任天堂新社长决定以后每年出两三个新手游:“先赚个1000亿”

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用手游挖掘来的新用户,反哺自家的传统游戏?

一个公司领导者的变更,通常会引发外界对于公司原定计划是否还能照常进行的疑问。即将在6月28日迎来社长更替的任天堂也不例外。

近日,即将上任的任天堂新社长古川俊太郎在接受日媒共同通讯社采访时就表示,他已经给自己“定了个小目标”:那就是每年发售2到3个手机游戏……至于销售额嘛,1000亿日元就好了。

这样的表态,似乎与我们一贯认知的任天堂并不相符,特别是与之前的两任社长的言论作对比,自然有人会担心,以后的任天堂真的要变成手游大厂了吗?

在这段简单的采访中,古川首先肯定了手游在公司未来计划中的重要性,他强调“在未来,智能手机将成为我们(收入)的重要支柱之一”,公司计划每年提供2,3个新的重量级IP,旨在继续扩大任天堂产品的影响力,同时吸引更多的人来关注任天堂,成为公司的潜在用户。

虽然我们现在还无法预期,任天堂会怎样在手游领域布局,但是这段对话显然可以看做是一种任天堂积极进军手游市场的信号。

如果你曾留意过的话,从岩田聪到君岛达己,再到如今的新社长古川俊太郎,有关任天堂掌舵人对于手游的态度一直在发生变化。

离我们最近的“前”社长君岛达己,可能是画风转换最明显的一位了。在他短短不到三年的任期内,我们看到了《Pokemon Go》的风靡,2015年任天堂还宣布与DeNA公司合作开发另外五款任天堂角色为主题的手游,且都取得了不错的反响。

而从这几款手游的内容来看,他们确实维持了任天堂一贯全年龄向、合家欢的画风。参照最近的数据,手机游戏事业(包含角色使用费用)销售额达到了393亿日元,占总销售额的4%。这个数字距离1000亿日元的未来目标还有很长的路要走。

《火焰纹章 英雄》发售首日营收与2016年其他几款热门手游的对比

这样的成绩虽然表面看起来不错,但是在庞大的任天堂游戏帝国之中,所占的比例仍然不高。而且针对其庞大的下载量来看,这样的营收数字其实并不能让所有人满意。不过,这种情况与手游一贯重视的用户留存度或者是“氪金度”密切相关,如何把握内容与这两者之间的平衡,或许才是任天堂的设计师们要考虑的问题。

对此,尚未退任的君岛达己也曾不止一次的发表过自己的看法,他认为“手机游戏没有达到预期”,并希望“手游业务可以独立运作,这也是任天堂希望的结果”。

在去年年中的股东问答大会上,君岛达己也曾表示:“上个财年(2016年)我们在智能设备上发行了游戏,反响十分不错。比如说《超级马里奥Run》的全球下载量为1.5亿,以前从没玩过我们IP的消费者也有机会在移动设备上体验我们的游戏。所以我认为围绕软硬件一体的模式以及智能设备,我们可以在未来更好地拓展IP的影响力。”

值得注意的说法是,君岛将任天堂的主要工作方向形容为“围绕软硬件一体的模式以及智能设备”,在过去,“软硬件一体的模式”已经被证明是任天堂最有创造力,也是其最大的卖点,无论是过去的主机和掌机产品线,还是如今的NS都是其风格的一贯体现,而且在各种财报和媒体采访中被频繁提及,但是“智能设备”的重要性已经上升到可以与之并论,这无疑是一种相当开放的态度了。

如果我们将君岛达己的言论视为“破冰”,那岩田聪对于手游的态度则显得更加保守。不少国内媒体在相当长的一段时间内,曾把岩田聪“包装”成一个固执,坚定的手游反对者,但实际上的情况却并非这么简单。

2011年岩田聪在接受外媒采访时曾表示,“任天堂不会制作手机游戏,如果我们这样做了,任天堂将不再是任天堂。”这句话被很多人解读为他本人对手机游戏的偏见和固执,但这句话其实是前提的:

(任天堂)我们内部拥有一个非常好的软硬件一体的研发团队,这是我们最大的优势。管理层有理由去利用这些优势。制作手机游戏可能会是正确的决定,因为我们能从其中获得许多短期利润。不过我相信我的责任不是短期利润,而是任天堂中长期竞争力。

当时3DS刚刚发售,在最初的半年销售数字并不理想,这受到了当时日本经济大环境的影响。面对种种质疑,岩田聪此番表态其实是表达了对公司固有业务的信心,而并非忽视手游的影响力。对于手游业务来说,与其说是坚持和反对,不如说他是在等待一个“更恰当的时机”为好:

任天堂的IP战略基于长期考虑,我们将持续提升我们的角色、世界观和游戏故事的影响力。我们已经宣布,我们将更积极地利用IP,但并不一定通过向更多第三方公司授权这种方式。我们会积极尝试借助各种手段提升自有IP的价值。我们不会为了实现短期利润,以伤害IP的长期影响力为代价。

在这种前提下,任天堂于2015年宣布与DeNA合作开发的首款智能手机游戏的消息也就顺理成章了。

智能手机应用软件的竞争如此激烈,如果任天堂仅仅基于公司现有的流行角色或主题制作游戏,是不足以确保成功的……这条路不容易走,但我们承认,既然任天堂也要做智能手机游戏,那么我们必须确保这些游戏对年龄阶段、性别、文化背景、国籍、语言和游戏经验不同的玩家产生吸引力。 

所以说,从岩田聪,到君岛达己,再到未来的古川俊太郎,其实任天堂并未违背自己的构想。对于如何开发一款成功的任天堂风格手游,粉丝们也大可以不必担心,任天堂做手游或许不是迫于大环境的压力而为之,这一切都只是在等待一个更成熟,更合适的机会和方式而已。

如果非要给这三任社长在手游业务上的态度找一个共同点的话,那可能就是:手游只是为了进一步扩大任天堂游戏的影响力而存在的,最终还是要用来挖掘新用户,反哺游戏而存在的。

宫本茂曾经说过这样的一句话:“做手游最近几年或许不错,但50年后任天堂就不行了。”想象一下,当玩家在主机上对每年,或者几年一作的马里奥和塞尔达新作保持期待的时候,手游用户是否还会同样题材和玩法的N+1代马里奥或者塞尔达手游感兴趣呢?

这样的预测谁也不好说,但任天堂或许正是在思考这样的问题。


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