一场关于自闭症的48小时游戏开发挑战

空白缠绕 文化 2019-04-04
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自1943年世界上出现第一个自闭症病例至今,已经度过了漫长的76年,但大众对自闭症这一常见病症的认知还仅为一知半解。

从2008年开始,4月2日被定为世界自闭症关注日,设立目的是为了提高人们对自闭症的认知。就这个日子的不久之前,一场游戏公益活动刚刚落幕——SONY/ATV极星计划48小时公益Game Jam。

活动由SONY/ATV索雅音乐版权主办,举办在朝阳公园的极星音乐中心十几位游戏爱好者聚在一起,为了唤起人们对自闭症的关注,以“自闭症”为题,进行了一场Game Jam。

Game Jam是游戏领域中一种十分特殊的活动——它规则宽松,对参与者没有过多要求,甚至只要对游戏抱有热情就能参与。但也存在惟一严苛的要求——参与者需要在48小时之内完成一款游戏。

这也导致Game Jam对参与者而言,近乎相当于一次脑力与体力的马拉松。“极星计划”也是一样,为了这场没有利益可言的公益活动,很多人尽力而为。我们也受邀参与,见证了这场公益计划。

3月31日的下午5点,在朝阳公园内的探梦馆里,十几个制作者们坐在一起,所有人都略显疲惫,但仍然打起精神在大家面前展示自己的作品。

此时的他们,刚刚完成了48小时的游戏制作。

而在距离此刻的48小时前,活动还没开始,我曾和他们中的一些人简单的聊了聊,部分人之前对“自闭症”毫无了解,也有一些人在此前做了不少功课,但了解的并不全面。现场组起的几个小队中,有些成员还和队友互不熟悉。

在索尼探梦馆内举行的讲座

但在48小时过去之后,枯燥、紧张的制作过程结束,大部分人都顺利提交了自己的作品,他们通过游戏,展现了各自心中“自闭症”的缩影。


“家庭”

“鱼说山游戏”团队正在忙于打磨他们的《舟游》,但还是抽出一个周末的时间,集体报名参与了这场活动,他们用最终作品《Easy-Talking Device》探讨了自闭症与家庭。

在《Easy-Talking Device》的游戏设定中,母亲因为内疚与疲惫选择自杀,父亲则不得已去看管患有自闭症的孩子。这同样也是自闭症家庭的一个缩影——现实不是童话,并不是每一对父母都有足够的勇气与力量去面对一个无法沟通的孩子。

在游戏过程中,玩家将扮演一位自闭症患者,通过按下屏幕上的按钮来和父亲交流。8个按钮代表各不相同的含义,但只显示模糊的图标,没有文字,玩家需要猜测与学习按钮所代表的含义。游戏设计者西门对我说,他希望以这种的方式,使玩家自己亲身体会孤独症患者的表达困难。

在游戏后半段,玩家扮演的角色会得知母亲的离去,并感受到父亲对自己逐渐丧失了耐心,迎来的是情绪崩溃的自残行为——而这一幕也发生在现实中自闭症患者的家庭里。

西门在来参与活动之前看过一段类似的视频,一位自闭症患者进行自残,让他觉得有些“惊悚”,但是的确在现实里发生了。

“一个创作者可以在生活中说谎,在作品中却只能说他自己内心的想法”,西门说,“我们总是对有缺陷的人和家庭加以回避、敬而远之、视而不见,因为我们希望能回避痛苦。可这痛苦却是孤独症家庭无法回避的。这是我自己创作这个游戏时的态度”。


“自闭症儿童眼中的世界”

在游戏《AutOfTheBox》的开头,画面几乎是一片空白,玩家将以一位自闭症儿童的视角进行游戏,目的是寻找棒棒糖,但是行走过程中总会被看不见的障碍所阻挡。

在找齐3个棒棒糖后,界面显示“刚才你体验到的是自闭症孩子眼中的世界,接下来,请看一下真实的世界中是什么样的。”

随后画面变为人满为患的地铁站——刚才“看不见的障碍”其实是挡在角色前的人群。

游戏中的这种对比,展现的其实是自闭症患者眼中世界的一角——他们生活在自己的世界里,与身边的喧嚣隔离,而普通人所展现的情绪、语言对他们而言同样难以理解。

《AutOfTheBox》的制作团队是临时组建,李喆是其中一员,他是“天津队友游戏”的CEO,为了参与活动从天津赶来。在此之前,李喆对自闭症的了解并不全面,在活动过程中才发现“这世界有太多不了解的事情”。对于自己参加的这场活动,李喆说:“尽自己所能宣传这个知识,做些能够帮助他们和他们家人事情,感觉很幸福”


“大陆和孤岛”

在《Island》的演示过程中,制作者特意解释了游戏的名字——《Island》是大陆(is land),也是孤岛(island)。

《island》是一款叙事游戏。游戏中的父亲在搬家过程中看到过去的物品,不断回忆自己和自闭症儿子的往事——从儿子对自己毫无反应到有所交流,直至父亲与儿子、以及自己达成和解——“在某个瞬间,我忽然发现,他其实也是一个普通的小孩”。

《island》制作团队里,有一部分成员还是学生,他们自称为“不愿透露名字的小组”,在之前一次Game Jam中做了以“霸凌”为主题的游戏,也是因为这个受邀参与“极星计划”。梁悦是小组中的组长,他在为《island》的准备过程中“重新认识了自闭症”。在了解现实中自闭症患者家庭的历程时,他发现比起自闭症的患者本人,患者的父母其实承担着更多痛苦。自闭症患者数量庞大,背后则是更多深陷苦难的家庭。

“感觉就是重新认识了自闭症…父母的感受令人惋惜”,梁悦跟我说。


“对他说”

高鸣参加Game Jam的次数很多,他是圈内颇有名气的一位制作人,代表作是《蜡烛人》——而《蜡烛人》最初也是在一次Game Jam中诞生的。

《星之轨迹:对他说》全程由高鸣独立完成。在这款游戏里,玩家将尝试和一位自闭症儿童沟通,但过程并不顺利,玩家的角色会被反复推开。在多次尝试,并使用各种机关道具后,玩家才能够成功和他接触,随后迎来结局。

在结局里,屏幕上显示的是高鸣放上的一段话:“‘对他说’是一项艰巨的任务,因为他是来自星星的孩子,一名孤独症患者,他在现实世界中面对的挑战,远超于这款游戏。”

高鸣这款游戏是做给想要了解自闭症的人。他认为,自闭症是一个沉重的话题,他希望能通过游戏来让玩家对自闭症有自己的了解。

在制作完成后,高鸣给自己的女儿玩了他做的这款游戏:“她通过游戏的体验,对那个角色有了感情连接,她会因为那个角色不理他而委屈,她玩的时候因为这个哭了。”

“这是我想实现的效果……我想用游戏的语言去发声”,高鸣说。


自闭症与游戏

“亲爱的塞缪尔,我很高兴你问起秩序之光。她是自闭症患者。她也是我们最敬爱的英雄之一,我们认为她出色地表现了一个自闭症患者能成长为多么了不起与美好的人。”

这是守望先锋游戏总监杰夫·卡普兰给玩家塞缪尔的回信。

塞缪尔在2016年被诊断患有自闭症,他在游戏《守望先锋》中的游戏角色秩序之光身上似乎看到了自己,于是写信给暴雪询问。

对于塞缪尔和其它自闭症患者而言,这很可能是他们第一次在游戏角色上找到共同点,并同时通过游戏知道,他们和普通人一样,甚至能更厉害。

《我的世界》也同样拥有一个特殊的服务器:Autcraft。这是一个私密、经过过滤的服务器,仅接纳自闭症患者及其亲友。服务器建立者在两天内收到700余封申请加入的邮件,目前Autcraft仍在运营。

而在中国的“极星计划”里,十几位游戏从业者为了自闭症患者做了几款游戏。他们的侧重点各不相同——有的制作者是为了自闭症患者做游戏,有人是为了患者的家属,或者是为了给不了解自闭症的普通人,展现的内容也各不相同,但都是通过游戏这一载体,去接近自闭症患者群体。

这也是游戏于自闭症的意义之一。游戏无法作为自闭症的“特效药”,但或许能成为我们与自闭症患者的桥梁。


结语

社交常规是由组成社会的的大部分普通人所决定,而偏离常规的自闭症患者则显得特立独行。他们也因此被赋予一个名字——“来自星星的孩子”。这是一个极富浪漫气息的名字,也侧面反映了大众对于自闭症患者的认知——遥远且神秘。

尽管自闭症并不遥远、神秘,或者浪漫——据世界卫生组织统计,每20分钟就有一个患有自闭症的孩子诞生。而自闭症患者在现实生活中的状态,也像这场Game Jam中的游戏所展现的那样,他们是一群承受着更多苦难的普通人。

自1943年世界上出现第一个自闭症病例至今,已经度过了漫长的76年,但大众对自闭症这一常见病症的认知还仅为一知半解,甚至有一些广为流传的误区。但值得欣慰的是,至少仍有人在努力,例如参与、策划“极星计划”的所有人,他们用游戏为媒介,用自己的作品都去讲述自闭症,希望与他们们“近”一点。


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1 条评论

  • 2019-04-04 11:15:34
    以前看过一本书叫《骑在马背上的男孩》讲的是作者带着他的自闭症孩子去蒙古寻求萨满来治愈他的孩子的过程,(可能记忆有些模糊)作者尽量减少了自己在与孩子交流困难的那种痛苦的描写,更着重表达了他的孩子在去往蒙古以后逐渐变好的那种喜悦感。那好像也是我第一次对自闭症有了清晰的概念,也好像说自闭症对图形和动物更敏感,当然书中写的有些东西真的很神奇。希望这些孩子能加油吧。
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