在看过Steam上的一千万条评论之后,他们发现了许多有趣的“现象”

偶然轻狂 文化 2018-05-11

你现在在Steam上买游戏时,会看评论吗?

这些评论对你买游戏的意愿,会有多大影响呢?

你在什么情况下,会对一款游戏打差评呢?

即使Steam评论里仍然充斥着大量的无用评论,和恶意刷屏现象,无法否认的是,这个系统仍然在发挥着重要作用,而且对于国区用户来说,它的作用也在与日俱增。类似的例子并不缺乏。

《绝地求生》最近一周的负面评论

但是从评论社区的整体情况来讲,在经过多次标准和准入资格调整之后,玩家的评论很大程度上带有一定的规律可循。近日,来自加拿大皇后大学的四位研究人员调取了6224款游戏的,共计10954956条评论,并用提取关键词的方式进行了统计分析,希望能够对那些想要在Steam上发行游戏,希望了解用户行为习惯的开发商有所帮助。

《绝地求生》最近一周的评论趋势

最初他们进行这项调查的目的,只是为了了解Steam里的用户评价,和移动端的App Store与Google Play Store里的评价有何不同。但是最终的结果却让他们眼前一亮。

这项研究从2016年开始,范本对象为当时Steam商店里的几乎全部游戏,仅排除了那些评论数在25条以下的游戏(为了防止极端情况混淆最终结果)。

然后,他们将库里符合要求的游戏按照更新时间进行排序,之后又用自己设计的爬虫工具对这些游戏下面的评论进行抓取,得到了10954956条评论——包含所有语言,其中有6768768条使用英语——同时也排除了那些没有任何实际意义的“非文字评论”,或者仅仅使用了表情符号。

同时,用户在评论前花在这款游戏里的游戏时长也被抓取下来,以供参考。

通过整理,我们首先会看到一个关于游戏评论数量和游戏不同类型的大致画像,按类别分为是否为独立游戏,正式发行与否和付费情况三大类。

深入研究了这些细节之后,他们得到了一些非常有趣的东西:(有些结果并未展现在上表中)

  • “负面评论要比正面评论略长一点,但是差距不大。”这或许意味着对游戏不满的用户更想要发泄?

  • “EA测试版的游戏下面的评论要比正式版游戏下面的评论长。”这是因为愿意玩测试版的玩家往往更愿意塌下心来去真正体验,他们往往会留下很长的反馈意见或者是感受。

  • “玩家们愿意给自己掏过钱的游戏留下更长的评论——无论是好评还是差评。”免费游戏的评论平均会有105个字符,而对于付费游戏,这个数字是215。这个现象很容易解释,花过钱的东西自然会更上心。

  • “评论中体现出的语言技巧(包括错别字,语法错误等等)只有中等水平——大约相当于美国八年级的水平,约等于国内初二。”说实话,这个数字比几个研究员预想的要高(原文)

研究者从中随机抽取了472条评论,根据他们的内容和用词,又可以得出一些新的结论。

用户的留言一般会有以下6种:

以上六种评论在全部评论里的占比:

总结起来的话:

  • 只有42%的评论对于开发者如何改进自己的游戏,或者是对他们制作新作是有帮助的。这听起来比例不高,但实际上是非常有帮助的。即使这是一条负面的评价。

  • 我们往往会以为Bug是导致玩家们愤怒差评的最主要原因,但实际上并非如此。抱怨游戏设计的人远比抱怨Bug的人多。有34%的差评在抱怨游戏不佳,只有8%的人在抱怨Bug过多。这说明,玩家更重视游戏的设计,而不是它的质量。

  • 差评中所包含的建议要比好评中的信息更有用。虽然这听起来很痛苦,但是如果制作人能够厚着脸皮读每一条差评的话,他们应该会进步的更快。

  • 发布评论前,玩家们平均会花13.5小时来玩游戏,而且打差评的人玩游戏的时间远比打好评的人时间短。

通过他们的调查我们可以发现,如果厂商真的不去理会那些评论的话,他们很可能错失了最重要的改进自己游戏的机会——这些评论实际上远比大家想象的要有用的多。从数据和趋势得来的启发同样重要,而不仅仅是差评本身。

从玩家们的角度来讲,希望所有人都能正确把握自己发言的机会或许不太现实,这毕竟不是一个最直接的,反映自己要求的渠道。但却可能是玩家们唯一的,有效的渠道。“打差评”对每一个来讲,都是一项基本权利——尤其对于中国玩家来讲,我们有权利去伸张我们应得的东西,只要诉求合理的话。

如果你英文过硬,有兴趣的话可以点击这里查看这份完整的调查报告,相信你会得到更多有趣的信息。


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