通关后的讨论:我们是否需要《战神》做出变化?

九月 推游 2018-04-12

过多的变革或许会让少数老用户不满意,但它却是一个适合全部游戏玩家的《战神》。

战神变了。

变的不只是奎托斯的形象和性格,而是整个《战神》系列原本的样子。

2016年E3,当新战神第一次出现在玩家面前的时候,很多对新作失去原有特色而产生质疑的声音出现了。

随着游戏的曝光内容越来越多,甚至在距离发售日还有不到一周的今天,类似的担忧依旧不绝于耳。

2016年E3,奎托斯新形象的首秀让很多玩家一时难以接受

上月底,游研社拿到了SIE提供的新《战神》媒体测试版。经过几天的试玩,我们已经对新作有了相对全面的了解。

和此前大家都看到的一样,它确实变了。那个手持混沌战刃、愤怒不羁的“奎爷”也变成了一位冷静克制的凡人父亲。我们不想在文章中以“评测”的角度介绍新作的改动,而是谈谈圣莫妮卡做出变革的意义。

最近几年,游戏圈流行的一个词叫“重启”——比如《古墓丽影》,比如《毁灭战士》,比如《极品飞车》。这些作品在重启之后,大多获得了玩家的好评,新的古墓丽影在一些玩家心目中已经成了比肩甚至超越《神秘海域》的动作冒险佳作,“崛起”又得到进一步的自我升级。

重启后的《古墓丽影》在综合评分网站MC的平均分为86

于是,为了顺应市场变化,奎托斯也走上了重启道路。

严格来说,新《战神》和其他游戏的重启含义有些出入,并没有像漫威宇宙那样重新设定世界观,奎爷还是奎爷,故事还是接着讲,只是多了个儿子。

圣莫妮卡工作室所做的,是把此前已经足够成功的系列传统砍了重练:压低视角,更换标志性武器,删除动作游戏常见的“跳跃”动作,又加入了大量类似RPG的成长要素。

你没看错,新《战神》还有技能树

做出这样的改动风险很高,它或许让一些老玩家大失所望:这不是我要的战神,我只是想要杀个痛快,顺便打个小游戏赚点红魂。

不过仔细想想,如今“纯粹”的动作游戏的确越来越少了:鬼泣忙着复刻,忍龙杳无音信,魔女最新作也是几年前WiiU的2代。

民间评选的“四大ACT”

30年前的《超级马里奥兄弟》定义了平台动作游戏,如今《超级马里奥:奥德赛》已经完全变了一副样子,但他仍那个去救公主红帽子大叔,仍会为我们带来最初的欢乐。

走了十多年老路的战神也是时候“壮士断腕”了。

PS2年代,战神能够脱颖而出是因为榨干机能的画面,同期无出其右的爽快手感,将游戏推向电影化的QTE终结技,还有一场场充满魄力的Boss战。但到了主机已经不具备性能优势且新玩家众多的PS4时代,这条老路是否还会得到认可就不好说了。

PS3《战神3》的这场战斗曾是无数店铺用来招揽生意的名片

《神秘海域4》确实优秀,只是红烧肉每天都吃也会腻,即便加入绳索、开放世界等佐料,即便玩家依然会称赞“真香”,却远比不上当年“神海2”所带来的震撼与惊喜。

圣莫妮卡是个聪明的工作室,他们宁愿铤而走险,也不希望原地踏步——《升天》的口碑下滑说明了一些问题,奎爷在希腊的故事也已画了句号,他们能选择的道路只有革新。

好在他们的革新成功了。上个月在香港试玩的时候,因为体验的是游戏最初的章节,时间很短,我的内心其实还是有着一丝担忧。但几十个小时的流程过后,我完成了奎托斯在北欧的“育儿之旅”,这块大石头可算落了地。

它还是那个《战神》。虽然外表变了太多,但当你来到壮阔的北欧神殿或是与某个Boss干上一架,你会发现它的骨子里还是那个熟悉的游戏。

爽快的骑乘战斗没有缺席

朋友问我,新战神更像《地平线:零之曙光》还是《尼尔:自动人形》?仔细想想,现有的作品中还真很难找出一部同类游戏。

RPG要素增加后,主菜单变得更丰富(或者说复杂)了。盔甲分页内可以看到装备等级和详细的人物属性,包括力量(物理攻击力)、卢恩符文(魔法攻击力)、防御、活力(生命值)、运气(经验与掉落)和冷却(魔法冷却时间)六种,每件装备都有不同的数值与稀有度,装备越好,装等越高。

装备页面

装备的获取途径主要为开宝箱和锻造,后期的高级装备大多需要锻造。类似“暗黑”和WOW,装备和素材以颜色做出了稀有度的区分,从低到高分别是白色、绿色、蓝色、紫色和橙色。

如今的奎爷会在战斗中获得经验值,类似过去的红魂,只是可供选择的升级项目更多——包括大量待解锁的新技能和用于升级“武器符文”。其中武器符文是一种类似前作魔法的技能,无任何消耗,但是有冷却时间。武器符文的攻击力取决于“卢恩符文”属性高低,冷却时间则对应了奎爷的“冷却”属性数值。

而新作的战斗手感,我们已在此前的试玩报告做了足够的说明,感兴趣的朋友可以直接跳转阅读。虽然之前的曝光内容没有太多披露,但作为系列招牌的“巨型Boss战”依旧存在,对此有所期待的朋友还请放心。

制作人Cory Barlog曾在采访中表示,新战神是一部线性流程的作品;不过看了其他评测的玩家们应该已经感觉到,游戏实际上包含了很多开放探索环节,并非严格意义的一本道。

这是因为圣莫妮卡在“开放”与“线性”之间做出了很好的平衡:新战神在保持着单线剧本发展的同时,会在流程的必经之路放置一些不影响游戏节奏的探索,而真正的开放内容被安排到了主线通关之后,供意犹未尽的玩家继续旅程。这样的结果,是任何类型的玩家都能在《战神》中享受到足够的乐趣。

为了让更多的惊喜不被提前透露,我们不对游戏的内容和体验做出过多介绍,这里简单说一些玩家们比较关心的问题:

  • 新作有收集品存在,各地图都有统计数字便于查缺补漏,但收集品只有卖钱这一个作用,不会影响战斗力;

  • 世界各处散布着传送门,即便错过了某些重要物品,通关后也可以随时弥补,不必等到二周目;

试玩中有阿特柔斯帮父亲解读如尼文字的情节

  • 依旧有很多设计精妙的解谜环节,多数谜题只需要稍加思考并认真观察即可解决,没有刻意为难玩家地方;

  • 多数素材由特定怪物随机掉落,掉率与玩家的运气属性有关;

  • 儿子在战斗中是很棒的帮手而非累赘,比起《最后生还者》的艾莉,阿特柔斯更像是灵活的艾露猫;

你儿子甚至能让你原地复活

  • 游戏没有任何氪金要素,首发特典赠送的盾牌只是外观区别,但经验值加成还是比较有用;

  • 数字豪华版比普通版多了一些装备、一个动态主题和数字版的漫画、画集;

  • 按键可修改,如果不习惯R1、R2的攻击方式可以改成经典的口和△,武器图标、血条、敌人方向提示等UI内容可隐藏;

轻、重攻击可以换回经典的口和△

  • PS4 Pro有“动作模式”与“高解析度模式”两个选项,高解析度模式帧数也很稳,多数场景区别不大;

  • 游戏一周目流程约30小时,完整体验大概需要50~60小时,内容非常丰富,用某业界前辈的话说,“这游戏卖60美元简直亏了!”;

  • 奎爷在蓄力攻击时面部会轻微抽搐,阿特柔斯在雪山里会打喷嚏。

下面是一段由PS4 Pro录制的一段经剪辑的实机录像,包括各类小怪战斗、三场Boss战以及游戏新增的装备、锻造界面展示。笔者是动作游戏苦手,打的可能不太精彩,但视频最后的Boss战斗非常值得一看。

最后需要提醒各位,距离游戏发售还有一周了,请各位玩家尽量避免任何形式的剧透。可能的话,连隐藏的奖杯内容都不要去看——这会让游戏最大的惊喜之一提前暴露。

当年玩着《战神》的叛逆青年已不再年少轻狂,那个沉迷于暴力的反英雄人物也需要成长。于是,我们就要看到的,将会是一个更加成熟稳重的奎托斯,和一款丰富充实的标杆级游戏。

过多的变革或许会让少数老用户不满意,但它却是一个适合全部游戏玩家的《战神》。


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1 条评论

  • 2018-05-01 19:50:41
    线性和开放世界平衡的很好,真是佳作。不仅仅有爽快的战斗,更多了对于神话的探索,我觉得这部作品各方面都比较均衡和完美,10分名副其实。
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