又一个被称作“2D黑魂”的游戏,但它没让我失望 - 游研社

又一个被称作“2D黑魂”的游戏,但它没让我失望

雨上 推游 2018-06-04
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简洁干练的玩法和黑白影绘所营造出的独有的美术风格,令这款游戏不失为一部足够有特色的作品。

今天介绍这个新游戏的措辞你一定既视感十足,甚至有可能会觉得有些俗套:

2D黑魂、类银河战士恶魔城

在这个连《茶杯头》都能被人称作“横版黑魂”的时代,标榜这个标签的游戏其实挺多的。

想在2D世界中体验受苦涅槃的可以去找《盐与避难所》,追求爽快可打击感的也应该听说过口碑不错的《死亡细胞》,喜欢画风相对清新的还能去玩《空洞骑士》。

而打着类似标签的正处在开发或者众筹阶段的独立游戏更是数不胜数,有将它们跟“暗黑破坏神风格”结合起来的《Eitr》,还有志在弄成开放世界的《渎神》(这俩目前还是鸽的状态)。

但当你发现很多游戏都在采用这些元素的时候,开始认识他们时候的那种新鲜感也渐渐消磨殆尽,不过今天说的这个,没准又能带给你点新的感觉。

5月29日,这款叫做《Unworthy》的游戏上架了Steam。

如果说它在“2D魂”类型的游戏中有什么差异性,那么第一印象应该是一种特有的简约和质朴。

关于游戏的简介,开发者甚至只有一句非常简单而耿直的说辞:

这是一个硬核的‘类银河恶魔城’游戏。你作为一个从坟墓里复活的战士,穿越这个充满鬼怪生物的荒凉而又险恶的世界。

但真正进入到游戏中,你就会发现其中的内容倒也并不像简介中表露的那样随性。

整体画面风格几乎都是用黑白灰塑造的影绘,唯一的色彩只有主角和敌人身上迸发出来的鲜血。但这种色彩的缺失却似乎完全没有影响到画面表现的张力,通过灰度浓淡所呈现出的层次也并没有零乱的感觉,反而非常贴合游戏想要表现的黑暗风格的氛围。

战斗和玩法方面,血槽、耐力槽、药瓶以及魂的UI,对玩过魂系列的朋友应该是再熟悉不过了。

甚至许多Boss也能看得出是创作者对黑魂系列的一种致敬,比如,第二关Boss的形态和攻击方式都非常像魂1中的刽子手斯摩:

这位弓箭手的技能,也与魂3中阿尔德里奇的技能非常神似:

从这两张动图也可以看出,虽然《Unworthy》画面和操作都不复杂,但敌人都有着非常华丽的技能和足够鲜明的特性,甚至小兵的重复度也并不高,这也许可以成为让玩家在高难度下坚持下去的重要动力。

但作为一个横版平台游戏,《Unworthy》却没有常见的跳跃元素,战斗方式只有原始的攻击、蓄力和无敌的翻滚,然而这些看似非常简单的操作,想在游戏中施展自如却并不容易,因为游戏中敌人似乎有着更强的AI设计,攻击方式和出刀速度也更加让人捉摸不定。

所以战斗方式的简单反而可以让玩家把更多的精力花在敌人的技能背书和翻滚躲避之上。

当然,这类游戏的缺点也是非常明显的,如果Boss战失败的话只能从少得可怜的存档点重新开始,这对于初接触此类游戏和缺乏耐心的朋友来说无疑是一个巨大的劝退诱因。

同时,关卡的低重复性也几乎注定这类低成本游戏的流程不会太长,好在游戏本身根据支线道具的获取情况设置了不同的结局,这也让其依然保持了多周目的游玩价值。

另外,简单的道具系统和略显单调的背景音乐也有可能是玩家们吐槽《Unworthy》的一个方面(虽然音乐和音效的氛围塑造并不是短板),但如果考虑到这个制作团队的规模,也许这些缺憾倒也并不难理解。

从《Unworthy》Steam页面的资料中可以看出,该游戏的开发商和发行商都是亚历山大·库兹曼诺维奇游戏公司(Aleksandar Kuzmanovic Games Inc.)。

其实这公司就一个人,就是这个老板亚历山大,整个游戏的美术、程序以及其他的各种杂项几乎都是他一个人完成的。

据这哥们自己说,在做游戏之前他一直做着土木工程师的工作,但每天的工作都非常的枯燥乏味,唯一的乐趣就是每天回家打打黑魂。然后女朋友见状就说了,这么爱打游戏干脆工作辞了回家做游戏得了,没想到亚历山大还真就就借坡下了个驴,搞起了游戏开发,从引擎和绘画、动作的一窍不懂,用了四年时间捣鼓出了今天这个《Unworthy》。

虽然这一切也许都可以说是造化弄人,但是归根结底还是源于亚历山大对黑魂系列的热爱吧。

如果最后再来总结一下这个游戏的话,那么同样作为一个2D魂Like游戏,它应该不如《盐与避难所》有着复杂的系统和丰富的元素,与《死亡细胞》的打击感和流畅性也有一定差距。

但是对于喜欢像素风和魂like,亦或是横版过关游戏的朋友来说,简洁干练的玩法和黑白影绘所营造出的独有的美术风格,令《Unworthy》不失为一部足够有特色的优秀游戏作品。


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