当一位红白机爱好者辞职去做《孙悟空大战机器金刚》

看到,就想到。

前段时间,一款红白机画风的游戏在Steam上架了,名字听上去很恶搞,叫《孙悟空大战机器金刚》。

虽然这个名字很容易让人联想到上世纪那些稀奇古怪的卡通连环画……

1990年的《孙悟空大战变形金刚》售价1.1元,由中国连环画出版社发行,图片来自博主songyj1990年的《孙悟空大战变形金刚》售价1.1元,由中国连环画出版社发行,图片来自博主songyj

但游戏本身其实没什么恶搞要素,是个正经的银河城类游戏。

“银河城”(Metrovania)是游戏圈的自造词,由任天堂的《银河战士》(Metroid)和科乐美的《恶魔城》(Castlevania)合成。它专指在传统的横版动作过关游戏上加入可自由探索的2D地图和装备、道具、技能升级等RPG要素的游戏类型。

《孙悟空大战机器金刚》,银河城味很明显《孙悟空大战机器金刚》,银河城味很明显

年过四十的Retro Daddy(古玩老爹)一个人花了半年时间开发了这款游戏,他为游戏写下的故事梗概是这样的:

500年后,在机器迷阵之中,悟空再次醒来。金箍棒犹在,只是那头上无端又多了个金箍。金箍上四颗晶体将悟空禁锢于此地。唯一能够冲破这个迷阵的方法,是击败这四颗晶体的主人:机器四大金刚。现在,寻找散落迷阵的仙术记忆,击败所有机器金刚,解除金箍,夺得自由……

孤身一人醒来的孙悟空孤身一人醒来的孙悟空

毫无疑问,看到这样的剧情,我国网友们会自然而然地联想到……

但Retro Daddy对此一无所知。他从去年7月开始做《孙悟空大战机器金刚》,大概有近半年的时间把自己闭关在开发界面前,几乎远离了一切的网络热点。

直到发布了《孙悟空大战机器金刚》的Steam商店页面,看到了媒体下面的评论,他才知道什么是“两开花”。

70后的Retro Daddy原本在动画行业工作,已经有了孩子和家庭,业余爱好是收集老游戏。按他的说法,自己算是个“轻度收集者”,平时也看一些国外UP主的中古游戏视频。 

Retro Daddy的微博几年前都是关于老游戏收藏的Retro Daddy的微博几年前都是关于老游戏收藏的

在收集这些中古游戏的过程中,他产生了一个想法:如果在红白机时代,他会做一个怎样的游戏?

Retro Daddy想起了童年时市面上的各种国产“大乱斗”连环画,比如《孙悟空大战变形金刚》、《牛魔王大战米老鼠》……

这些带有浓烈中式审美的小人书,给他留下了深刻的印象。Retro Daddy觉得,如果那个时候有发达的国产红白机游戏,应该也会推出这种“关公战秦琼”题材的FC游戏吧?

于是,《孙悟空大战机器金刚》的雏形在他脑海里诞生了。

当时Retro Daddy还有本职工作,只是打算在业余时间做这款游戏,他也需要学习红白机的开发流程,耗费的周期可能会比较长。

红白机游戏主要使用的是6502汇编语言编程,6502的指令很少,对于计算机专业的他来说并不复杂,只是不太方便。

FC可使用的颜色共56色,但是由于机能限制,每个图块只能用4种颜色,刨掉必须采用的透明色,他用三种颜色画出了孙悟空的形象。

由于FC是8位的主机,所以全部可供寻址的空间只有64K,这些容量一部分要分给硬件、一部分要分给程序代码,只有最少的那部分留给图像。

可以看到做完孙悟空后已经没剩多少空间留给敌人和场景了可以看到做完孙悟空后已经没剩多少空间留给敌人和场景了

没过多长时间,用来测试图像的雏形ROM也做好了:

这个初版ROM只是简单的动画测试这个初版ROM只是简单的动画测试

但在Retro Daddy打算进一步开发的时候,他的本职工作遇到了一些问题:他原本所在动画公司要开始转型,之后要做的内容风格和与自己的预期不太相符。

已经过了不惑之年的Retro Daddy开始意识到,自己的年龄已经很大了,想要更好的作品、更多的创作表达,他不能再等了。

于是他选择了辞职,成为了一名全职的独立游戏开发者。

已经有了雏形的“孙悟空”成为了他的第一个练手作品。为了获得收入,游戏的平台也从原本的红白机转移到了桌面端。半年以后,就有了Steam上的《孙悟空大战机器金刚》。

虽然是个银河城游戏,游戏的很多设计灵感却来自红白机上的《特赦指令》、《赤影战士》和《蝙蝠侠》,尤其是在对像素图块的处理上。

《特赦指令》和《赤影战士》《特赦指令》和《赤影战士》

Retro Daddy给孙悟空设计了一根不能变长变粗的棒子,而这根棒子唯一的技能就是平砍,没有任何防护技能,面对大量远程攻击的怪物略显无力,所以游戏前期的难度会比较大。而到了游戏中期,当解锁了三种特殊的仙术后,整个游戏会更“轻松加愉快”一些。

孙悟空的三种仙术设定是游戏的一大亮点,它们分别是可以召唤分身攻击的毫毛术:

耗蓝量少,伤害低,可连续使用的“小圆球”耗蓝量少,伤害低,可连续使用的“小圆球”

可贯穿整个屏幕的龟派…不是,应该是火眼金睛:

还有耗蓝高,伤害更高的紫金葫芦:

除了这三种仙术,地图中还藏有大量的“炼丹炉”道具,允许玩家花费一定的经验值解锁更方便的辅助技能,比如“防护罩”和“云跃”。一旦解锁这些技能,孙悟空的战斗力就比只有一根金箍棒时强了很多,玩起来也更有爽快感。

不过由于游戏的流程较短,手法熟练的情况下通关只需要一到两个小时,很有可能出现“刚爽没多久,游戏就结束”的尴尬场面。

目前游戏在Steam收获的评价也类似:流程不够长、关卡设计规规矩矩、战斗系统没有太多发挥空间……基本就是一个不出彩也不差劲的中庸之作。它在Steam商店页面的评价也只有十几个,看上去销量并不太好。

从来没有进入过游戏行业的Retro Daddy不太了解游戏宣发的途径,“现在好多游戏发售都流行写软文和造话题”,但他不懂。也是发售后,他才在朋友的指点下知道,媒体会主动帮助独立游戏曝光。

所以《孙悟空大战机器金刚》一开始在社交网络上引起的话题度,几乎全部来自“六学”。当时的评论也不全是友好的,有些网友觉得这个游戏是在蹭“六学”热度,还有一些玩家觉得《孙悟空大战机器金刚》这个名字太“沙雕”了,有点劝退。

Retro Daddy觉得,自己反正是抱着朴素认真的心态把游戏做完了,有人不能Get到“XXX大战XXX”的点很正常,他也不太想改,因为“我相信有人看到这个名字能够会心一笑”。

其实在发售之前,Retro Daddy还带着游戏参加了在成都举办的一个独立游戏沙龙。 

而在《孙悟空大战机器金刚》旁边展示的游戏,正是之前我们报道过备受期待的赛博朋克风像素游戏《迷雾侦探》

不过在现场,相比红白机风格的《孙悟空大战机器金刚》,玩家们显得对画风精致的《迷雾侦探》更感兴趣,Retro Daddy调侃地说,“这不啻为一种伤害”。

但他的独立游戏之旅才刚刚开始。

Retro Daddy早年做过很多轻量级的作品,包括一些Flash游戏和一款手机填字游戏《一字之差》,一款将文字匹配到古诗中的益智小游戏。

虽然没有引起太多的关注和评论,但他依然在Taptap上回复评论提出的建议,并作出更新,直到他正式全力开发《孙悟空大战机器金刚》才停止。

一个人独自开发一款游戏需要非常强烈的信念和行动力。

在开发《孙悟空大战机器金刚》期间, Retro Daddy关掉了所有的社交和通讯软件(这也是他不懂“六学”的原因),开始在Indienova和奶牛关等游戏社区坚持更新游戏的开发日志,目的只有一个——给自己施加足够的压力。

哪怕没几个人看,Retro Daddy还是坚持更新开发日志哪怕没几个人看,Retro Daddy还是坚持更新开发日志

对于能全身心投入到制作游戏这件事,他始终是“兴奋又开心的”,那时的人们还不知道什么是“两开花”,他也会积极地回应大家的建议和评论。

作为从未进入过游戏行业的开发者,Retro Daddy明白,自己如果想要把一个游戏做完,必须要对整个项目有一个清醒认识,目标不要设定太高,认识到自己的能力所在,然后完成它。

尽管游戏的发售成绩远远未达到他的预期,但Retro Daddy非常乐观,对自己的游戏和未来充满了自信,“实在不行我不是还能回到老本行嘛!”

话虽然这么说,他的下一款游戏已经在构思了。

Retro Daddy告诉我,下一个游戏会是有着模拟经营要素的、 “一家人在超大的房车里在末世的道路上前进生存的游戏”。虽然游戏的规模相比《孙悟空大战机器金刚》大了很多,但他还是计划在2019年内把这个游戏完成,他的妻子也会加入其中,负责部分美术和动画的制作。

Retro Daddy的妻子还在动画行业工作,游戏中的孙悟空形象就是出自她之手Retro Daddy的妻子还在动画行业工作,游戏中的孙悟空形象就是出自她之手

我问他,为什么是一家人呢?一般的开发者都会做主角是“一个人”的游戏。

Retro Daddy说,可能是潜意识里受到了自己家庭的影响吧。

Retro Daddy的QQ头像是自己一家三口Retro Daddy的QQ头像是自己一家三口

没什么特别的,故事到这里就结束了。最早Retro Daddy只是想做一个属于自己的红白机游戏,但世事难料,这个计划因为更远大的目标而暂时搁浅了。不过他说,将来时间允许了,他还是会把这个夙愿完成。

这辈子肯定想完成一个FC游戏,而且要做成实体。

哪怕人到中年,也不算太晚。


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