2023年发售的《卧龙:苍天陨落》,光荣特库摩旗下的Team NINJA继“仁王”系列之后,又一次以历史题材为基础制作的高难度动作角色扮演游戏。
这一次,故事舞台从日本战国转向了东汉末年的中国。玩家扮演一名无名义勇兵,在妖魔横行的三国乱世中探索关卡,与历史武将协作,和各种大型妖魔交战。
《卧龙》发售后一度风头正劲,在全球积累了超过500万名玩家。不过由于游戏的动作玩法过于简化,互动性几乎完全基于“化解”系统,因此被不少玩家批评可玩性不足,没能发挥出Team NINJA应有的水准。
今年6月,Team NINJA在Xbox Games Showcase上首次公开了续作《卧龙2:凤火连天》。游戏预计于2027年初全球同步发售,尽管主标题延续了前作,但正如副标题所提及,游戏的主题意象从“卧龙”转向了“凤凰”——指向的英雄则自然是三国时代的“凤雏”庞统。
从已公开的内容来看,续作会将原本以地面为主的攻防延伸到空中,加入“凤凰之力”,并把相对线性的关卡变成会随玩家探索与据点攻略发生变化的“开放战场”。化解、士气、武将同行和神兽等前作系统,也会随之改变。
在今年ChinaJoy期间,我们参与了《卧龙2:凤火连天》的媒体群访。Team NINJA第二品牌部部长、本作制作人平山正和谈到了这部续作的立项初衷,一定程度上就是想要补足前作中的一些不足之处,在这基础上搭建了新的动作系统,并对前作中的交互手段多样性、多人战可玩性等较受诟病的部分,进行了针对性优化。
平山正和此前担当了《忍者龙剑传4》的制作人,他也提到两部作品的开发周期有一定重合,但是玩法节奏截然不同——一定会给玩家带来不同的体验。
以下为此次的采访内容,为便于阅读进行了一定整理和调整。
Q:制作第一部《卧龙》时,团队是否已经规划了续作?
平山正和:没有。开发前作时,我们并没有预先构想第二部。当时的目标就是把第一部做好,不希望因为考虑续作而分散注意力。
完成游戏本体后,团队继续制作了DLC和其他后续内容。等这些工作告一段落,我们才开始讨论:同一支团队下一步应该做什么?
重新回顾前作时,我们发现还有一些未能完成的部分,也有不少想挑战却没能实现的内容。正因为这些遗憾和新目标仍然存在,我们才决定继续这个系列。
所以,续作的大方向来自前作完成后的复盘,并不是一开始就写好的系列路线图。
Q:第一部围绕“卧龙”诸葛亮展开,为什么续作选择了“凤雏”庞统作为重要角色?
平山正和:前作开发结束、团队开始构思续篇时,我们想到:第一部围绕“卧龙”展开,那么下一步自然可以讲“凤雏”。
庞统这位军师身上有很强的历史浪漫感,也是我们一直希望描写的人物,所以续作逐渐形成了以庞统为重要角色的故事。“从卧龙走向凤雏”的大框架形成得比较早,具体剧情则是在正式开发后逐步确定的。
这次主角依然会以庞统伙伴的身份参与故事。诸葛亮并不会因此缺席,他生活并活跃在这个时代,后续情报会进一步说明他将怎样进入剧情。月英等人物的身份与作用,目前还不适合提前揭示。
庞统的形象整体更接近《三国演义》,但不会直接照搬。我们同时参考了正史、传说和其他相关材料,再加入团队自己的假说与解释,重新构成一个属于《卧龙》的版本。
Q:《卧龙》相对于《仁王》的改变,究竟是保留经典核心后开拓分支,还是删繁就简、降低门槛?
平山正和:两个系列从一开始就建立在不同的前提上。
《仁王》以武士为主题,强调动作中的“动”与“静”。攻击构成“动”,残心和精力管理构成“静”,玩家不断在两种状态之间转换,由此形成战斗节奏。
《卧龙》强调的则是中国武术式的连续进攻,以及行云流水般的攻防。为了让激烈动作不中断,我们没有沿用《仁王》式的精力管理,而是把化解等机制放在更核心的位置。这不是单纯减少了一个系统,而是为了服务另一种动作美学。
前作是一个全新IP的第一部。虽然我们使用了开发《仁王》时积累的经验,但为了让更多玩家能够顺利进入,团队确实有意削减和集中了一部分系统,让游戏更容易上手。
到了续作,我们不准备继续单纯做减法。团队会保留前作已经形成的核心,同时进行“纵向进化”:不只是增加新的武器和敌人,也会把攻防扩展到空中和立体空间,让原有系统产生更深的变化。
Q:一些玩家认为,前作中大部分攻击都能依靠化解处理,容易让战斗趋于单调。续作为什么不直接削弱化解?
平山正和:团队注意到了这种反馈,但我们也认为,成功化解攻击时的爽快感,是前作非常重要的一部分。
如果只是提高化解难度、缩小判定,玩家的选择反而会变少。大家可能还是只依赖化解,只不过整个过程变得更困难了。
续作的思路是增加更有吸引力的其他选项。凤凰之力和凝神系统可以让玩家通过凝神化解获得不同回报,也可以使用凝神跳跃、空中移动等方式直接避开攻击。
关键不是禁止原来的解法,而是让新的解法在特定局面中更加有效,也更值得玩家主动尝试。我们希望在保留化解手感的同时,把过去的“唯一正确答案”扩展成多种策略选择。
Q:续作加入了空中化解与空中攻防,正式版会出现完全围绕空中动作构筑的武器或流派吗?
平山正和:我们不希望把某种武器限定成“只能在空中使用”或“只能在地面使用”。如果一件武器过度偏向其中一种环境,进入另一种战斗时就可能失去用途。
不同武器的性能会形成连续的差异。有些更擅长空中战斗,有些更适合地面,但它们都需要具备适应不同环境的基本能力。武技、奇术等能力也可以在空中使用,玩家能够通过配装决定自己要怎样处理空中局面。
敌人中也会出现持续浮空或特别擅长空战的类型。面对这些敌人时,空中应对会变得更加重要。
目前我们没有确认一套官方定义的“纯空中流派”,但会通过武器差异、技能配置和敌人设计,为玩家自行构筑空战策略提供空间。
Q:前作中同时面对多名Boss的战斗很有挑战,也引发过争议。续作还会保留这种战斗吗?
平山正和:会。续作仍然会安排同时面对多个Boss的战斗。
团队会继续改进敌人AI,尤其关注来自画面外的攻击。多人战的压力应该来自玩家需要同时判断多个威胁,而不是在看不见、无法理解的情况下突然受击。
因此,攻击提示、敌人之间的协同和战斗节奏,都会围绕“减少不合理感”进行调整。目前我们还不能公布具体Boss、敌人数量或AI规则,只能确认这种战斗会继续存在,公平性会是优化重点。
Q:您同时参与了《忍者龙剑传4》的开发,这段经验会怎样反馈到《卧龙2:凤火连天》中?
平山正和:Team NINJA长期制作不同类型的动作游戏。战斗手感、输入反馈、镜头和关卡设计等方面的经验会不断积累,再反馈到后续作品中。
《忍者龙剑传》尤其强调动作的响应速度与扎实手感。《忍者龙剑传4》也延续了跑墙、立体移动和高速动作等系列特征。《卧龙2:凤火连天》正在挑战更立体的空间和动作,因此我们在镜头、移动和关卡设计中获得的经验,也可以传递给《卧龙》团队。
但这不意味着两个系列会变成同一种游戏。
有一段时间,两边的开发有所重叠。我在测试完《忍者龙剑传4》后,再回来体验《卧龙》,会突然觉得后者的动作很慢。这更像是速度感切换造成的错觉,也说明两个系列服务的战斗节奏仍然非常不同。
Q:“凤凰之力”是否包含完整技能树?这套系统最核心的设计标准是什么?
平山正和:这套系统的核心概念,是让主角借助凤凰等神兽的力量,释放超越自身极限的动作。
普通人无法把巨大的妖魔踩向地面、将其抛飞,或进行超常距离的立体移动,但主角可以借助神兽的力量做到。因此,我们在设计能力时会先问:这个动作是否真的表现出了“借用神兽之后,人类原本无法做到的事情”?
如果只是给普通动作换了一层特效,就无法充分体现这套系统的价值。
这次展示的试玩内容很短,只出现了凝神化解、凝神跳跃等少量能力。正式版还会加入新的动作、变化和进化方向,但目前还不能公布完整结构。我们也没有确认它是否会采用一棵传统意义上的技能树,具体能力数量还请等待后续消息。
Q:地图从线性结构转向“开放战场”后,前作标志性的士气系统会怎样改变?
平山正和:前作的士气系统存在一个比较明确的问题:在线性关卡中,玩家往往需要逐个寻找旗帜、提高士气,再以合适的状态挑战Boss。这个过程容易显得强制和重复。
续作仍然会保留士气概念,但不会直接照搬原来的规则。开放结构允许玩家自己选择探索顺序,所以士气也会与玩家的探索、投入程度和路线选择产生新的关系。
具体规则目前还不能公开。我们的目标是让士气成为玩家采取行动后获得的优势,而不是一张必须完成的固定清单。
这次的地图也不只是普通的开放区域,而是一个“战场”。玩家完成探索、攻占据点或采取其他行动后,整个战场的局势可能随之发生变化。我们希望通过“探索会改变战场”建立反馈,减少开放地图中常见的内容复制和无意义收集。
Q:作品以真实的三国历史为基础。既然赤壁等事件的结局早已确定,故事还能怎样进行改编?
平山正和:本作与《仁王》类似,会以历史为基础进行改编。大的历史结果通常不会改变,但我们会重新解释事件为什么发生:人物为什么在某一阶段结盟,后来又为何敌对,以及是什么力量推动了大家熟悉的结果。
孙权势力在长坂坡、赤壁所处的历史阶段有着重要位置。作品不会只从某一个阵营出发,而会尽可能呈现不同势力的视角。至于孙刘关系在游戏中会经历哪些变化,目前仍属于尚未公开的剧情。
即使玩家已经知道历史结局,这种叙事仍然可以建立悬念。值得关注的不只是“结果是什么”,也包括本作会怎样解释人们走向这个结果的过程。
赤壁的玩法也不会只是把普通的水上战斗搬进游戏。目前没有让主角进入水下、边游泳边战斗的计划,但我们会加入更大胆的关卡安排,让这场战役在剧情和实际玩法上都产生变化。
Q:前作中,玩家通过与武将建立关系获得神兽力量。续作会怎样扩展武将和神兽系统?
平山正和:与武将建立羁绊、通过同行加深关系的基本魅力会保留,但武将不再只负责跟随玩家战斗。
续作中,玩家可以把伙伴武将配置到已经取得的据点,他们可能由此影响据点乃至整个战场。玩家怎样安排不同武将、这些武将怎样参与战场变化,会成为新的系统体验。具体规则还不能公开。
神兽的获得方式大体会延续前作,同样与武将关系和羁绊有关。主要变化在于,新的神兽相关机制会与凤凰之力结合,使神兽不再只是一个单独释放的能力,而会进一步改变或强化主角的动作。
Q:《卧龙》是Team NINJA深入中国历史题材的作品。中国玩家的反馈怎样进入日本开发团队?未来还会继续挑战中国题材吗?
平山正和:团队非常重视中国玩家的意见。开发组内部有中国成员,他们能够带来更直接的文化经验和玩家反馈。
制作前作时,中国的合作企业也帮助我们收集和传递了本地意见,这些信息都成为了开发参考。续作仍会与中国市场保持沟通,在开发过程中继续吸收反馈。
对日本开发者而言,中国武术、历史与文化能够提供不同于武士、忍者等日本题材的动作想象。
以我个人的开发者身份来说,我对继续挑战中国题材仍然抱有兴趣。不过,这只是我的个人意愿,并不代表Team NINJA已经确认了其他中国历史题材项目。
