业界的趣事、怪事、新鲜事,看看开发者们怎么说。
盖侬的城堡是唯一的场景?宫本茂:(坐下)今天只有我一个?岩田聪:对,今天就只有您。宫本茂:哦。我可不知道其他人都说了什么。岩田聪:您一直忙于准备E3游戏展[1],所以没腾出时间参与。我们就一边谈,一边
受访者:松野泰己第一部分:1995年——《皇家骑士团2》终于发售了,尽管等了很久,但本作的完成度非常高。绝对值得长久等待。松野泰己:开发花了两年半时间。我可真是快累死了。(笑)很抱歉延迟发售,让大家等
受访者:坂口博信——制作人松野泰己——监督伊藤裕之——战斗策划——请先和我们谈谈《最终幻想战略版》的开发是如何启动的。坂口博信:“最终幻想战略版”这个标题其实是我四年前想出来的。我们甚至为此注册了商标
1993年《掠夺者》访谈受访者:小岛秀夫《掠夺者》(Snatcher)于1992年10月23日登陆PC Engine主机。时光飞逝——如今已经过去一年半,现在我终于可以回顾本作,分享一下自己的回忆。说
受访者:崎元仁——作曲矢岛友宏——音效——两位想在《放浪冒险谭》的音乐中探索怎样的主题?崎元仁:在为《放浪冒险谭》谱曲时,我想让音乐与游戏本身更为匹配(相对之前的作品而言)。这是我的第一个想法。举例而
受访者:毛利勉——贴图美术师。与吉田明彦一起负责品控。在开发末期,他还为产品包装绘制了插图。吉田明彦——角色美术师/背景视觉监督。他同时统管多边形模型和贴图,负责《放浪冒险谭》的整体美术风格,可谓身兼
受访者:松野泰己——编剧/监督——松野先生,在创作一款新游戏时,您的点子都从何而来?松野泰己:我并不会将自己视为所谓的“创作者”。在我领导下展开工作的开发团队成员才是真正有创意的人。我的工作不过是将他
原载于Nintendo Dream杂志2004年4月3日刊受访者:《我们的太阳》制作人小岛秀夫小岛秀夫(2004年)小岛秀夫:这应该是我第一次接受任天堂杂志采访。Nintendo Dream(以下简称
原载于game hiyou杂志访者宫本茂 1998年——您希望通过自己的游戏传递哪种“乐趣”?宫本茂:对我而言其实很简单,就看你拿起手柄开始玩游戏后,感觉对不对,是不是开心。通过显示器和手柄,你能否自
受访者:中江龙也——监督须藤克洋——制作人——本作的Dreamcast版和NAOMI版居然同时发售,这可真是破天荒头一次。同步发售本作的目标是什么?中江龙也:喀普康之前的传统做法,往往是在街机版本和家
原载于《任天堂Dream》(Nintendo Dream)杂志。受访者:高桥宏之——策划/编剧高桥修吾——监督/编剧/策划伊豆野敏晴——助理制作人(任天堂)高桥宏之(2002),Camelot总裁。生
受访者:樱井政博——监督/策划——首先,请您谈谈自己在游戏行业的从业经历。樱井政博:我十九岁就加入了HAL研究所。刚加入公司,我就写了《星之卡比》的策划案。——真的?您刚入行就开发了《星之卡比》?樱井
原载于《早川书房推理杂志》(Hayakawa's Mystery Magazine)2012年3月刊 受访者:巧舟 《逆转裁判》是我对推理小说之爱的结晶 ——听说您很喜欢读推理小说。能否谈谈最初是怎样接触到这一类型的? 巧舟:我在上小学期间第一次读到推理小说,那是南洋一郎翻译的《怪盗与名侦探》(Arsène Lupin contre Herlock Sh
受访者: 三上真司——监督 ——在谈及《生化危机》(初代)之前,能否请您先分享一下自己的从业经历,您是如何一路走到现在的? 三上真司:我是1990年加入喀普康的。算起来,我从事这一行已经接近九年了。在此之前,喀普康并不会专门招聘游戏策划。大多数策划都是从美术岗位转过来的。但在我加入的那年,整个体系有所调整,因此我大学刚毕业就进入了策划部门。 ——加入喀普
受访者: 青沼英二——制作人 藤林秀麿——监督 ——青沼先生,您在《塞尔达传说:不可思议的帽子》的开发过程中主要负责什么工作? 青沼英二:喀普康会将开发过程中的版本带给我,我们的开发团队成员则会试玩游戏,写下意见,再给予反馈。这些工作很有趣。我必须坦白,看到手下的员工比自己先玩到游戏,真是让我心痒痒!我当时正在忙其他项目,但真的很想玩一玩《不可思议的帽子
受访者: 坂口博信——制作人 植松伸夫——作曲 高桥哲哉——地图/战斗/背景美术 北濑佳范——剧本/事件 皆叶英夫——地图/战斗/背景美术 野村哲也——怪物美术 小方悟史——程序 ——与系列之前的作品相比,《最终幻想VI》的氛围似乎不太一样。本作的标题画面就相当黑暗,让人有种不祥之感,对不对? 植松伸夫:啊,确
受访者:足立靖、福井智章 ——在这篇访谈中,我们希望回顾20世纪80和90年代两位在SNK的职业生涯,包括打造《侍魂》系列的过程,以及当时公司内部的氛围。首先,请两位谈谈各自是何时加入SNK的? 足立靖:我是在1986年加入SNK的。 福井智章:我是三年后加入SNK的,也就是1989年。 足立靖:我们或许应该解释一下自己是如何入职的。我之所以加入SNK,
游戏音乐与芭蕾我认为游戏音乐更像是芭蕾的音乐,而非电影的音乐。在电影中,你主要享受的部分是故事,因此配乐不过是对白和故事的背景要素。但在《天鹅湖》和《胡桃夹子》等芭蕾舞剧之中,往往要通过演出和配乐来讲
登陆Game Boy Color掌机平台的《潜龙谍影:幽灵通天塔》(Metal Gear: Ghost Babel,美版名为Metal Gear Solid)是科乐美这一潜入动作游戏系列中评价较高的外
受访者:小岛秀夫——监督/制作人/编剧 新川洋司——美术(时年25岁)——请谈谈您和新川先生是如何开始共事的。小岛秀夫:1994年,小新加入科乐美,也就在几年前,但他可是万里挑一的人才,每十年可能才能