梁其伟的反思与《影之刃》的未来

Oracle 文化 2019-01-18
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自从2014年“雨血”更名为“影之刃”后,这个从独立游戏发家的系列已经出到了第三款手游,期间始终伴随着商业化与情怀的争议,一直到最近《影之刃3》公布时也不例外。前些日子,我们对梁其伟做了一次深入的采访,很多问题依然是围绕独立情怀和商业化的“原罪”,采访很长,但你或许能从其中发现一些游戏圈常见现象的另一面。

1月4日,梁其伟在个人微博上放出了《影之刃3》的PV。这是《影之刃3》的实际画面第一次公布,不到两分钟的视频里,醒目打出了诸多参与人员的名字。从角色、音乐到配音,依次显示,最后是制作人梁其伟。为了给新作宣传造势,梁其伟做了88888元现金的抽奖转发。这条微博最终被转发了接近8万次,传播覆盖了微博大半个游戏圈。 

这条微博我们也转发了,下面的评论一如既往,大致分成三种画风:

1、怎么还在做手游,单机呢? 

2、独立游戏的初心呢? 

3、吐槽二代,怀念一代。 

当然也有不少人表示PV看着感觉不错比较期待,但都集中在转发里。由于我们的微博用户有大量的单机玩家,本身不太待见手游,加上《影之刃》这个IP有着诸多历史“原罪”,总的来说,评论区的画风充满了各种复杂的情绪。

这种画风,梁其伟已经习惯了很久。

《影之刃》的原罪问题,很多混迹于单机圈的玩家都能说上一二。这个IP脱胎于当年知名的独立游戏《雨血》系列,早年有着非常高的口碑。梁其伟作为《雨血》的作者,在当时的独立游戏圈也颇有话语权,同时又擅长写文章,其关于国产游戏和独立游戏界的几篇文章流传甚广。

后来梁其伟组建了工作室“灵游坊”,开发《雨血前传:蜃楼》。严格地说,这个时候“雨血”这个IP进入了市场化运作,拿到了投资,找了发行商,已经不属于独立游戏的范畴,但一般人们还将其称为独立游戏。 

《雨血前传:蜃楼》发售于2013年,口碑和销量都不错(和同期的国产单机比较),但此时国内游戏市场已经开始将重心转向手游。《蜃楼》之后,这个系列再无PC单机。2014年,梁其伟将“雨血”改名为“影之刃”,推出了《影之刃》第一款手游,到今年已经是第三款。

从情怀独立游戏人,到商业手游公司的老板,梁其伟在几年间完成了人生的三级跳。自己和几位创始成员从商业化中获得的收益自不必说,随他一起打拼的团队成员也得到了不同程度的现实回报。——这个采访结束后没几天,灵游坊全员50多人到日本东京开了个年会,抽奖十多万,最佳员工获得了一辆特斯拉的使用权。考虑到今年的游戏行业普遍年关难过,这种规格的年会已经比较少见了。

这一系列变化也让梁其伟备受争议——从早年讲独立游戏情怀,到现在讲商业逻辑,外界对他 “忘了初心”的指责声不绝于耳。直到这次《影之刃3》的发布,这种说法依然随处可见。

2014年,梁其伟还在做《影之刃》的时候,我去和他聊过一次。当时他们处在关键的转型期,《蜃楼》尽管销量不错,但不足以支撑团队继续发展,他们选择做手游,老玩家们担心手游的商业模式会毁了这个“雨血”这个牌子。当时聊的时候,梁其伟还会经常提到“独立”二字,他认为可以“用商业化的外围来保护独立性”。那会儿整个行业都在摸索商业化和游戏性并存的问题,他们也不例外。

2016年《影之刃2》上市,我没去采访,我有个同事去和梁其伟深聊了几小时,回来写了一篇《梁其伟的选择》,因为这几年梁其伟一直在做选择,在市场和作品之间选择,在商业和独立之间选择,在主流和小众之间选择。当时梁其伟在《影之刃2》上又做了很多选择,结果事实证明这些选择有很大问题——这是后话了。

这次《影之刃3》公布后,我去见梁其伟,又聊了一下午,其实讨论的还是那些争议性问题。但我发现,梁其伟的分析每年都会升级,虽然聊的问题差不多,但会和之前有不一样角度和看法,可以看出身处漩涡中心的他,这几年一直在想这些事情。

所以这次我把主题定义为“梁其伟的反思”,因为他的确反思了很多,包括过去做的一系列选择。采访全文很长,看下来要花不少时间,但我想,无论是玩家、开发者还是吃瓜群众,应该都能在里面找到感兴趣的东西。


关于《影之刃2》的反思

补充背景:2016年的《影之刃2》获得了5000万的代理金,发布会举办得很高调,产品本身更是想一举涉足当前的多个热门领域,加入了很多二次元和电竞的元素。

《影之刃2》上线之初人气很高,但用户流失得也很快,很多人反应氪金太重,排名也高开低走,不到一年就很少听到后续的声音了。

游研社:这次三代PV发布后,我在我们微博下面看到一些评论,玩家们现在反而去怀念《影之刃》一代,觉得二代做得不如一代。

梁其伟:做《影之刃》一代的时候,他们也怀念(单机)《蜃楼》。

游研社:所以你觉得是一种思维惯性么?

梁其伟:有一定的惯性,但《影之刃2》确实是一次错误的尝试。我们过去反思过这个事情:因为《影之刃》一代是我们在自然的情况下,凭着游戏开发者的直觉做出来的。当然它也存在问题,但主要是“经验性”的问题——因为经验不足,比如说第一次做网游,没经验服务器宕机了,打磨不足,某个地方比如数值崩了。经验问题其实是可以用经验来弥补的。如果我们当时有钱——当然我们当时也没钱了——就可以找更资深的数值策划或者服务器程序来做,其实可以容易解决这个问题。

《影之刃》一代虽然有经验性的问题,但它的方向是对的,当时我们刚做完单机,这是我们做的第一款手游,我们按照我们自己喜欢玩的方向做。事后来看,当你没有更高级的市场分析工具,可能依照直觉来行事是最正确的选择。

到了《影之刃2》,就不是经验问题了,是一个方向问题。当时我们做完一了,也赚到钱了。那么在我们做二代的时候,我们的方向就不再依靠直觉行事,而是幻想出了一种需求:因为影之刃的风格化很强,有一定的受众门槛。所以我们想,也许用更主流的方式去拼凑出一个产品,会不会成绩更好?

但其实我们并不熟悉那些主流的东西,比如二次元、比如更成熟的商业化体系,还有电竞。因为不熟悉,所以我们对这种东西有种敬畏感。体现我们敬畏感的方式是我们找善于做这些东西的“老司机”来做,比如说来自大厂的策划。这里面就出现了一个很大的问题:玩家要是想玩这样的东西,为什么来玩我们的? 

《影之刃2》的风格加入了很多流行元素
《影之刃2》的风格加入了很多流行元素

《影之刃》一代虽然质朴,但它是一个一以贯之的东西,风格和调性一脉相承,顶多别人说你缺乏经验做得不够好而已。但在二代我们想象出来的这个 “更主流的套路”,就是一个拼凑和粘贴出来的东西,而我们再拼凑,也不如人家那些更擅长套路的人做得更好。因为人家也是一以贯之的:一刀999的游戏,配套的品相和推广方式,整套脉络都有一套自洽的体系。《影之刃2》没有这套自洽体系,成了个拧巴的东西。虽然我们当时花了更高成本去请各种资深的老手,结果却是比较遗憾的。

所以我们现在也在想办法还原当时的感觉,有时候我会假设,假设保留《影之刃》一代那种凭借玩家本能和直觉做事的风格,再加上更丰富的资源和经验,也许结果会更好? 我也不能确定,这我目前的判断,还要等具体的验证。

游研社:在我的的印象里,《影之刃2》的热度似乎消退得特别快。

梁其伟:原因很多,但主要因为《影之刃2》是一款以竞技为主要核心玩法的的游戏,而我们对竞技游戏的理解整个是错的,从制作到运营。

游研社:用户流失的主要原因是什么?

梁其伟:我觉得几方面吧,这是一个相辅相成的恶性循环。

首先,我们的方向是做电竞,但是又把数值带进了竞技中。在我们这种格斗类游戏里面,把数值带到竞技对抗中,体验就非常非常差。我们一般认为《皇室战争》是个带有数值的竞技游戏,那《影之刃2》比《皇室战争》不知差到哪去了,当你面对一个数值比你高的对手,你是完全没有反抗能力的。而且因为格斗的战斗不是抽象的摆兵布阵,被打的那种感觉就好像是你真的被打一样。这一点是用户流失的根源。

有了这个根源后,我们后来看到玩家流失,又看到游戏里面各种碾压——大部分小白被有技术的或有钱的碾压,有小技术和小钱的人被充大钱的人碾压,变成了一种简单粗暴的关系。而为了维护维持这个简单粗暴的关系,我们又必须在运营上采用更加激进商业化风格。就是毒药也得吃下去,药不能停了,得不断投放更强更强的角色,就变成一个恶性循环。

游研社:这种方向性的错误一旦运营后,还有更改的余地么?

梁其伟:如果在那个时候,在任何一个版本,突然说我们要把数值的影响去掉,变成公平PVP,那问题的性质就完全不一样了,会变成非常严重的事故,甚至可能面临法律风险。相当于之前付过钱的玩家,你突然拿走了他们的价值,所以这个是不能停的。但是为了维护,又要不断的加深数值的影响力。简单说《影之刃2》的问题核心是这样的,具体执行上还有很多细节上的其他问题。

游研社:在过去的采访中,你曾说做《影之刃》一代的时候,有个遗憾就是没有勇敢地对很多外界的压力和需求说不?

梁其伟:但外界的需求也没能把它毁了,《影之刃》一代我现在还在玩,核心玩法仍然有乐趣。外界的需求可能使它变了一些,但是毁不掉它的,只有自己的方向错误才会。现在有些人会说,《影之刃2》是不是也受到了一些合作伙伴的压力,没有跟他们说不?我觉得这是一个误解。真正的错误来源于自身,外人影响的很有限。

游研社:那这次《影之刃3》相当于回归初心么?

梁其伟:我现在会很谨慎使用“初心”这样的词。我觉得……只是做一款正常的产品。

游研社:正常?

梁其伟:对,让它正常起来。我现在都不说要做一个怎样牛逼或者大作的产品。我觉得正常真的很难,就是做一款回归常识,符合常理,让正常玩家进去玩,他预期应该是什么样,就大概是这样的。首先得正常,然后因为现在经验多了,制作工艺也上去了,可能会执行得更好一些。我觉得只要能够把这样的事情做好,基本结果就不会太差。

游研社:所以你认为《影之刃》是一款正常但没资源的产品,《影之刃2》是一款有资源但不正常的产品,而《影之刃3》希望做成有资源且正常一些的游戏?

梁其伟:是。我们其实不求宏大叙事,就是想在资源允许的范围内做一些正常的事情。


关于原罪的思考

补充背景:《梁其伟》做独立游戏的时期基本上是2013年前,那个时候国内独立游戏的市场生态和现在有很大差异——Steam尚未在国内流行,厂商的所有资源都在PC网游上,行业里几乎没人能相信做单机能赚钱,而成本更低的手游才刚刚起步。当时想要发行一款国产独立游戏,还要打通零售渠道,加入在线激活反盗版等措施。那个时期没有真正意义上成功(口碑和销量都很好)的国产独立游戏。

游研社:你现在怎么看待外界玩家对你或者《影之刃》这个IP赋予的一些……

梁其伟:原罪?

游研社:一方面是原罪,一方面有些玩家现在还抱有一些期待。

梁其伟:我们一旦开始做手游,肯定就离我们原来的那条路线,离玩家期待的那条路线很远了。因为玩家会觉得,你做了一款不错的单机,就应该把故事继续讲下去。你有钱应该做一款3A游戏,次时代的,最好还是开放世界……之类的,但我们实际上没有能力满足这样的期待,至少目前是没有的。

但这只是表层的原因,还有一个非常深的原因,我一直没讲过,别人也很难理解,就是当年做单机时对心态的影响。

当年我们做单机,虽然做的还可以。但是我们心态不正常,这是很可怕的一件事情。

游研社:这种不正常体现在什么地方?

梁其伟:因为你并没有获得世俗意义上的成功。但是因为你的单机作品,在你的小圈子(国内独立圈)里,你就是一个特别牛逼的人。那么这会使你产生一种割裂感,让你的人生有很强的“精神分裂”——明明你的单机游戏很不错,大家很喜欢你,你还有粉丝,但是当你走出这个房间,你走到社会上,走到任何地方。你会发现它并不能给你带来什么东西——不只是钱,也包括影响力,甚至包括你的很多资源。比如说很多看起来“似乎也很喜欢单机游戏”的人,当他要拿出什么资源的时候,你其实并没有和他等价交换的东西。

这个时候非常容易滋生一种不正常的心态,当时做单机的时候,我很容易通过语言、文章对一些产品和同行评价,来让自己显得比较牛逼——好像显得在现实世界中也是一个强大的形象。

游研社:我记得你过去的确写了很多文章,或者说,我认识的人里,你是最会写文章的开发者之一。

梁其伟:我前些年是写过一些,包括你说的文笔不错的文章,还有一些现在看起来很幼稚的对其他单机作品的评论。实际上都是那种心态之下长年累月积累出来的。

我们看到一些大厂里资深的从业者,还有一些已经成功崛起的新贵团队,他们的心态是放松的。但是我非常明显地感觉到,我们当时做单机时那种不为人知的心态,其实挺可怕的。也许在那个状态下能够让你成为一个小范围的意见领袖,实际上你也冲不破那层墙壁。当然只要突破了,必然面对原罪之类评论,我觉得这很正常。

现在别人说我们掉到钱眼里面去了,吃相难看,我们心态反而是放松的,反正有则改之,无则加勉就好了,我并没有其他想额外的证明自己的地方。有问题那我们就改进,就做得更好不就行了?因为我只要做得更好,最后一定有回报,无论是物质回报还是精神回报。这跟在做单机时期的心态,差别真的相差非常大。

游研社:做《影之刃》一代的时候,我记得你说过一些话,其中有一句是“不想人穷志短”,是不是和你刚才说的心态有点像?

梁其伟:我觉得这是一个比较脸谱化的说法,但也可以当成我说的那种心态的高度概括。

游研社:那么在这种心态下,会做出什么不一样的事情呢?

梁其伟:我想起有一些事情,这些事情倒不算是人穷志短,而是“人穷,就会变得鸡贼”。因为你赚不到钱,因为你没有获得影响力,于是你的人会变得越来越就是偏激和鸡贼。

这种事情有很多嘛。比如说我们现在希望获得关注,需要推广我们的东西,我们就不应该再去踩一捧一或去卖苦,说我们自己被盗版了,或者是被怎么怎么样了……

游研社:(笑)。

梁其伟:对吧,哈哈。这个是老套路了。我们也是这套路过来的。这就是受害者心态,当你不太行的时候,你发现你必须要博取一些关注时,你一定是以各种形式来卖惨。我们就卖过很多惨,包括被盗版,和海外发行商的纠纷,还有早年的一些惨况,比如说工作室快支撑不下去了等等。

当然这些绝大部分是基于事实的。但是我现在想起来,我们其实未必要对外界这么说。但是再仔细一想,当时又不能不这么说,因为你不这么说,当年你还拿什么来来博取关注呢?但是这本身就不正常。我并不是说我们做了,我就要给他解释合理性,我们当年做的就是不正常的事情,这本身就是可悲的。 

正常的方式是什么,比如说我们现在再推《影之刃3》,那我们就进行正常的商业宣传,该走商务途径就走商务途径。然后我们自己做的,就是就事论事,专注讲产品本身的情况就行。你可能喜欢也好,不喜欢也罢,都算有个评价。这是一个正常的事情,但在当年是不行的。

可现在想起来,我虽然觉得当时不行,但要我回到当时的状况,我又不得不这么做。我觉得这个可能不算“志短”,就是当你过来以后,会觉得这个事情做得不太漂亮,这不是一个很漂亮的做事方式,这是一种鸡贼的做事方式,但是你要回到那时候,你发现你不得不鸡贼,就是这么个很复杂的的心态。

游研社:你说当时自己的心态不正常,但当时你又善于写东西输出观点。这是不是也导致外界对你报以的期望太高,或是你个人在舆论方面“原罪”的形成原因之一?

梁其伟:所以你看去年一年,我就没写过什么文章,或者只写写自己的业余生活爱好了。表达是一个双刃剑,表达同时一方面会让别人注意到你,一方面会给你带来不可预知的伤害。

关于原罪,我认为我们还没夸张到名不副实的地步,主要是因为我们太特殊了。

我们特殊性在哪呢?之前我和一些朋友聊,朋友们觉得好像整个国内的游戏行业里面,其他人或者团队的形象都是固定的。比如说我们看一些独立开发者,很多很有情怀,然后他一直都情怀,哪怕到现在,很多老的国产单机游戏制作人,做的也还是当年那些单机。至于另外的一批人,比如做所谓一刀999页游的,好像他们一出娘胎就是那样的,从始至终,他们的形象也没有太强的割裂感。

但我们不一样,我们从那个独立游戏还很不发达的年代,到现在完全做商业游戏,跨过了完全不一样的话术体系和意识形态,所以很容易产生争议。当然我们今后也要朴实一点,就当是一个做商业手游产品的公司,然后在这个基础上把产品能够尽可能做好。毕竟以前的背书最多只能说明我们对产品有一些理解,不应该再过多强调那个逝去的黄金年代了。

游研社:现在那些关于你的负面讨论,还会影响到你的决策吗?

梁其伟:不会。我已经不再试图去证明什么。可以说我们现在就是一个很坦然的状态,不再争辩什么。我觉得玩家提的意见,他只要有有道理的地方,就是有价值的。或者我们可以从这些愤怒后面看到真正的诉求,这可以作为我们的一个信息,但感性层面的东西已经去除了。

过去我不断地争辩说自己不是这样的,我不是掉到钱眼里去,或者说我们还有情怀,我没变等等,现在我们全都不争辩。 

游研社:在过去的哪个阶段你还想去争辩?

梁其伟:我觉得应该是在《影之刃》一代的阶段。到了《影之刃2》的时候又矫枉过正了,真的把自己变成那个页游的路子。但这事就像弹簧一样,远远超过去了,又拉回来。所以我们现在的心态就是不在意这种带有很强感情色彩的评论。

如果非要解释什么,就应该是用产品来解释,让产品本身就说话。虽然每次我们出新游戏,网友都说你们怎么又做了一个手游?但如果《影之刃2》的时候,我们做的是一款没有那么坑的产品,是不是外界舆论又会不一样?

所以我们现在看来,并不是因为我们做了手游招致的原罪,而是因为我们做了不好的手游,我们有一些决策错了。如果我们做出了很好玩的手游,哪怕仍然是道具收费的免费游戏,只不过是我们在设计、商业化和运营上,更加贴近玩家一点,结果会怎样?做手游还是单机并不是重点,但一个坑的手游和不坑的手游,才是真正的区别所在。 


误会与脸谱

游研社:你觉得外界对你有误会吗?

梁其伟:我觉得没有什么误会,或者说大的误会是没有的,很多评论其实我们是理解的,而且我们也知道,虽然玩家在措辞上会激进一点,但是如果我们完全不存在那个问题,玩家怎么会那么说呢?所以说所有的问题其实是客观存在的。

但是我想说的有两点,这两点不算是误会,只能算是外界对于我们的一个“脸谱化”的印象。因为无论是人还是机构,我们呈现出来的都是一个被简化过的状态。但现实远远比一个脸谱化的形象要复杂得多。 

其中一个脸谱化是这样的:外界会认为说我们以前不是这样的,认为以前的我们真的很情怀,然后现在突然发现我们掉到了钱眼里面。这种说法听起来像一个好故事,一个关于堕落的故事,非常易于理解,容易成为玩家乐于分享的话题。但它不是事实,也许我们以前没有那么情怀,现在也没有那么铜臭味。也许我们一直都是那样的:有一些技术,想做一些东西,既想自我表达,又想凭借自我表达来获取现实世界中的回报。

从戏剧性的角度来看,我们很容易被解读成一个伤仲永类的故事,但其实不是。比如以我个人举例,从小就读最好的学校,每次一定都是要考高分,不管是中学和大学和留学,都是上的比较顶尖的学校,这是通过各种应试考试考出来的。我自我剖析,像我这样的一个人不太可能是一个“隐士”或者特别孤芳自赏的人。

但是反而过来,现在我们也并不是纯粹掉钱眼里的。或者说就算我们想赚钱,我们也只能从我们的优势——比如美术,玩法等出发去提升商业价值,这就决定了我们不可能跟那些广州买量的页游团队一样,不可能用他们的套路进行商业化,这是我们必然的选择。 

那么第二个脸谱化的印象是,外界会有些人认为我们原来是傻白甜的独立开发团队,然后被一些合作伙伴啊,大厂啊,渠道啊带坏了。其实我们跟所有合作伙伴合作得一直都愉快,只不过是每个人都在做着自己的立场上正确和对自己的价值最大化的事情,大家一拍即合,觉得大家共同做的事能够对大家都有利就做了,出了问题大家也是一起承担,共同进步,这里面并不存在谁影响了谁。实际上对一个心智成熟的成年人来讲,我觉得不应该发生“另一个人把一个天生的好人搞成坏人了”之类的故事。

这两个是比较典型的,存在于玩家理解中的脸谱化形象。但是事实永远比脸谱的极端状态要更中更往中间去一点。以前也没有那么情怀,现在也没有那么那么强的商业铜臭。


关于商业化

游研社:从影之刃一代到三代的过程中,关于对Gameplay和商业化之间的关系,你的理解有没有发生什么变化?

梁其伟:最开始我们不懂商业化。我们最开始做单机,唯一的商业化就卖Copy。在做《影之刃》的时候,我们自己设计了一套核心玩法,然后网易嫁接进来一套商业化的“种子”,我们去学习了一下。到了《影之刃2》的时候,我们引入了很多“老司机”,大家都很有经验,做过很多其他的赚钱的产品,然后凑在一起搞。

但后来我们发现一个很大的问题,其实我们不能脱离玩法IP来谈商业化。但在国内的这个市场环境下,大家经常认为商业化是一个独立存在的体系,比如说定价怎么定,活动怎么做,怎么投放? 什么时候挖坑?它是脱离于玩法和和IP之外的,一套关于“怎么卖东西”的商业化理论。当我们这套流程的走过来以后,我认为其实这个并不能算是商业化,这个只能算是一种商业化的表层。

我们既然以前是做单机游戏的,在剧情、人物和玩法上都有优势,对于我们来说,我们反而不应该研究那种割裂的商业化,反而要研究的是玩法和IP如何自然而然地给商业化带来价值。

我们经常说一个例子,像是FGO这样的产品,如果你以国内的商业化套路来讲,可以说那个FGO的商业化套路是很浅的。但你说它商业化不强吗?,他有非常强的商业化,但这种商业化就不再是我们所定义的那种“怎么卖?”,而是跟IP、剧情、人物结合在一起,形成一种综合体验。商业化,是一个自然而然最终显现的一个结果。这个是我现在比较感兴趣的东西,实际上我们发现自己现在要做一些以前单机时代要做的事情,就是刻画人物,刻画故事,刻画这个世界观,让玩家仿佛是玩一个单机游戏那一样去投入,去获得代入感。然后呢,在一个地方可能很轻的一下,没那么刻意地就把这个商业化给完成了。 

这些偏单机的所谓商业化设计,如果让国内的一些厂商,让那些号称会做商业化的人来看,可能都是不太Care的那些东西。但在我们这个体系里面,它是相当重要的商业化的源头,一说出来大家都挺感兴趣,觉得有趣。到《影之刃3》里,我们基于单机的经验,可能会对商业化再做一次梳理。


《影之刃3》是什么样的

游研社:我们目前之看到了《影之刃3》的一个PV,信息还比较少,能否概括一下这款游戏的特色或者卖点?

梁其伟:首先视觉表现我觉得不用说太多了,我现在可以比较自信地说,我们在2D横版上的表现,动画、场景、战斗打击特效这些,已经做到了我们理解上的一个非常高的水准,这是我们从《蜃楼》积累过来的经验,反而是现在不用太多说的地方。

《影之刃3》的部分战斗演示

《影之刃3》的部分战斗演示

另外想说的有两点。一个是讲述故事的方式,《影之刃3》的故事表现是非线性的,江湖上面有很多事件散布在地图上面,你就可以在一个比较开放的大地图上去选择,攻略不同的故事。当然这个叙事方式很早就有,因为我自己最喜欢的一款PS游戏《北欧女神传》(又名:女神侧身像)就是这样,前段时间的《八方旅人》也有点类似的性质。现在我们在手游上做这个尝试,尤其是一个商业化手游,可能会给人一些独特的感觉。

第二个可以说的就是我们关卡内部,现在是完全随机生成的地图。我们这样的游戏,肯定会有一些刷刷刷的体验,即使是在刷刷刷的时候,玩家每次进入的时候,地图、掉落、怪物和特殊事件都会不一样。我们做了一套几层随机的控制系统,而且都是用服务器来随机的。

这两个东西,一个是非线性的主线,一个是单独关卡中随机生成的地图和掉落,这两个合在一起的话,可能会给我们一种非常有趣的体验。虽然说这种商业化手游可能到最后也是刷刷刷,我不太奢望在一款这样的商业手游里做到单机游戏那样爽十几个小时通关的体验。那么我想退一步来讲,如果要刷刷刷,那我也让大家刷得有乐趣一点。

游研社:我见过一些手游产品,开发者也会试图让大家刷得更有乐趣一些。但是会有很多人反应玩着太累。因为已经是刷刷刷了,很多人就会想着还不如挂机或者扫荡,为什么还要去手动刷?你们打算怎么解决这个问题?

梁其伟:这一作我会坚持无挂机无扫荡。累可能主要是因为重复和枯燥无聊,我是《暗黑破坏神》多年的老玩家,尤其暗黑二,地图随机性更大,刷一下午都不会累。有一定的随机性和变化性,就会大幅度的缓解玩家的疲劳感,当然这个过程还需要一些额外的把控,宏观节奏和微观战斗上的一成不变都是导致疲劳的原因。 

游研社:这次《影之刃3》在动作战斗层面有突破么?

梁其伟:有一些突破。以往的影之刃作品都是单线横版作战,我们这次在《影之刃3》里第一次采用了有Z轴纵深的横版设计,就像DNF或以前的街机游戏那样。那么相对的,衍生出来的基于空间的走位和连招都会不一样。比如说范围,比如说拉怪聚怪,打击中的位移也比之前更敏感。

另外有一些传统动作游戏比较硬核的概念,我们也比较鼓励,比如说防反和瞬间躲避,系统会给予大量挑战。但与此同时,我们的游戏又比之前更容易上手了,因为有Z轴的存在,玩家对空间的理解更直观,躲避Boss的技能也更容易了。可以说更轻度的地方照顾了更广度的玩家,而在更重度的地方照顾了更硬核的玩家。

游研社:《影之刃3》里还会做电竞吗?

梁其伟:不会了不会了。我们哪怕有PVP,也可能是娱乐向的,不与数值和任何付费商业元素挂钩,就是单纯的荣耀和乐趣。


时代与选择

游研社:你觉得这两年的独立游戏界跟你当年做《蜃楼》的时候有什么区别?

梁其伟:现在他们的资源应该比我们当年要好的太多,大家的关注度也好,媒体资源、主播、平台,对独立开发者都很友好,包括海外市场都比我们那时要远远更优秀。产品更容易冒出来,只要是好产品,就一定能够成功,即使不是大成功,也能小有所成。 

但是可能如果从反方向来说,也许这种环境也会让很多人会把这件事想得过于简单,现在我发现想做独立游戏的人也比我们那时候要多太多了。

游研社:有时候会不会产生“没赶上好时候”的感觉?

梁其伟:那也不会。我们每个人都有自己所处的发展环境,我们那个时候卖游戏还要盘,数字版装了还要在线激活,走一个防盗版的流程。但是我们第一批玩家还是蛮忠诚的。觉得不同的时代,大家失去的东西和拥有的东西都不一样,也不能够说什么好时代和坏时代。

游研社:这几年你一直在不停地做选择,那么到目前为止哪个选择是最错误的?

梁其伟:我只能说有一些选择可以做得更好,但我不认为有什么值得后悔的错误选择。比如说我们刚刚分析了那么多《影之刃2》做的不好的地方,但是我如果不那么做,我知道么?我如果不是这样亲手做一做,我不知道这条路行不通。因为我并没有在大公司做过类似的商业化产品,我不知道它结果会是什么样,也许去做了又更好呢? 所以说没有后悔的选择。

但是有没有重新选一次会做的更好的选择?肯定是有的,比如说对竞技游戏的看法,可能就不会像当时那样把它想得过于简单化。因为竞技游戏是一个很复杂的东西,它不是表面上看起来那么简单。然后我们也不会天真到觉得我们能够做好一款竞技游戏,因为它底层的支撑系统才是更重要的。像腾讯或者是网易,它要支撑一款竞技游戏,可能我们看见的只是水面上的冰山,底下庞大系统比如对代练和外挂的打击,对这个生态的维护,甚至包括法务,根本就不是我们所能掌控的领域。 

但冰山下的东西,不做我们是不知道的,所以说所谓错误的选择,我认为都是必然。正是因为我们做了,才发现原来冰山下有这么庞大的网络在支撑着看起来很正常的游戏体验。这种体验值得反思,能让我们以后避免一些类似的问题。 

游研社:那么你觉得最正确的选择是什么?

梁其伟:我觉得最正确的选择就是做自己力所能及的事情,并且稍微再打一些富余量。那么具体到事例上,我觉得有两个。一个是我们在做《影之刃》一代的时候,我们的核心玩法是充分研究过的,在手机屏幕上面较好的还原了一种硬核动作游戏的理念。当时做核心玩法的时候,我们还有争论,是用传统的出招方式好,还是用我们研究出来的“技能链”好,我们选择了后者。这使得我们有了核心竞争力,使我们有了基于触屏的动作游戏的操控、数值和体验的理解,这个对我们今后的意义都很大。

第二个比较正确的选择,我觉得是在做完《影之刃2》之后,我们把公司升级成了一个真正的公司,在内部实行了分项目制,然后单独核算。我个人也选择更多地作为支持者和协助者,放下了很多东西,我不一定要全都拿在手里面。可能外界感受不到,但凭心而论,这个选择对我个人很重要。


未来

游研社:“影之刃”发展到现在,你如何评价这个IP的影响力和受众规模?

梁其伟:这个问题很有意思,因为我有时候也搞不懂。在我心目中,这个IP是蛮小众的,因为我们最开始设计的时候,我们就希望它不是金庸这样的大众化武侠,它应该是冷冷酷酷的。有时候大厂的朋友来沟通,会说我们很喜欢你这个游戏,但要我们在公司内部就不可能做这样风格的游戏。

我觉得我们这种风格是相对偏硬的。然后我们在做《影之刃2》的时候,我们希望把它大众化一点,所以掺入了日漫二次元的元素,结果发现好像也没有好到哪去,玩家们也没有太买账。但是在这一次影之刃3的推广预约期,它的传播量级和玩家的反响,加上我们自己的数据,我又发现很多人反而又开始喜欢这种看起来小众的东西。而且事实会超过我们想象——并不只有核心玩家才喜欢,很多女生或者轻度玩家,也会觉得唉这东西很酷,想要试一下。所以我们如果继续把这个IP发展下去的话,可能它会有一个独特的审美,但内核是大众的——首先让我们的核心玩家更喜欢它,因为有这部分种子用户,未来《影之刃》也还有向大众延伸的可能。 

游研社:那么在理想情况下,你想到达怎样的一个目标?

梁其伟:创造一个属于我们的,很独特的一个江湖。我希望用游戏和一些动漫和周边共同作用,创造一个我们自己的世界观。这个世界观是以武侠文化为内核的,外表也有点像武侠的,但是它又混搭的一些蒸汽朋克、人体改造之类酷酷的元素。里面有一些我们自己天马行空的东西,但又还没有到玄幻的程度。有点冷酷,有点水墨风,里面有爱恨情仇,可能人都不会好好说话的……哈哈,这样的一个独特的世界观,用多种表达方式传递给更多的玩家。

游研社:你们会像一些外界这个评论所希望的那样,挣够了钱去做一款更像3A的单机游戏么?

梁其伟:这个问题我认为可以这样回答:

如果这个3A的作品在一个公司的商业逻辑里依然成立,那这个事情是一定可以做的。我们看到现在有手游公司做单机游戏了,比如最近的Cygames一做就做两部。他为什么做了这样的事情?也许市场宣传和舆论解读会认为说回馈玩家,但底层逻辑是这个行为在商业上是自洽的。不管单机本身创造了利润,还是因为这些单机游戏使得手游赚了更多钱,或者让品牌增值,让公司在资本市场上面获得了更高的溢价等等,总之只要有一个深层次的商业逻辑满足,我认为这个事情就一定可以做。 

就像为什么腾讯要引入《怪物猎人》?腾讯肯定不会认为《怪物猎人》本身能够给他们赚太多钱。单独从利润来判断,腾讯也许不会引进这个游戏。但是如果连带考虑到这样一款重量级作品对WeGame平台起到的拉动作用,和进一步带来的正面影响,总价值超过了这个成本,那么这就是一个很合理的买卖。 

同理,在我们的IP发展计划中,如果显现了这样的机会,比如说一款单机游的预估总价值超过了成本的话,那么就非常有可能立项。而且不只有单机游戏,比如说一部动画、一部电影或者任何一部作品,表面看起来无利可图或者风险非常大,但如果我们从更深层次的商业底层逻辑去考虑,它只要能通过其他间接关系创造出更多的价值,那么这种项目就有存在的可能性。

而且目前确实有一些这样的项目,我们要么在筹备中,要么在接洽合作方。

游研社:单机版的影之刃还有进一步的消息么?

梁其伟:这个单机版暂名《影之刃Zero》。我最开始做的《雨血》前两作,讲的是是主角28岁以后比较成熟的故事。后来的《蜃楼》讲的是主角18岁的故事,加上后来的《影之刃》1到3,相当于都是前传故事。《影之刃Zero》有点像我们未来新时代的开始,会重新把雨血1、2和之后大家还没有看到的后续剧情结合起来。

我们想的是用3D和比较高水准的研发方式来做,如果我们现在做了一款一看就很“独立游戏”产品,那恐怕到时候玩家的评论是“你还是回去做手游吧”或者“这还不如你的手游”。因为我们的手游在手游领域里面还是比较精良的,如果做单机的话,想要延续这种精良的优势,难度会更高。但难度高归高,在后面的时间,我们仍然会把这个项目坚持下去。 


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