【油盐小烤 Vol.7】“烤”卷分析:互动电影的前世今生

OFJ 文化 2019-01-07
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上一期的油盐小烤中,小烤全新升级,增加了开放性文字类题型,并将在每期考题中使用一道社友投稿题目。油盐小烤长期接受题目投稿,可在“油盐小烤”栏目的文章或帖子评论区内留下你出的题目,当多了考生,来考考别人也不错。

第一题

《怪物猎人:世界》与以下哪款游戏没有过联动活动?

正确答案:D.尼尔:机械纪元

在此前的“社长圣诞送游戏”的活动中,《怪物猎人:世界》成为了获得大家最多推荐的“年度游戏”,近20%的朋友都将“年度最佳”颁给了它,这部作品的质量与口碑已无需多言,这次我们不妨来回顾一下怪猎全系列里一些有趣的小玩意儿:联动

当遭遇到看上去好像不属于这个世界的东西,记住,这是一种叫做‘联动’的魔法

早在2010年,《合金装备:和平行者》的玩家就可以在Trenya和Snake的聊天里了解到一个充满怪物的岛屿,潜入岛上之后可以看到蓝速龙、雄火龙、轰龙等熟悉的怪物。从怪猎4开始,卡普空开始努力统一整个系列的世界观,但是它的联动思路丝毫未受到统一世界观的影响,反而愈加天马行空,什么ACG文化流行就来什么,于是艾露猫变成了“艾露猫暖暖”。

到了《怪物猎人:世界》,联动的多样性有了一定提升,在与SE的py交易中,派出了雄火龙去隔壁FF14值班,又把贝希摩斯请过来当了BOSS。此外,MHW的联动对象还有街霸5、洛克人、鬼泣、地平线:零之曙光、巫师3以及联动任务进行中的刺客信条。点开上方文章可观看更多有关怪猎联动的有趣小故事。


第二题

《战神4》中,挑战完8位女武神后,在女武神议会厅将会与谁开战?

正确答案:B.希格露恩

在2018年的众多佳作中,《战神》也可以被称为是尤其优秀的作品,它的优秀自然少不了出众的剧情。与前作相比,这作的父子故事更为温情和细腻,奎爷对儿子说的那句“别说抱歉,要吸取教训”不仅让许多玩家印象深刻,也被PlayStation选为2018年最佳游戏台词。

然而从2016年E3开始,新《战神》的开发进程遭到了不少玩家和媒体投来的怀疑目光。毕竟这一作的变化实在和以往太大——有系列粉丝难以接受奎托斯的新人设,过去那个狂放不羁的奎爷消失了,徒留一个带孩子的单亲爸爸,也有玩家担心玩法层面改变太多。好在,圣莫妮卡工作室用作品打消了所有人的怀疑。那么《战神》是如何成为《战神》的,奎爷又是经历过怎样的苦难才成为细腻的父亲的?这个视频讲了讲奎爷年轻时的故事


第三题

请将《女神异闻录5》反派角色所代表的的罪行与相应的宫殿进行配对

正确答案:A

《女神异闻录5》近日公开特别篇动画“DarkSun...”,并公布TV动画后篇 “Stars and Ours” 将于3月播出。除了原作剧情的优质,优秀的画风也让玩家和观众对动画的期待加上一分。P5独树一帜的美术风格,离不开《女神异闻录5》画师副岛成记

说回改编动画。游戏改编动画早已成为常态,最早可以追溯到1980年的FC游戏《吃豆人》,这部家喻户晓的游戏在1982年推出了改编动画,虽然游戏剧情十分简单,但是还是取得了不差的成绩。

《吃豆人》改编动画开创先河后,便开始了游戏改编动画的热潮,但改编水平参差不齐,最臭名昭著的改编动画当属《塞尔达传说》,动画中林克那句“Well excuuuuuse me,princess!”,至今仍在我们耳边回荡。

这部尴尬动画的制作公司DIC不仅改编过这一部任天堂游戏,还曾制作过《马里奥兄弟超级秀》,不一样的游戏,一样的尴尬。另外,大多数人可能更熟悉这家动画制作公司制作的《星际恐龙》。

我社这一期的社长说,就介绍了大厂们拼命想抹去的黑历史——那些年的改编动画


第四题

你认为互动式电影有哪些优缺点?

Netflix近期推出的真人互动影片《黑镜:潘达斯奈基》引发了观众对这类互动式影片的讨论。

对于玩家来说,这种形式并不陌生,随便数数就有:《底特律:成为人类》《奇异人生》《暴雨》《夜班》等等。这种近年才兴起的游戏形式,实际上早在1983年便出现,由迪士尼动画师监制的《龙穴历险记》全流程大概只有10分钟,但却开创了互动电影游戏和QTE的玩法,富有创意的表现形式也使这部游戏在40天内狂赚三千多万美元。

但由于技术和硬件的限制,这类游戏难有突破,在1999年的《恶灵都市》中,《底特律:成为人类》的开发商QD尝试用3D人物的动作来辅助以文字为主的剧情演出,2010年QD的《暴雨》成为了第一款有电影级画面渲染的互动电影,使互动电影游戏再上新高度。

我们曾做过这样一期节目,聊了聊互动电影的前世今生


这道关于互动式电影的开放性文字题收到了很多颇为用心的答案,在这里分享一些大家的观点:

@猫在玩尾巴:

互动电影类游戏是我相当喜欢的一个类型,原因在于能提供很深入的代入感和沉浸感。我知道肯定有人会说你玩这种游戏还不如去看电影,那么多选项其实选哪个都一样云云这些话。但我认为就是一些许多小小的选项增强了人物的表现和代入感。举个例子在奇异人生中,你可以操控麦克斯选择是否要亲吻克洛伊,然后你选择亲了上去。碰到嘴唇时克洛伊娇羞的推开了。你看着她摸了嘴唇。这种场景对结局没一毛钱的影响,但大大丰满了人物的性格。在蝙蝠侠内敌里,破解谜语人的那一刻我选了再无谜语这个选项对我很重要。在底特律中,操作卡拉在雨夜中选择许诺永远陪伴爱丽丝这个选项对我来说很重要,在奇异人生风暴前夕中,操作克洛伊选择和父母和解对我很重要。各种各样的选择伴随着我,让我伴随着人物的思维去思考,去抉择。去后悔。这种感觉仅能在互动电影类游戏或少部分欧美rpg实现,电影是永远也不可能实现的。

缺点在于,这种代入感和沉浸感的魔法仅能在一周目生效,哪怕是想底特律这种拥有大量支线和结局的大作。重玩也变成更像是完成作业而不是沉浸其中。

@玖龍皇帝:

优点:以电影的角度来看,玩家参与度提高了,投入感提升。缺点:游戏对内容要求极高,如果剧情不好看,玩家很快就会厌烦

@道格拉斯:

虽然玩家参与度提高了,但是和以往的文字游戏相比,就是画面更好了而已

@Guardian_Liquid:

优点,开放式结局,对制作方来说可能制作周期短一点?缺点,粘性弱,玩过一次就不想再重头开始,甚至看过一次就不想再玩,后期探索的阶段少。对编剧有硬核需求,没风景没对战纯靠剧情受众稍小

@Der Dunkle Ritter:

自由度很高但需要高成本才能出现极其优秀的作品,对设备有要求,到底要在剧情和特效画质及互动上做出怎样的调整还未有明确的方案

@NoIRnuo:

互动式电影首先结局和剧情可以自己左右,一定程度上可以改变剧情,弥补遗憾,这是优点;然而有点也是缺点,毕竟“得不到的永远在骚动”,有些电影之所以会为经典,就是因为结局或者事件的不可逆性。互动式电影因为可以自己左右,这样的话互动式就永远做不到这一点了吧。

@开袋即食_电子零件:

可能会看到剧情较弱的草率结局,只看一部分无法了解全部内容,会很遗憾吧w想挖掘更多的信息就不得不耗费时间把所有内容过一遍。如果没有处理好就会显得支离破碎。

@纸卷丶:

互动式电影在画质和帧率可能会比普通类似游戏要高,同时互动式电影的剧情把握应更合理,但这种形式开放式不高,对剧情要求(这就是编剧的水平)很高,而且根本没有耐玩性,玩过一次剧情都知道后就不会再玩第二遍,感觉就像看了一部电视剧,对于购买此类的价值就更加体现在剧情上

@皮格马列非:

优点:优秀的建模水平,精彩的镜头运用,丰富的角色对白,音乐的表现和感染力恰到好处,多支线的剧情选择提供了多种可能同时,也让玩家体验当剪辑师的感觉,简而言之就是让玩家在游戏中尽可能体验到电影所能带给观众的一切 缺点:说真的,花三四百看一部电影,还是一部说不上优秀的电影,即便有多支线可以反复去看,也许太优秀的电影我们很难等到,但去到电影院有时候也并非只为了电影本身,就跟在饭局上真的是为了填饱肚子?我反对互动式电影就跟我反对VR在游戏业的运用以及单机游戏网游化一样,你出门或者和别人交流的方式千百种,但游戏业界有时候正打算把这些方式清零,并宣称他们在引领次时代交流的新方式


本期获奖名单:@KYAwong 最先回答出正确答案,获得社长公仔一只;@Visual Studio、@做梦者leo、@九磅十五便士 在随机抽奖中抽中小礼物一份。


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