穆飞和他开发了四年的《代号:硬核》

嘤肉卫星 推游 2019-06-29
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一个星期前,火箭拳工作室开发的《代号:硬核》在北京举办了一场媒体试玩会,我在那时第一次见到了这款“看起来巨帅”的游戏。

“看起来巨帅”是我身边一位机甲爱好者在第一次看游戏宣传片时给我的评价,我自己既无太强烈的“萝卜魂”,之前也没有关注太多《硬核》的新闻,所以虽然关于《硬核》的消息已经传了很久,但在那场试玩会上,我才真正玩到了这款游戏。

“巨帅”也是我当时脑海里闪过的第一个概念。风格迥异的不同机甲、“近战远程”兼备的攻击模式、节奏超快的多人格斗,再搭配上中二热血的日语配音,我想那些钟情于机甲的朋友,很难不会注意到它。

单从游戏呈现的画面和效果上看,它确实很吸引人。2016年,它曾在国内的摩点网上得到了约52万人民币的众筹资金,在国外的Kickstarter上也筹集了14万美元,远远超过了最初的众筹目标。

之所以能在短时间内筹集到如此多的资金,一方面是游戏本身的机甲风格“很帅”、“很有趣”,另一方面是在当时的众筹页面上已经展示了大量游戏要素和内容,且当时给所有参与众筹的玩家都分享了一个游戏本地对战的DEMO,玩上去它的完成度已经很高,当时穆飞承诺《代号:硬核》的发售时间是:2017年10月。

穆飞是火箭拳工作室的创始人,四年前他在自己老家的窑洞中萌生了《代号:硬核》的第一个创意。他坦言自己很喜欢《超级机器人大战》,是个忠实的机甲爱好者,也曾激动地告诉我游戏里那些动画和机甲“巨牛逼、巨帅”。

《超级机器人大战》是一款策略类的SLG,穆飞很喜欢这个游戏,但他还想要更多。他梦想着能在战场上自由对战的帅气机甲游戏。所以,尽管市面上机甲题材的作品众多,但真正能圆穆飞心中那个“机甲梦”的作品,并没有出现。

于是,在窑洞中萌生的那个关于“机甲”的灵感被逐渐完善,期间他组建了火箭拳工作室,和许多独立工作室一样,穆飞也经历了诸如“招不到人”、“缺乏资金”这些制作独立游戏最常见的问题。

但就像他经常提到的,自己很幸运。3年前,他依靠一个“只能看,不能玩”的视频Demo招到了团队的第一批成员,之后又靠着内容充实的众筹界面和游戏的最早期DEMO解决了资金不足的问题。穆飞告诉我,众筹完成时,其实游戏机甲设计、画面、本地多人对战模式的完成度已经很高,已经接近了最终发售的版本。

但并不代表他没有压力。在穆飞看来,这距离那个“能让自己满意的游戏”差距还是很大。

最大的压力是让本地对战支持联网。工作室花了小半年时间构筑了一种联网方式,但是后续却发现它的体验不太好:玩家其实对“对战”的要求相当高,如果把所有筹码都压在对战上,那么平衡性、网络环境、对战排名,其中有一环出现问题都会影响游戏的最终品质。于是又不得不废掉了原计划,花了整整一年时间来重新构建更适合对战的联网系统。

另一方面是单人战役。在完善对战的同时,工作室的重心也逐渐转向了单人模式,后续有许多时间也花在了单人战役的制作和完善上。

多人对战的联网难题,单人战役又需要大量的人力去做。两个因素一起导致了《硬核》后续的跳票,一跳就又是两年。

这期间自然也有不少玩家的质疑,穆飞和他的团队曾试图耐心的解释原因,但后来他又发现质疑的玩家实在太多,无论怎么说都会有人无法理解,索性不再回应任何外界的质疑,关起门来专心制作游戏。

《硬核》算是穆飞真正意义上完成的第一款游戏,之前他也曾做过几款手游,但都因为各种问题导致最后的作品无法顺利上线。

不过谈起即将发布的游戏,他的态度很矛盾。

一方面自信的是因为经过3年的打磨,无论是游戏还是团队都在逐渐成长,不仅获得了各类奖项,在展会的试玩上,游戏也得到了玩家的一致好评。

另一方面也很忐忑,担心玩家不熟悉操作、不喜欢游戏形式等等。

在游戏发售的前几个小时,我曾问起他当时的心情,原本有点自信的他却因为我的这个问题再次紧张起来,他担心又会出现各种“预料之外的变故”。

不过还好,尽管最后时刻出了些小问题,但都得以顺利解决,游戏也在预期时间准时发布。穆飞曾想象自己会在游戏发布后如何庆祝,如何欢呼——毕竟这是入行10年来正式完成的第一款作品,但这些兴奋和喜悦依旧被“紧张、恐慌、疲惫的情绪覆盖掉了。

到了最后,他只告诉我自己当时“完全没有实感”,紧接着就开始着手测试服务器、收集玩家反馈等后续工作。但无论如何,这款让玩家们等了3年的作品总算是完成了。

坦率的说,和《硬核》类似的游戏之前并不多,这算是一款创新之作。除了很多人在预告片上已经看到的“机甲格斗”,在单人战役方面,也能看出制作组的用心。

和多人对战不同,游戏的单人战役只允许玩家使用一套机甲,但在每关结束后都能根据战斗得到的零部件对其进行改装和强化。

根据安装的武器和零件的不同,你可以选择“近距离格斗”或者“远程火力牵制”等不同的作战风格。

另外值得一提的是,游戏并不只有硬碰硬的机甲对战。在第二关,因为剧情原因,主角会暂时脱离机甲,和之前相比显得“非常脆弱”,此时只有手枪和小刀的他显然不能用之前的作战方式,此时游戏也从横版射击,变成了潜入动作游戏。

游戏中还存在驾驶员潜入的特别关卡游戏中还存在驾驶员潜入的特别关卡

游戏的画风,机甲的设计曾受到玩家的一致好评,为了更好地体现这一亮点,制作团队在单人战役中还加入了总计40分钟的过场动画。

但不可否认的是,游戏也存在着一些影响玩家体验的因素。

过于“硬核”的操作,是一些玩家的扣分点。为了增强游戏性,团队赋予了机甲大量的技能和武器,基本上,手柄的每个按键都对应着一项不同的机甲功能,但过于繁琐的操作对大部分刚刚接触游戏的玩家不是那么友好。 

如果想要达到真正的“自由操纵机甲,流畅爽快的格斗”,新人玩家可能还需要花费一段时间来适应这个全新的操作系统。但一旦适应了这个操作,会发现玩起来还是挺顺畅的。

对这些问题,穆飞也在积极回应。今天下午,发售到现在只休息了一个小时的他还在Steam上发表了一篇很长的评论,以回复之前玩家提到的种种问题。

他告诉我,后续游戏的更新,一方面将会继续扩充多人对战的内容,加入更多的机甲和游戏模式,另一方面也会根据玩家的反馈继续更新优化游戏操作,后续也可能会有DLC或者续作。

穆飞和他的《代号:硬核》已经发售,但这并不代表梦想的完结。希望在不久之后,还能看到穆飞带着他更加完善、更加硬核的机甲,再次出现。


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