浅谈游戏这种艺术形式及其未来的可能性

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早在几年前,大洋彼岸的美国政府下属的美国艺术基金会(National Endowment for the Arts,简称NEA早已承认游戏是第九艺术。虽然在游戏最初出现时连游戏厂商也并未将其当作是一种艺术来制作,但是在游戏终端机能的迅速提升之下,游戏的边界被拓宽了,制作游戏的厂商们发现了游戏这种形式可以承载的信息极为丰富,游戏发展到现在即使是3A大作也会在里面表达出或多或少的艺术感,更不用说一些在制作初衷上就追求表达游戏的艺术性的作品如《风之旅人》《艾迪芬奇的记忆》。本文将对游戏为何被认为是艺术、游戏与其他艺术形式的区别、游戏为何会遭人质疑和偏见、游戏是什么和游戏未来的可能抒发一些观点。

一、艺术究竟是什么呢?

鉴于普罗大众在生活中很少会去谈论艺术的本质,笔者在这里进行一些讲解。艺术是什么,艺术界有一句公认的总结,艺术就是艺术家所做的事。可能有点抽象,我们可以理解为艺术家对自己想传达的信息通过不同的艺术形式进行表达的过程,不过一些艺术作品在展现出来的时候和艺术家本人已经没有多大关系了,艺术作品所传达给人的感受也是艺术的一部分,正如“一千个人眼中有一千个哈姆雷特”一样,艺术作品所给人的感受也评它水准的重要部分。不过对于一些欣赏门槛极高的艺术作品就请大家衡量一下了,毕竟对一些艺术的欣赏是需要一定知识积累才能看出作者所想传达出的信息的。

二、游戏凭什么可以成为一种艺术形式?

一种艺术形式必然会有自身独特的表达手法,稍微了解一点的读者们都会知道在以前电影也是不被认可为是一种艺术形式的,但是在电影发展出了蒙太奇这种电影特有的表现手法后,电影开始脱离了舞台剧的表现手法,奠定了电影作为综合了声音、画面和故事性的第八大艺术的地位。

那么游戏和其他艺术形式有什么区别呢,游戏有着不同于其他艺术媒体的地方——交互。在此之前的艺术形式我们都是作为一个旁观者的角度上来欣赏的,作为“观众”,我们所做的是尽量去理解和体会作者想传达的东西。而游戏呢,我们则是在扮演游戏的角色,我们在主动去和游戏里的东西进行互动,我们成为了参与者,我们在主动感受游戏这个系统里的信息,甚至可能在出bug的情况下看到厂商不愿意让我们感知的信息。

当然游戏也受到其他艺术行业中的质疑,游戏的交互是足以支撑游戏是艺术这个论点的根基吗,笔者也从别处了解到已经存在有着互动元素的小说和电影,像是罗拉快跑DVD版可以自行选择想要的结局和84年的小说《孤狼》也可以通过翻到制定页数来选择故事走向。其实像这种水平的质疑可以轻易驳斥他的论点,比如电影的蒙太奇(不知道蒙太奇是什么的同学可以去网上查一下,这里就不多花篇幅解释了)就不是只有电影才能应用的专利,就说大家比较熟悉的古诗词之中就有许多蒙太奇式的表达,有名的“朱门酒肉臭,路有冻死骨。”就可以说是一种平行蒙太奇,最近十元刚在B站上的新剧《非正常死亡》第四集结尾就使用了这种手法并且获得了极好的效果。当然有人可能会问这不是和开头说的一种艺术必然会有自身的独特的表达手法产生矛盾了吗?当然不是,每种艺术的表达手法都不是其独有的,电影的分镜和蒙太奇跟绘画结合有了漫画并延伸出了动画,回想动画产业早期,动画片也是以美术片的称呼作为一种艺术形式存之于世

回到正题,游戏作为一种承载了多种艺术表现手法并且有着独特的交互性毫无疑问可以被称作是一种艺术,并且游戏的交互性是其他艺术形式无法比拟的,那么在其他艺术形式中掺杂了交互以后我们又该如何诠释它的独特性呢?笔者在下面进行解答。

三、游戏是什么?游戏如何区分与其他艺术形式的边界?

一个大家无法回避的事实是游戏(当然本文中描述的游戏都是指代电子游戏)在一开始被创造出来的时候是和艺术表达不搭边的,游戏成为艺术的过程是建立在电子元件的性能提升和业界人士对其边界的一种拓展上的。所以要明确的是游戏始终是在娱乐这个大类之下的产物,但是在其边界拓展之后它也是应该归在艺术这个类别之下的。娱乐和艺术这两个类别之间存在着庞大的交集,游戏在现在也属于这庞大交集之中的一个子集,所以不管游戏有没有被认可是艺术都不能忽视游戏的娱乐性,当然打死不承认游戏的艺术性认为游戏是上不了台面的东西的人也是大傻逼。

我们在前文提到,在其他艺术形式中也存在着与“观众”的互动,游戏中也有一部分游戏在借鉴电影的东西。那么在这样的情况之下我们该如何判别游戏和电影、小说之类的区别和边界呢,在这里,笔者说一下自己的观点。

我认为,艺术的本质实际上是信息和情感的表达和传达,基于这个基础,我们来分析一下游戏与电影这两个极其相似的综合艺术的本质区别。

如果有一部纯cg制作出来并且制作过程中没有任何动作捕捉、表情捕捉和实景的影片在电影院上映了,如果要问这是不是电影,可能很多人在犹豫一下之后也会肯定这是一部电影。那么一部影片又用cg制作又可以在观影中自行选择故事的发展(不考虑能否实现),这样的影片究竟是游戏(这里和电影对应的游戏主要指第一人称或第三人称3D视角的游戏)还是电影呢,我则是更愿意称呼这样的影片是互动电影而不是游戏。因为电影的特点是它传达信息时的窥视感和导演对镜头(观众所接受的信息和感受)的控制,无论是景深还是蒙太奇都是为了让导演传达想传达的东西而存在的,观众们在看电影的时候永远是在被动接受信息的,合格的导演剪切出的每一段镜头都是他想传达的,所以即使是出现了笔者所说的互动式电影,它的故事发展依旧是导演的操作,它依旧是导演控制之下的信息和感受。

那么游戏是什么样的呢?游戏则是游戏制作者们共同创建了一个虚拟世界(无论这个世界的运行逻辑是简单还是复杂),在一套事先被设计好的运行逻辑之下,玩家在游玩并感受这个虚拟世界的信息。说的简单粗暴一点的话就是玩家自己掌控了镜头,制作者们能做的也只是规划活动区域和引导玩家的行动,而游戏在给予玩家镜头和活动上的自由时也给游戏带来了无与伦比的参与感,玩家通过一段行为得到结果的同时也能感受到游戏中的信息和制作者想传达的感受,这也是我们总结的游戏独特的交互性。所以笔者认为我们在看游戏的直播录播和别人游戏过程的剪辑视频的时候在本质上反而是游戏最接近电影的时候,因为我们都获得了窥视(不含贬义)上的愉悦。

游戏与电影在本质上的区别,就像电影无论他是纯cg制作还是摄像头实录,他都是电影,是观众在一个屏幕之前被动接受信息的过程,而游戏本身是玩家在一个信息盒子里主动接受信息和寻找乐趣的过程。

那么游戏如何区分与其他艺术形式的边界呢,游戏是在传达信息和感受的时候把玩家拉进了创造出来的虚拟世界并让玩家获得了参与其中的感受,所以即使游戏中的剧情是注定的,游戏带来的感受依旧是区别其他艺术形式的。

四、游戏为什么会遭到如此多的质疑和偏见?

平时玩游戏的朋友们都能明确感受到长辈们和社会舆论对游戏的负面意见,当然这都是被议论过很多次的话题了,总结其原因的话大概是这么几点:

1、中国的保守管控,在主机游戏的长期断代上让现有的游戏厂商缺乏开发经验积累,在开发上也因为种种限制无法放开手脚,国内大量潜在玩家无法培养起消费习惯和对游戏的鉴赏水平。

2、国内主流舆论对游戏这种形式的污名化,玩游戏过度的例子形成了国内长辈对玩游戏的人的刻板印象,并且这种印象无法在短时间内改观。

3、国内免费网游和手游(指恶意引导内购的)形成了主流,破坏了游戏市场的良性循环,很难再让那部分玩家再次培养游戏审美,在自己都没有游戏审美的时候就更难让别人理解游戏这种娱乐了。

4、在我国,游戏被反对最根本的原因还是在国内教育压力之下学生的大部分时间都会为学习让步,所以家长反对游戏的根基是对孩子一切娱乐的反对,只要中国教育压力不减小,对游戏的偏见永远不会少。因为游戏是带着娱乐这一“原罪”诞生的。

5、游戏目前无法向纯艺术发展,游戏的制作极其昂贵,就拿手游举例,如果美术和音效类的去外包的话基本上也得几万往上,往往水平也不可控,假如是家里没有资产的独立游戏开发者是承受不了这么大的开销的,并且如果自行开发的话时间成本极其高,画面和内容表达上也会做一些妥协。所以抛弃商业化的游戏制作极其困难,当然如果能在商业化和艺术性上找到平衡点的游戏也极其优秀。

五、游戏未来的可能

游戏虽然和电影一样都是综合艺术形式,但是游戏并没有在画风上的限制,可以有多种风格,2D的像素风,3D的低多边形风格都形成了一种稳定风格。所以游戏必然还会在画面上追求极致,但是这也并不是唯一的方向,任天堂对游戏性的挖掘也会是一些厂商会走的路线。这几年来看,电子行业的摩尔定律也看得到尽头了,在画面走到头以后(立个flag),游戏画质为游戏本身服务也是看得到的了,像《荒野之息》对switch机能妥协的画风和画质。

虽然现在国内对游戏的印象依旧没有改观,但是在9500后成为消费主力之后,如果游戏厂商有意愿的话在一二线城市很可能会出现公共的游戏场所和在机能上会是碾压家庭游戏机的街机类型,应运而生的是一些专门为此类机型开发的游戏,我们可能会在中年时期看到机能要求极高的AR VR游戏,游戏王呈现的效果是很可能出现的。

再发展15年左右,游戏界很可能会出现艺术类游戏和教育类游戏的需求,教育类来自于政府的招标,艺术类来自于有闲钱的人在长期游戏审美的熏陶下产生了强烈的创作需求,就像电影有很多艺术片并不为了赚钱一样。

可预见的未来里我也希望有许多《风之旅人》《to the moon》《蜡烛人》一样的国产游戏出现,让游戏创作不要再像其他娱乐形式一样落后别人十几年了。

以上为个人观点,如有问题欢迎探讨。



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