为什么很多人说《怪物猎人世界》的手感变得奇怪了?

九月 文化 2017-12-11
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这个问题需要从很多角度分析。 

周日凌晨1点,万众期待的《怪物猎人世界》(下文简称MHW)终于在PS4平台开启了第一轮公开测试。

不过当猎人们争先恐后来到全新的区域、狠狠揍了一通测试服里为数不多的大型怪之后,很多人却发出了一句相同的感叹:这次的打击感怎么和以前不一样了?

这里所说的“打击感”,其实本身就是一种很玄学的东西:武器砍到不同肉质怪物身上所产生的轻微停顿、此时玩家角色做出的动作反馈、击中当时的出血等视觉特效都是构成“打击感”的一部分。这些细微的动作综合到一起,配合对应的碰撞音效,很好地将游戏世界和玩家手中的手柄结合,就成了传说中“怪猎”系列特有的“卡肉感”。

体会一下这个击中瞬间的停顿

按照常理,对于被誉为“动作天尊”的卡普空,打击感在他们的游戏中似乎从来不是问题,为什么在作为看家作品的最新作中居然会遭到玩家质疑呢?

这个问题需要从很多角度分析。

自从Wii平台的《怪物猎人3》之后,“怪猎”已经多年没有在家用机(而非掌机)上推出续作了——毕竟WiiU、PS3和NS的作品都是高清移植,而腾讯的“怪猎OL”更是很少有玩家认账。

《怪物猎人OL》的很多怪物非常科幻,比如自带浮游炮的星龙

到了MHW,游戏一下子从第七世代(Wii)跨越到第八世代(PS4),无论画面还是帧数都有了飞跃性进步,如果用的是增强机型PS4 Pro并且打开“动作模式”,60帧的顺滑体验确实能够让玩家们感觉到游戏变“快”了。而相对的,曾经猎人们操着笨重的大剑、斩斧缓慢挥舞的动作,在MHW里也显得不再那么“顿”,机能差异导致的“厚重感”减弱,或许是手感变味的原因之一。

这一差异在重武器和轻武器的不同手感上有更明显的体现:使用大锤砸在怪物身上得到的反馈依旧十分敦实,缓慢而有力;而挥舞片手剑或双刀时,获得的体验却接近无双割韭菜,卡肉感不那么显著。对于斩斧和太刀等近战兵器,使用感受介于两者之间,但依旧有飘悠悠的触感。

远程武器现阶段多数玩家都比较满意,轻/重弩物理系散弹击中怪物头部之后的击退效果获得了很多老猎人的好评。简化之后的配装再加上出色的手感,相信今后远程猎人的数量也会变多。

本次测试版中试玩了训练模式的玩家应该有所体会,在训练所打木桩的手感比实战打怪更真实,木桶、木桩、爆弹等不同目标都能获得不错的碰撞反应。把打击感和受力材质加以区分,

综合上述这些武器的手感变化,不难看出卡普空在MHW中对打击感做出了不小的调整:打击感差异化,将施力方(玩家)和受力方(怪物)都做出更明显的区分,是新作中的一次试验性改变。

在以往的作品中,“出血效果”是必不可少的要素。但到了MHW,制作人为了让作品“不那么残酷”而削弱了出血的表现,配合这次差异化的“卡肉”手感,结果就像是把出血和谐成冒火星的国行《讨鬼传》——砍怪变成了打铁,手柄振动再猛也只是白费电。

另外还有很重要的一点,就是目前Beta试玩的音效实在不尽人意。想要实现刀刀入肉,一方面在于良好的视觉配合,一方面则是听觉体验。现有版本中很少见到旧作中恢弘有力的BGM,连大型怪物的龙吼都少了几分气势,若是砍肉音效再差那么点意思,也难怪玩家会表示略有失望了。

来自《怪物猎人XX HD》的龙吼

而此前争议颇大的伤害数字效果,在经历了两天的测试之后少了很多反对意见。毕竟换平台会吸引大量新玩家,降低门槛很有必要,认为它太过“腾讯”的猎人们大可直接关闭此选项。

距离游戏的正式发售还有一个多月的时间,制作人辻本良三也表示会针对测试玩家的反馈意见做出相应的调整,我们有理由期待,经历了大幅变革的《怪物猎人世界》能给猎人们带来更加爽快真实的狩猎生活。


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