奎爷去北欧之前,差点去了埃及和印度

偶然轻狂 趣闻 2018-08-21
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“吉田修平(索尼全球工作室总裁)玩过新《战神》的第一版之后,没跟我说一句话就走了。我能感受到他是有些惊慌失措的,我当时吓坏了。”

距离新《战神》的发售已经过去了将近半年时间。对于玩家来说,关于游戏内容的讨论可能已经趋向于平静,但对于开发者和吃瓜群众而言,这样一款一个月内卖出500万套,同时也是PS家族销售最快的第一方游戏,背后肯定还有许多经验与故事等待着揭晓。

8月19日,在德国参加科隆游戏展开发者大会的新《战神》制作人Cory Barlog发表了演讲,分享了许多游戏开发时的小故事。

这些内容或许可以帮助我们更好的了解颠覆传统的战神新作是如何成功的,同时也让我们懂得了游戏创新的不易。

这一代的战神游戏,相比之前有两个最大的不同之处,一个是故事背景,从古希腊变到了北欧,另一个则是视角从固定视角变成了越肩的自由视角。这两个变动在游戏发售之初曾是玩家们争论的焦点。

实际上,这两种变动在圣莫尼卡内部也有很多的反对声音。首先是在故事背景上,Barlog说他们早在5年前《战神:升天》发售之后就开始为新作立项,起初他们选定了四个神话作为备选:北欧,埃及,印度或玛雅神话,不过很快印度和玛雅就被否决了。玩家自然无缘得见奎爷手撕象头神或者羽蛇神的一幕了。

此时工作室分裂成两派各执己见,而且人数也差不多。决定权最终落在了制作人Barlog的手上,他最终把宝投在了“北欧”身上。

这样做的原因主要还是出于不同文明之间的关联以及地缘因素决定的。在孕育新战神的这几年当中,育碧也发现了埃及神话这款瑰宝,并推出了颇受好评的《刺客信条:起源》,显然他们是有道理的。

不过所幸的是,Barlog和他的同事最终还是成功避开了“撞选题”,他说这并不是为了躲开《刺客信条:起源》,“奎托斯在希腊的故事已经结束了,这里是他的伤心之地,而埃及与希腊太近,但是斯堪的纳维亚半岛(北欧)则不一样,这里足够远,可以让他真正成为一个异乡人。”

奎爷和阿特柔斯大战斯芬克斯,这一幕确实“存在过”

在此之前,圣莫尼卡的设计师们其实已经做好了两手准备,其中有关埃及的部分也已经筹划了三年之久,相比其他胎死腹中的设定,有关埃及版的奎爷与阿特柔斯其实早已存在。现在,我们只能通过一些设定图来一窥埃及版战神的真面目。

埃及版阿特柔斯设定图

另外一个变动的重点则在视角变化上,当时这一点也有很多人反对。反对者认为这种更近的摄像头会破坏战神有史以来标榜的电影感,甚至有人言辞激烈地认为Barlog会“彻底毁掉”这个品牌。

Barlog也是力排众议把这个设定最终保留到正式版当中。游戏甫一问世,追背视角和一镜到底的风格立刻就吸引了众人的目光,并将电影感烘托到了极致。从反响来看,这一改动同样也可以称得上是成功。

除此之外,新《战神》里奎爷儿子阿特柔斯的加入,也为整个故事增色不少。关于阿特柔斯的加入,这里同样有不少趣事。

根据之前的许多爆料,我们已经知道儿子的加入,一部分是因为Barlog自己身为人父的感悟,这个独创的点子在当天的分享中再次得到确认。

Cory Barlog和他的儿子在SDCC上的合影

在立项之时,索尼曾非常支持他们在这个经典IP上所做的种种创新,但是他们却对是否沿用“奎托斯”这一主角保持怀疑,而不是直接在新的神话中找一个代言人。Barlog向他们保证,“大家会看到一个与众不同的战神,而不是之前那个只会暴力或者复仇的男人”,因此,另一个能为奎爷带来智慧,帮助他展现温柔一面的角色就应运而生。

理想虽然丰满,实现起来却相当困难。在新《战神》的第一版内部试玩中,阿特柔斯的“表现”非常糟糕,没有自主意识,经常消失在镜头之外,或者突然罢工,游离于整个游戏之外。而且整个游戏的帧数很低,画面也不好,还没有斧子投掷和找回系统。Barlog说:

早期版本的奎爷vs巴德尔

“吉田修平(索尼全球工作室总裁)玩过这个版本之后,没跟我说一句话就走了。我能感受的出他有些惊慌失措,我当时吓坏了。直到第二个版本,吉田修平才开始爱上这个游戏。”

外患还没彻底消除,工作室内部对此意见不一。技术人员觉得想要给阿特柔斯设计AI简直太困难了,圣莫尼卡的首席AI程序员甚至带着Barlog去拜访顽皮狗,以展示他们在《最后生还者》里为艾莉设计AI时遇到的困难,但是Barlog不为所动,仍然固执己见。

后来,这被证明又是Barlog一次成功的冒险。通常,固执己见的人会在成功的路上面对更多的险阻,新《战神》这个项目对于圣莫尼卡和索尼来说都是如此重要,很难想象这么大的赌注,要是失败了该怎么办。

但所幸,这一切的坚持都得到了回报。历史从来都是由胜利者书写的,假如这次新《战神》失败了,所有的固执都会被当做攻击他的筹码。我们现在能够把这些例子当做笑料或者段子来看,恰好证明了Cory Barlog的高人之处。

“尽管达成这一目标非常艰难,但我们最后还是成功了,” Cory Barlog在演讲时说,“优秀的游戏制作人在开发游戏过程中非常重要,由于我们总是拼命地给同事们增加负担,所以他们会有点不高兴,但他们也不得不这样做。”

除此之外,Cory Barlog还在演讲中提及了一些别的内容,我们也为大家整理了出来:

  • 在早期的几个版本中,世界大蛇(耶梦加得)比现在看起来要小的多,Barlog一直在要求把它做的更大一点。从技术上来讲,这很可能导致游戏崩溃。

  • 整个新《战神》团队并没有专门的用户体验师,这导致了游戏的UI特别小,看起来很费劲。所幸,这个问题已经被注意到了,而且做出了修正。(通过更新,玩家可以调整UI的大小)。

  • 起初,游戏里是有许多人类敌人,配音团队甚至专门为其配音,但最后他们全被神话生物所取代了,之前录好的配音也不得不删除。这让一些编剧们非常失望。

  • 在2016年E3公布之前,Barlog甚至没有将游戏要对外演示的消息告诉他的同事,工作室内只有为数不多的几个人知道此事,这么做是为了保密。事实证明,2016年的演示的确非常出人意料。

  • 在E3演示之前,Barlog花了一个月的时间反复练习同一个关卡,以确保自己不会在演示时死掉,或者出丑。幸好演示最后成功了(这里并未说明是哪年的E3)

*演讲内容来源:Gearnuke


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