【社长说32】为什么日本厂商格外重视维护版权?

Aria 视频节目 2019-02-20
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上期《社长说:游戏抄袭打起官司来,到底有多难?》视频里,我们聊了聊游戏抄袭在法律上究竟是怎么一回事,又有哪些鲜活的司法案例可供参考。

有朋友在下面评论说,游戏的版权官司难打,很大程度上因为游戏混合了太多的作品要素,包括图像、音乐、文字等等,没法一块“打包”保护。

这其实是一个正常的现象——每一个新的出版形式诞生后,都不可避免地要经历版权认定比较混乱的时期。唱片和电影刚诞生的时候也都经历过随意复制、版权意识淡薄的历史,商业游戏自然也不能免俗。

那么,游戏早期的版权意识是如何建立起来的呢?

大家可能有一个印象,相对其他国家的游戏公司,日本厂商似乎格外重视版权,部分甚至到了严苛的地步,甚至对同人作品都会加以干涉。

这其实是因为,日本的游戏公司往往更加“老牌”——和其他国家少有悠长历史的游戏厂商相比,很多日本大厂都从电子游戏的萌芽年代一路存活到了现在,自然清规戒律比较多。毕竟,在那个年代,在游戏和周边领域打官司可真的算得上是“摸爬滚打”。

大家都知道任天堂在游戏圈有“最强法务部”的名号,那就是从八十年代一个案子一个案子硬生生打出来的。

但其实任天堂最出名的几个案子,以反击侵权指控居多,并非像现在大家玩梗说的,“你用了任天堂XXX形象,法务部马上要给你发律师函了”。

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游戏圈早年最有代表性的一桩大案,还是出自南梦宫的《吃豆人》。

现在的万代南梦宫大家都知道,版权大鳄,感觉哪儿都有它。什么龙珠高达火影Lovelive偶像大师,好像叫得上号的大IP好像都是它家的。

但在2005年之前,万代和南梦宫还是两家公司,各自在成长路上都碰到了不少问题。

1980年秋天,南梦宫开发的《吃豆人》由Midway在美国发行,成为当时最流行的街机游戏。从《头号玩家》《像素大战》等等好莱坞电影里的吃豆人形象,不难看出美国人对它的感情。

成绩这么好,Midway赶紧催南梦宫把续作做好了发过来。

但日本厂商比较循规蹈矩,市场归市场,工期归工期,这个续作啊一时半会出不来。

结果Midway就动歪脑筋了——它请了一家叫GCC的外包公司做了个山寨的“续作”。为了避嫌,给吃豆人的头上加了个蝴蝶结,美其名曰“吃豆人女士”(Ms.Pac-man)。

一经推出,马上就成为了爆款。这一幕现在我们看起来也是很熟悉:大家只认吃豆人,哪管你是谁家出的?

在那个游戏方面的版权司法尚不成熟的年代,这码事情解决起来可是相当麻烦,南梦宫能打赢官司,也有不少机缘巧合,我们就在视频里仔细讲讲。


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