红白机64合1大回顾:小时候玩的《挖金子》,原来是个高大上的UGC项目

广泛流传于国内盗版黄卡的《淘金者》,往往分别被冠以1代和2代的名字,当时中文名叫“挖金子”,也有地区叫“老鼠偷大米”的。玩家进了游戏才会发现这两个游戏根本没有区别嘛,2代也就是关卡设计变态一些。实际上这是盗版商张冠李戴的结果,这次就要说说《淘金者》和所谓的《淘金者2》。


淘金者的成语——自掘坟墓

生于1984年的《淘金者》在游戏历史上占有非常重要的地位,很关键的一点是因为它是最早带有关卡编辑器的游戏之一,加上游戏规则简单有趣,很快就风靡全球。游戏中玩家需要吃掉所有的金矿,然后从上方的楼梯逃离。

这个游戏的乐趣可以总结为一句话——刨个坑把自己埋了。

《淘金者锦标赛》是所谓《淘金者2》的真正名字,关于怎么个锦标法后面会详细来谈。这个游戏的显著特点就是难,也没有编辑模式,比较适合喜欢自虐的玩家。如果你进游戏发现有上面这么复杂的地图,那就是《淘金者锦标赛》了。


大学生了没?

各位玩到的《淘金者》都是日版,加上有Hudson和《炸弹人》等原因,很多人误以为这就是一款日本游戏。但实际上,《淘金者》是个地地道道的美国货,来自华盛顿。

1982年暑假的华盛顿大学校园里,有个叫道格·史密斯的建筑系学生,捣鼓出了个益智游戏,实际完成度只能算是个原型。道格把这个游戏命名为《Kong》,这就是最早的《淘金者》。

道格·史密斯已于2014年去世,享年53岁道格·史密斯已于2014年去世,享年53岁

使用Fortran编写的《Kong》画面非常简陋,游戏元素全部由ASCII码构成。尽管粗糙,但没有互联网的大学生活大家都懂的,难得有个还能玩的游戏,很快就流传开了。

这让道格产生了幻觉,以为能靠这游戏赚钱。

他花了一个周末,把游戏移植到了Apple II平台,又用几个月的时间来进行所谓的打磨。当然道格自我感觉还是挺良好的,认为游戏已经好到可以卖钱了。于是他把游戏改名为《矿工》,满怀希望地寄给一家名为Brøderbund的游戏公司,然后开始做起了躺着数钱的美梦。

Brøderbund是家兄妹经营的家族企业,他们用实际行动告诉道格,梦想很美好,现实很残酷。这种只有黑白画面,连手柄也不支持的游戏,居然还想让别人代理上市?简直是痴人说梦。当然,他们回信还是很客气的——

“感谢您提交的游戏概念。很不巧它不符合我们的产品线。”

道格的反应倒是很乐观,和许多成功者一样,他并没有放弃。针对这个版本的问题,穷学生的他只能向别人借款,购买了彩色显示器和手柄。终于在当年的圣诞节,大幅优化的彩色版本终于完成。

大概是怕勾起别人对起之前版本的糟糕印象,道格给这个新版本又换了个马甲,正式取名《淘金者》(Lode Runner),同时寄给多家游戏公司。

《淘金者》的素质,使得道格终于获得包括Sierra在内的四家公司青睐。他们都表达希望能够代理这款游戏的意愿,然而道格却选择了曾经虐过他一回的Brøderbund。


内置编辑器先锋

不过Brøderbund只是认同了道格的设计方向,并没有认可游戏的质量。他们扔给道格一万美金,然后说——

Shut up!And take my money!(误)

实际上,道格被要求尽快提升游戏的画面质量,增加角色动画,并且提供150个关卡,以达到合格商品的质量要求。

150个关卡!这下道格傻眼了,他们以为做关卡就跟搭积木一样吗?

结果还真就跟搭积木一样。

道格邻居家有个孩子,在帮忙的时候问他,为什么不做一个工具,可以更快地生产关卡。建筑系出身的道格听完虎躯一震,之前怎么没想到呢?于是他赶忙做了一个关卡编辑器,可以用图形化的搭建游戏关卡。一夜之间,他和邻居小孩一起“制作了成吨的游戏关卡”(是罗梅洛说的)。

1983年游戏上市的时候,关卡编辑器没有被移除,这使得《淘金者》成了最早使用内置编辑器的游戏之一。更想不到的是,这个编辑器喧宾夺主,成了游戏最受欢迎和褒奖的部分。媒体不吝用最好的词汇,表扬这一划时代的设计。成千上万的玩家沉迷于创造自己的关卡,并把《淘金者》奉为经典。可以说,《淘金者》之所以在游戏历史中占有非常高的地位,编辑器功不可没。

在编辑器里写字是很多人无聊时爱干的事情在编辑器里写字是很多人无聊时爱干的事情

提问:为什么FC版不能记录,这编辑器有个鸟用?
回答:你可能是盗版软件的受害者。

在FC普及电池记忆卡带之前,FC有专门用于保存数据的外设。当然这个外设主要作用不是保存《淘金者》的自制关卡,而是用于学习Basic语言。当然这些东西在中国就别想了,所以在天朝,《淘金者》的编辑器并不是十分流行。当然还有个原因在文章最后会说。

看看人家任天堂的学习机还能编Basic,比小霸王不知道高到哪里去看看人家任天堂的学习机还能编Basic,比小霸王不知道高到哪里去


幼儿园特供

对比电脑版和FC版的《淘金者》,会发现二者画风差别很大。此外在游戏机制上还有个很重要的不同,那就是FC版是一款横向卷轴的游戏。

很多人会说,那是因为FC自带单层卷轴的功能。然而这不能解释为什么一个单屏游戏,移植时非要做成卷轴移动,平白无故给自己添加麻烦。

这事要从《淘金者》进入日本说起。在美国风靡之后,《淘金者》自然而然被日本的游戏公司相中,开始谈引入日本市场的事宜。不同平台的《淘金者》被三家日本厂商瓜分。有趣的是,除了SG-1000版的世嘉、FC版的Hudson,还有一家根本不是游戏公司的公司代理了MSX版。


这家公司还花了大价钱做推广,在世博会上用两千寸的大彩电播放《淘金者》的内容。想不到这家公司几年后,居然真的进军游戏业,现在竟然成了业界的老大。

没错,这家公司就是索尼。

谁又能预料到,三家代理《淘金者》日版的公司,最后竟是一家倒了,一家自宫,一家独大的结局呢?

请和下面的FC版封面比较一下

这里只单说FC版。Hudson当时是风光无限,坐拥FC这座金矿,四处搜刮代理知名游戏。当他们决定引入《淘金者》的时候,突然发现,这群欧美佬做的游戏,实在太Geek了。

电脑版《淘金者》的画面,让Hudson的开发者震惊了。在当时,指望欧美游戏制作者有基本的美术素养是不可能的,他们更关心的是游戏机制和高效编程。Hudson知道,这种水平的画面,如果在日本上市,会吓倒一大批人。

Apple II版的画面,堪比恐怖片Apple II版的画面,堪比恐怖片

鉴于FC的主要玩家群体,Hudson果断决定,把游戏里的人物全部放大,重新绘制,绝不能让欧米鬼畜的画风污染日本小学生纯洁的眼睛。于是一个带着头盔和护目镜的新主角诞生了,而他的敌人也变成了机器人,并且将来会比他更出名。

要把角色放大、并且将单屏改为卷轴的方案一传到美国,就遭到Brøderbund的强烈反对。这种改动已经改变了原本以解谜为主的核心机制,会造成与电脑版不同的游戏体验。Brøderbund甚至开始考虑取消与Hudson的合作。

这时营业部一个叫高桥利幸的年轻人站了出来,与社长工藤裕司一起,不断与美国方面沟通,耐心地解释为何这样修改游戏。最终Hudson方面的诚意说服了美国人,《淘金者》的FC版得以我们熟悉的面目出现在日本市场。而高桥利幸的出色表现也引起社长的注意。几个月后,他转入宣传部,被包装成游戏高玩,以高桥名人”的全新身份闪亮登场,成为他人生的高光。


初心者?滚!

游戏内自带的关卡编辑器成了《淘金者》成功的重要因素。随着FC等各个版本的发售,全世界的玩家都沉迷在自制关卡的乐趣之中。就跟这几年《马里奥制造》的情况一样,自制关卡的最终结果,必然是出现一群变态的玩家,不断制造被称为“毒图”的恶心关卡。

没多久,各国的电脑玩家之间开始互相传递各种版本的自制关卡。《淘金者》的开发商觉得,这是一个非常好的机会,于是一款打着锦标赛旗号,实则是炒冷饭的《淘金者锦标赛》,出现在世人的面前。这也就是中国玩家熟悉的《淘金者2》。

从现在看,《淘金者锦标赛》的思路是非常前卫的,它早在八十年代,就把UGC(用户产生内容)这个现在很火热的概念包装起来(别笑)。在这个游戏中,集合了来自全世界玩家投稿的关卡。道格·史密斯亲自挑选了他认为最难最变态的五十个关卡,并向全世界的玩家发出了挑战。

《淘金者锦标赛》其实就是个毒图合集《淘金者锦标赛》其实就是个毒图合集


因为游戏内容实在太变态,能够通关就变成一件非常了不起的事情。为了防止不知情的休闲玩家误买这盘游戏,Hudson索性在游戏的外包装壳上标红了几个大字——


警告!拒绝无《淘金者》游戏经验者

既然名为锦标赛,那当然就要以竞争为目标。实际上,所有平台上成功完成五十关的玩家,都可以凭通关密码和包装商品码获得统一的认证,但FC版则有些不同。Hudson专门成立了一个叫《淘金者锦标赛》审查委员会的组织,用于认定玩家的通关记录。根据通关的先后顺序,颁发相应编号的认证证书。

这个红戳就是实力的象征!这个红戳就是实力的象征!

之前还在为争取FC版权益努力的高桥名人,也获得了认证编号——39050。而此时善于包装营销的Hudson又开蠢蠢欲动,开始新一轮的造星计划。

毛利公信,一个在读的大学生,由于机缘巧合被推上了舞台。Hudson大肆宣传第3000个通关者的出现,广告片、写真集……一套组合拳被市场部熟练地打出,营销计划的最后,是给这个年轻人一个响当当的封号——毛利名人

从此,高桥名人 VS 毛利名人的FC名人时代正式进入高潮,不过这是之后的文章要讲的故事了……


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