即使口碑扑街了,《黑镜》的“互动电影”依然是一次可贵的尝试

骗徒零 文化 2019-01-06
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这部互动影片的重点并不是能否让《黑镜》系列重回巅峰,而是在于让人们意识到真的有商业片剧组愿意花大量成本来做这个实验。

在开始阅读之前,先给你们吃颗定心丸:放心,本文没有剧透。

去年一整年,影视巨头Netfilx与游戏界的互动从来没断过。从与TellTale合作开发《怪奇物语》游戏,到宣布将拍摄《巫师》真人电视剧,双方交互输出,影视游戏两开花。到了年末前几天,“给观众游戏般体验”的黑镜系列的新作《黑镜:潘达斯奈基》又公布了。

有《黑镜》这个金字招牌打底,又抛出“交互式电影”的新奇噱头,再加上Netflix有新用户免费试用一个月的福利加持,一夜之间似乎所有人都开始讨论这部能“自己当编剧”的游戏般的作品,《黑镜:潘达斯奈基》一跃成为2018年末的电影人气王。

如果你玩过或看过包括但不限于《底特律:变人》《暴雨》在内的互动电影游戏,那么你对《黑镜:潘达斯奈基》的交互模式可能就比较熟悉了。

为了让观众能尽快熟悉互动方式,电影开头让主角小哥在餐桌前就面临“吃什么”这一艰难的人生抉择,你需要用鼠标、触屏或遥控器在短时间内帮他选一种食物。影片一开始选择吃什么对往后剧情并没有啥影响,但从这里开始,各种会促成分支剧情的选择会轮番送到你眼前。

除了少量诸如“吃什么”的无意义选项之外,更多的选择都会影响到主角的人生轨迹。在把每次选择权交到你手中之前,系统会提前缓存好每个选项背后的不同剧情片段,以保证你导演的剧情能从头到尾流畅上演,不会被突如其来的龟速网络打断。

《黑镜:潘达斯奈基》为扩充支线剧情的丰富度拍摄了大量素材,虽然观众导演一次故事大约需要90分钟,跟一部普通电影差不多,但所有剧情合到一起的总时长达到了312分钟。

在此之外,Netflix还在现实中做了一款游戏,作为与电影互动的小彩蛋。


把交互体验做到电影之外

随着电影上线,Netflix为故事中的游戏公司Tuckersoft配套打造的网站浮出水面,传送门

网站上除了Tuckersoft公司的简介,还有8款由该公司开发的“游戏”,虽然都不能玩,不过里面藏满了前几季《黑镜》故事的彩蛋。

主页下方有两段隐晦的提示:

某个惨淡的事件将导致科林备受期待的新作《Nohzdyve》被取消,史蒂芬(电影主角)原本光明的前途也将就此终结。

《Metl Hedd》(上图的“游戏”之一)仍然是经典之作,但全世界都不得不怀疑《Nohzdyve》到底怎么样。有传言说这部游戏的早期版本就在藏某个地方,等待第一次被人发现并游玩。

两段话中反复提到的《Nohzdyve》就是Netflix专门准备的游戏,找到写着这个名字的链接点进去,你就能直接下载。出于尊重“游戏专为1982年生产的电脑ZX Spectrum设计”的电影设定,这个文件做了特殊处理,需要安装ZX Spectrum的模拟器才能顺利打开游戏。

与电影情节相呼应,在游戏里你扮演一个跳出窗外头朝下不断坠落的人。这个小游戏难度不低,推特上有网友连续花上好几个小时孜孜不倦地跳楼,也没能找到顺利通关的办法(也有可能它永无止境,无法通关)。


唱衰的声音

既有亲手决定故事走向的权力,又在电影外细心地准备了互动彩蛋,这次“交互式电影”让很多观众“玩”出了游戏般的感觉,甚至有人提问Netflix制作《黑镜:潘达斯奈基》“是否开创了交互式电影先河”。

Netflix的尝试也并非突发奇想,在2017年6月它推出的《穿靴子的猫:魔法书中逃》就运用了互动的方式,虽然小朋友们挺喜欢,不过跟《黑镜:潘达斯奈基》相比,显然有点微不足道。

尽管互动性很强的《黑镜》新作给了绝大部分观众新奇体验,听起来台下叫好声不绝,但大众观影评分却诚实地站在了反方向。

目前《黑镜:潘达斯奈基》在豆瓣上的评分已经掉到7.3,是《黑镜》系列有史以来得到的最低分,也是系列中唯一一部没有上8分的作品。

不仅国内对它评价下滑,同样的命运也在国外上演。《黑镜:潘达斯奈基》在烂番茄上的新鲜度(影评人评出)只有74%,爆米花(普通观众)则是70%,同样是唯一没过80%的《黑镜》系列作品。

观众的负面意见主要在于:它既没有开创先河,也没在技术上带来太大的革新,仍旧上演着自Netflix接手《黑镜》后“形式大于内容”的老毛病。

能被称为“开创交互式电影先河”的作品是1967年的捷克电影《Clovek a jeho dum》。它为观众提供了红绿两个按钮,依据少数服从多数的原则,由观众投票决定剧情走向。与这位“老前辈”比起来,《黑镜:潘达斯奈基》的资历显得太年轻了。

同时,在经受去年《底特律:变人》的洗礼后,很多人对这种互动形式有了更进一步的了解。虽然电影和游戏终究不能这么粗鲁地放到一起比较,但不可否认,拥有过类似体验的观众很容易先入为主地把它定性为“套路”。如果作品不能给出“套路”之外的惊喜,那么无法满足观众几乎是可以预见的结果。

在众多诟病中,最多的批评就是“形式大于内容”,对于诸多无意义选项,以及总是重复循环送到眼前的坏结局,一些观众并不买账。

还有观众给了它“橙光游戏”这样的犀利评价。

电影还有一个让观众如鲠在喉的问题则是剧本编撰。《黑镜:潘达斯奈基》依旧充斥着一贯的反乌托邦和科幻味道,不过它在故事设计上并没能坐到超越自家前作。

目前观众导演出来的10多种结局,都仍旧在导演设定的框架内,其中几个结局还大同小异。既没有前作大破天际的脑洞,能为观众提供的剧情丰富度又十分有限,这也是让它黯然失色的原因之一。

影片播出后,我的一位朋友还给出了这样的调侃,看上去也很现实……


商业片拍摄方式的革命面临成本困境

《黑镜:潘达斯奈基》没那么出彩是不争的事实。不过,这部作品的意义并不在于它能不能让人惊叹、让《黑镜》系列重回巅峰,而是在于现在真的有商业片剧组愿意花大把时间和钱来做这个实验。

可以说,这种制作手法天然就难以讨喜,根本原因在于:开始时观众以为自己可以当导演,但终究会在穷举结局后发现,掌控节奏的仍旧是制作者。

想想看,当你沉浸到史蒂芬这个角色中,一次又一次选择,最后却发现无论怎么倒带,都逃不出命运注定的悲剧,你是不是会在心里默默吐槽一句:“擦,去TMD命运由我掌控”?

想要给观众尽可能大的自由选择空间,以及尽可能多的剧情走向,就意味着要设置足够多的情节拓宽故事空间,并且用大量细节来加深沉浸体验。小到让一杯饮料冷热的选择能影响角色的食欲,大到站在命运的十字路口仍有机会写出那个还不算太坏的结果。

但剧本的丰富程度天然受制于制作成本,这个现实的问题限制了交互式电影乃至互动游戏的格局。

拿真正意义上开创交互式电影先河的《Clovek a jeho dum》,虽然业界表扬居多,但观众缘并不咋地。在上个世纪末它曾被捷克电视台用两个频道来播放,观众可以通过切换频道来做选择。由于影片为控制成本经过了特殊设计,观众无论选择哪个选项,最终都殊途同归,播出后不少观众都打来电话痛斥片方是“骗子”。制片人Raduz Cincera吐槽:

这就是场彻头彻尾的灾难。

还有1992年的《I'm Your Man》,为了让这部短短20分钟的交互式电影能走进大众视野,一家影院需要花约7万美元的成本来对观众席进行技术改造。该片在上映后约有42家影院投资改造,然而除了对新鲜事物感兴趣的青少年,其余观众几乎一水儿的给了差评。

你在封面上就能看到它少得可怜的选择

更惨淡的还有2006年的影片《The Onyx Project》,它一共拍摄了400多个几分钟的片段,希望能做到“没有观众能获得一模一样的剧情”。但同样也是雷声大雨点小,当年用来卖DVD的网站域名现在已经被挂牌出售 ,售价3695美元。

相比真人拍摄的电影,游戏在交互这件事上似乎具有更强的可控性。我们来看看《底特律:变人》,虽然就互动游戏而言它造成的轰动效应几乎是空前的,但为了打造这部作品,Quantic Dream花费了超过2.3亿人民币,历时4年才完成。

虽然Netflix在《黑镜:潘达斯奈基》上投入了多少成本尚没有明确的数字,但像这样不仅把交互模式用于商业片,而且是拿《黑镜》这种顶级金字招牌来试水的,Netflix还是头一个。它之前的同类作品或多或少都带着实验性,也难以在大范围内推广。

从另一个角度来看,把交互模式与影视作品结合,或许也会是一种有效的防盗版手段。无论盗版集纳的剧情版本如何全面,观众想获得自主选择剧情走向的完整观看体验,也只能乖乖上Netflix购买会员。


结语

先前一直有“自从Netflix接手了《黑镜》系列后,它就跌下了神坛”的评价,Netflix这次把尝试交互式电影的机会给《黑镜:潘达斯奈基》,很可能也是想让它借此打个翻身仗。

翻身仗没打成,反而评分跌破了《黑镜》系列史低。在接受《纽约时报》采访时,《黑镜:潘达斯奈基》的主创表示,之后的新剧集不会再做互动模式了。

《黑镜》不会再有交互,但Netflix很可能还会在其他作品上继续尝试这种办法。不论《黑镜:潘达斯奈基》作品最终获得的评价如何,它终究是一次在商业片领域打破常规的大胆尝试。受限于开发经费、剧本编撰等问题,互动式影视作品的开发现在还有很大难度,但有Netflix这样的巨头在幕后支撑,往后或许还能开拓更广阔的疆界。

起码,把疆界开拓到让你愿意在寒冷的冬夜抽出手为它点击鼠标。


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