就是结阵。正如为《全面战争》提供理论指导的阿彻·琼斯所说的那样,“阵型的出现,让智慧第一次压倒了蛮力,从此以后,战争便成为了一门用血与火铸就的艺术”。

今天的CA已经拥有了近300人的规模

诞生于十六年前的《幕府将军》,正是在战争题材电子游戏中,扮演了启蒙者的角色。它不仅拉开了《全面战争》系列的序幕,也用大片级的视听表现,让战争游戏拥有了艺术的气质。


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