30年前的这款FC游戏,奠定了战棋游戏的基础

半球 游戏史 2018-10-18
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探索早年的游戏设计与交互理念。

如今,像《火焰纹章》和《超级机器人大战》系列这种SRPG游戏已经成为全球游戏市场中不可或缺的一大游戏类型。

这类游戏有着如下的共同规则:“在地图上配置行动单位,过关的目标不是击败所有敌人就是占领地方据点”以及我们耳熟能详的“行动单位成长要素”。

当一类新游戏出现的时候,总会或多或少遇到这种玩家理解理解成本的问题。比如曾经SRPG的规则开拓者《大战略》系列由于《大战略》有些过于晦涩难懂,以至于最终没能大范围的流行。到底是什么造成了所谓的“玩家理解障碍”呢?

对于这个问题,现在的玩家可能会得出“操作习惯”“直觉”“成就感”之类的答案来。但在30年前,这种理解障碍,还跟一个原因有关,就是“硬件特性的差异”,更具体地说,就是“游戏画面的分辨率和辨识度”。

早年街机的性能远超家用游戏机,当街机和PC平台的游戏移植到像FC这样的家用主机的时候,首先不得不挨一刀的就是“画面分辨率”。1985年之后,主流的街机游戏横向分辨率基本变成了320,超越了FC的256,而FC除了主机本身的性能之外,当时的显像管电视的屏幕分辨率也是导致这个结果的因素之一。

对于当时处于绝对主流的动作类游戏来说,即便分辨率下降,移植工作所受的影响也不大,虽然像素图变粗糙了,但只要能忠实还原原作中的各种动作就没问题。

那么,对于RPG和SLG这类诞生于PC平台的游戏来说情况又是如何呢?

拿RPG来说,那时就已经有不少在一个画面内包含了洞窟地图、角色数据和选项菜单的游戏,而SLG出了上述那些内容之外还有行动单位的基础性能(HP、剩余弹药数等),以及地形效果等多种信息,粗算一下的话,在一个画面中会有多达几十个需要玩家了解的数据信息。

所以SLG自诞生以来就被称为“和数据作战的游戏”。

而在移植到家用机的时候,开发者必须想办法把所有的数据压缩到一个更小的屏幕中去,其难度可想而知。如果在移植的时候只是简单将整个画面降低分辨率然后原封不动照搬的,那8成会出问题。

如果整张地图的尺寸过大的话,能同时显示在电视画面的上只能是其中的一小部分,从地图的一端移动到另一端会花费大量的时间,并且游戏的节奏也会变差,玩家很难把握到游戏整体的状态——FC版《大战略》的失败也正是由此而来。

FC《大战略》粗糙无比的画面

而《大战略》系列真正在家用主机平台上站稳脚时,则是后来主机的硬件性能有了长足进步之后的事情了。

PS2版《高级大战略:德国闪电战》

从SLG游戏在家用主机站稳脚跟到进一步演化出SRPG,其中需要解决两个问题:

第一个就是“FC这类家用机在画面处理性能上并不利于表现密集的数据”;第二个就是“历史SLG这类信息量庞大的游戏对于那些不太擅长此类游戏的玩家来说有些麻烦,甚至是一种可怕的东西”。

想要解决这些问题,就需要一个能让这些整合和归类这些数据,并让它们变得让玩家容易获取的用户界面(UI)。也正是因此,大量的游戏从各种成功游戏中的UI中汲取灵感,并在漫长的时间中不断地将其完善。这样做并不是因为所谓的偷懒,这些成功游戏之所以能受到玩家的认可,其中必定包含它们的UI很好的满足的了玩家的需求这个理由。

而率先构建了SRPG游戏基础UI的作品,就是FC上的《任天堂大战争》。

FC《任天堂大战争》

当时首次见到《任天堂大战争》游戏画面的玩家大多都留下了这样一个第一印象:信息密度非常高。

在这两个上下分割的方块构成的画面中,上半部分被各种行动各单位和地图内容填得满满当当,相对于《大战略》的7X5=35格的面积,《任天堂大战争》一个画面的地图则多达140格,大致是前者的4倍。

而下半部分则是其他同类游戏也都有的行动单位信息和指令菜单,不过《任天堂大战争》的相关信息获取难度要低了不少。

比如说,在《大战略》中有一种用片假名表示的单位“运输卡车”,在《任天堂大战争》中则变成了一个卡车外形的图标。

用比较严谨的语言来形容这种变化,可以说《大战略》用的是比较典型的CUI(文字界面),而《任天堂大战争》则是GUI(图形界面),而GUI的最大特征就是将各种功能以图标的形式来呈现。

在《任天堂大战争》发售的1988年,第一代苹果Machintosh电脑仅仅上市了4年,而Windows3.0则要到两年后才会出现。这两者都是GUI进化史上不可或缺的重要组成部分。那么,我们或许能够得出这样一个结论:《任天堂大战争》也是GUI发展史上的一个重要里程碑?

然而并不是。

如果真这么想的话,那可能是有点高看任天堂和当时负责开发的Intelligent Systems了。

《大战略》用了相当多的CUI确实没有错,如果是像PC版那种细致的画面的话,这并没什么问题。但是,平台换到分辨率低下的FC上之后,如果还是硬要显示一长串文字的话,那么单位画面上的信息量势必就要减少。

以8X8或者16X16的像素图来表意或者实现某种功能图标,在很久以前就已经存在于电脑平台上,街机和家用游戏机的出现进一步推动了图标的普及,究其理由,无外乎“通俗易懂”和“信息传达的限制”这两种。

对于用户画像设定为“没什么电脑使用经验”的街机和家用机游戏来说,比起一长串的文字,图标的亲和力明显更高。

更何况,由于家用主机分辨率的限制,文字如果做得太小的话会看不清,而太大的话字数又不能太多。再加上ROM卡带的容量限制,所以才会有初代《勇者斗恶龙》开发的时候绞尽脑汁减少文字使用量的故事。所以,比起文字,图标对信息的“压缩比”更高。

像FC的《龙之塔》画面下方的宝箱道具和《塞尔达传说》中以画面形式表示的炸弹和钥匙数等等,这些都是早期游戏中图标应用的典型示例。而《任天堂大战争》则是为了促进PC游戏和家用机游戏更好的融合而对传统PC上的SLG交互界面进行“二次编辑”的产物。假如抛开任天堂自身的软硬件开发技术力量,其他厂商即便有类似的想法可能也很难实现。

毫无疑问,创新需要时间的沉淀,在经过开发人员的冥思苦想之后,出现在玩家眼前的并不是什么“崭新的画面”,而是一个大家时常见到的类似将棋棋盘的东西。而正是这个创举让之前一直晦涩难懂并且高高在上的SLG游戏得意在玩家间普及开来,这也正是《任天堂大战争》最大的功绩。

在《任天堂大战争》中,无论是行动单位的形态还是战斗胜负的判定,所有这些都被彻底“将棋化”。随机数对战斗的影响也降到了最低,即便是装甲集团也很难会出现大胜步兵的情形。

通过废除运气的要素,《任天堂大战争》变成了一款信息完全透明的情报游戏。

就这样,《任天堂大战争》实现了了将传统SLG游戏和将棋的完美结果,而之后再加入RPG要素的《火焰纹章》的出现更是让玩家眼前一亮。

《火焰纹章 暗黑龙与光之剑》(以下简称《暗黑龙》)是任天堂开发的第一款带有中世纪幻想风的RPG游戏。在系统设定上,《暗黑龙》基本承袭了《任天堂大战争》,无论是行动单位的移动、战斗动画的插入,还是选择武器并进行邻接或远程攻击。而“战士”、“骑士”等职业也是“坦克”或者“步兵”的变体。

但是,《暗黑龙》的画面看起来和《勇者斗恶龙》是那么的相似:地图上既有山和海,也有各种村镇和房子。没有采用《任天堂大战争》那种上下二分的画面设置,这使得《暗黑龙》的整体画面看来既干净又整洁。而这种对《勇者斗恶龙》UI形式上的模仿也并没什么问题,毕竟好的东西肯定是要拿来借鉴的嘛。

作为SRPG游戏类型确立道路上的重要一份子,《暗黑龙》最大的创新就在于,为每个行动单位赋予独立的人格设定,让他们“活起来”。每个角色都有自己的故事,玩家可以在游戏中陪伴着他们成长。

对于这个想法,当时的开发者在接受4gamer访谈的时候做了如下的表示:

之所以让每个行动单位都变成活生生的角色,是因为我们觉得这样可以让玩家对每个角色的故事产生兴趣,让原本枯燥的游戏过程变得不那么乏味,并且玩家也能对角色的人生经历产生共鸣吧

再进一步说的话,通过给每个行动单位赋予个性和生命,这也使得游戏中的每一场战斗有了不同的意义。正义不仅仅存在于玩家一方,敌人也有敌人的正义”。

再配合贯穿游戏各场战役的剧本,让游戏整体拥有了无与伦比的故事性。虽然《火纹》系列中“角色死亡后不可复生”的设定经常被拿出来说事,但毫无疑问的,这个要素也给游戏过程带来了一种独特的紧张感和丧失感。

自《暗黑龙》诞生之后,SRPG这个游戏类型就被贴上了两个必备的标签——故事性和戏剧性。而之后的大量同类游戏中也出现了众多令玩家唏嘘不已的经典故事。为什么会这样呢?

首先要说的就是SRPG中常见的“个人战”和“集团战”的对称设计。

以《勇者斗恶龙》为代表的日式RPG大多是“固定角色的主人公小团队vs怪物”的形式。地图上无限制冒出的各种怪物,而它们大多数只是为了成为主角一行人成长而设置的资源而已。另一方面,己方阵营的主角也有着接近无限制的成长空间,而这种无限vs无限也是日式RPG中比较典型的一种平衡。

与之相对的是,SRPG中则是“有限”vs“有限”的对决。并且战斗中大多数是单个角色间的对决。

虽然少不了将某个特定敌人围住然后顺次围殴,但大多数场合来说,SRPG中的战斗是由一场场单挑构成的。正因为如此的设定,我方角色和地方角色间才更容易产生人际关系上的互动。

并且,每一场战斗都是单挑这点也在某种程度上意味着:所有人登场角色都是主人公。一般的RPG中主人公无外乎就是队伍里的那几个人。而相对的,SRPG中,登场的每个角色的不同故事和他们之间的人间关系交织在一起,构成了一出充满戏剧冲突的群相剧。这也是由SRPG构造上的特点所导致的必然结果。

SRPG能成为经典故事量产工厂的第二原因就是对生产概念的废除。

虽然为行动单位赋予了人格,并且即便有RPG那种角色创建或者NPC雇佣系统也完全说得过去,但《暗黑龙》却没这么做。

至于不这么做的理由,无外乎以下几点:

  1. 对于当时的FC玩家来说,SRPG是个全新的不熟悉的游戏品类,没必要做得太复杂;

  2. 尽可能减少没有背景设定的杂鱼角色,提升游戏的整体戏剧性;

  3. 由于容量上的限制,必须将系统浓缩到极致。

然后,随着生产要素的废弃,作为替代品的“同伴招募”正式登场。在《火纹》系列中,由于角色死亡之后不可重生的设定(虽然后续作品为了销量上的考虑增加了多种难易度设定,但标准设定下依旧如此),开发者需要为玩家设置某种死亡减员后的补救措施。如果没有这个系统,大量新手玩家在经历严重减员之后就会发现——游戏玩不下去了。

就这样,“同伴招募”系统成了SRPG游戏中名为“相遇”的重要组成部分,虽然大多数游戏中都有相遇和离别,但SRPG中则又多了两个基于现实需求的理由“为了获胜”和“战斗成员的补充”。

相对于RPG中“是你的人就一定是你的”这种比较强制的设定,SRPG中存在大量“可能成为你的人”的角色,硬要说的话,这个设定差不多就是一种“不花费什么成本来生产单位”。这样一来,如果任由玩家随意招募大量角色而敌方阵营得不到对等增强的话游戏的平衡就会被破坏。所以,这些同伴的招募大多被设置了一定的条件,简单的有诸如对话即可,复杂的则是在完成某个条件之后对话或者多次双向交流等等,不一而足。

而这样的设计又反过来让角色之间的相遇和他们之间的人际关系变得更丰满,进一步丰富了游戏整体的戏剧性。

“同伴招募”除了能丰富戏剧性之外,还会对玩家的游戏形态和游戏中的战斗产生影响。在战斗过程中,玩家可能会想到某些敌对角色会不会加入我方阵营,而因此在战斗进行种被这一点所束缚,间接导致游戏的难度上升。正因为存在成为同伴的可能性,招募失败或者不小心击杀之后的悔恨感才显得更加真实。

此外,游戏通关后对于每个登场角色后续经历的描述也是开发者对于伙伴以及戏剧性的追求表现——哪个角色能和玩家一起走到最后,每个人的不同选择和最终的结果对玩家来说都是一个“只属于你”的故事。

以《暗黑龙》为代表的SPRG游戏中的“敌方资源有限性”还带来了另一个有趣的设定,那就是我方角色的经验值分配。

如前文所述,一般RPG中敌人的数量几乎是无限的,只要花的时间够多,基本上每个角色都可以获得相同的等级提升机会。而在SRPG中,由于敌人所带来的资源总量的限制,导致传统的“凹点”战术变得不可行。玩家必须思考经验值获取的分配。

那么决定如何分配的标准是什么呢?

如果是一群没有个性的角色的话,那就很简单——谁强谁好使就给谁。但在《火纹》中,由于角色丰富的个性让玩家产生了代入感,这种代入感会对经验的分配产生不可估量的影响。

也正是因此,在原本SLG中非常理性的游戏过程被所谓“角色爱”加入了大量感性的要素。

而这种爱在加上角色原本的性格设定以及和其他角色的互动,让《火纹》系列的角色性和故事性更加耀眼。

随后,角色成了游戏是否成功的重要影响因素,而后来角色的多元发展(动画以及漫画)也成就了如今的IP生意。

就这样,这种几乎可以成为“知名角色量产机器”的构架设定被后世大量SRPG游戏所借鉴(比如说《梦幻模拟战》),而它也为《火纹》系列带来了巨大的收益。在系列第13作《觉醒》中,通过结婚等新系统让原本就很复杂角色关系更上一层楼,该作爆发性的成功也将《火纹》系列从濒临死亡的边缘拉了回来。而后来的“新瓶装旧酒”的《回声》中那些经典的角色和故事桥段更是让众多系列铁杆玩家老泪纵横。

从《大战略》到《任天堂大战争》,原本高高在上遥不可及的SLG忽然间变得那样平易近人,而《任天堂大战争》到《火纹》的蜕变则让玩家们体会到了原来SRPG是这样有趣。那么,即将到来的新火纹又会给我们带来怎样的惊喜呢?不妨先期待下吧。


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