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在RED LAND上,和主创聊了聊P4R究竟想还原哪个时代的氛围?
河鲀馄饨
2026-10-07 发布

今年的RED LAND期间,Atlus的《女神异闻录4 Revival》(下称 P4R)也登岛参展,并有总制作人和田和久与艺术总监香林Akane来到现场,参加了现场与玩家的交流活动。

和田和久(左)和香林Akane(右)和田和久(左)和香林Akane(右)

期间香林连续两天在展台上进行了现场作画,分别用不到半小时的时间,就绘制出了雪子和玛丽的彩色贺图,让大家印象深刻。

香林老师在后台的媒体采访中告诉我们,这其实是事先进行了努力练习的成果:“毫无准备就直接上场的话,可能会出怪事的(笑)。我也是第一次现场作画时才发现,现场电脑和公司里的不一样,设置完全不同,画起来手感也不一样。幸好有做准备,否则可能就糟糕了。”

在这次活动之前的网络预告中,Atlus特意在小红书面向中国玩家征询提问,其中最受关心的大多是和场景氛围相关的问题——看起来大家很在意P4R所想要表达的时代氛围和原作究竟是否会一致。

因此在采访中,我们也更多聊了聊这方面的话题。

两位主创谈到他们希望玩家在P4R的八十稻羽里,感受到那个年代的日本是什么样子——但这背后并不包含一个非常确切的年代,而是一种无论有没有过类似的生活经历,都能有所感受的氛围。

那种对未曾生活过的地方感到熟悉,又隐约带着疏离与不真实的体验,用现在的话来讲,其实颇有一点“梦核”的意味——而ATLUS 很早就摸到了这种氛围的吸引力。

以下是本次群访的内容,为便于阅读,问答经过一定删减与整理。

Q:P4 原版在当年就带有一定的怀旧感,像是让身处 21 世纪头十年的玩家回忆上世纪末。但对没有经历过那个年代、没有用过 CRT 电视,也没见过木地板学校的新一代玩家来说,这种“怀旧”反而可能是全新的体验。你们怎么看待这种变化?尤其在美术方面,有没有做特别的处理?

香林:关于这个提问我想先说个题外话。上个月,我和副岛老师一起去了美国西雅图的航空博物馆。看到美国 1950 年代小餐馆的招牌和看板时,即便没经历过那个年代和场景,我也觉得那个年代的配色很好看,很吸引人。

所以仔细想想,其实每个时代的设计都有它的魅力。无论追溯到很久以前,还是相对近一些的日本平成时代,经过时间的沉淀,每个年代都会留下自己独特的味道和时代感。因此,我不会单纯用新旧、好看或不好看来评价它,而是把它看作那个时代的产物。

对于没有玩过 P4,也没有经历过日本 2000 年代乡村生活的新玩家来说,P4R 未必会让他们产生怀旧感。但我们希望他们能够理解、感受到:那个年代的日本就是这样的。我们想原汁原味地还原 P4 当时的世界。

Q:国内不少玩家对于P4的回忆和夏日相连——可能因为游戏里有经历完整的暑假、整体的色调有一种灼热感,以及原版和黄金版都在暑假的月份发售……但这次 P4R 却安排在冬天。这方面有没有特别的考虑?

和田和久:关于发售时间,我们是希望尽早把游戏带给大家。其实在理想情况下,本来是想更早一些,可能就会在夏天发售,不过最后定在了现在的发售日。另外,游戏里加入了冬季的第三学期,所以在冬天玩也能体验到应景的内容。

Q:两位有没有过类似的小镇生活经历?这些经历给这次创作带来了哪些影响?

和田和久:有。我的家乡虽然没有完全到游戏里那种程度,但也算是乡下,与八十稻羽的感觉比较接近。

尤其是堂岛家周围的环境,还有稻田的风景,会让我产生“这个地方我见过”“我好像在这里待过”的感觉。

香林:我祖父和亲戚的家,有些也在与八十稻羽规模差不多的地方。

比如蔬菜大棚,我以前会觉得这是很常见的东西,但想想东京,好像确实不太有。被问到这个问题时,我也重新意识到,这些地方还是不一样的。

以前在乡下老房子里感受到的那种湿气、稍微潮润的空气感,也是我们制作时参考的东西。

Q:P4R 在城镇和场景的表现上,主要加强了哪些方面?对一些建筑的细节,比如校舍的内饰,是有意进行了翻新吗?

香林:其实没有特意翻新,都是和原作保持一致的。不过从 PlayStation 2 到现在的 PlayStation 5,能够做到的事情已经完全不同了。

游戏的舞台是乡村,我们尤其重视季节与时间流逝的表现:春夏秋冬的变化、日升日落、晴天和阴天,以及自然环境随这些变化呈现出的不同样子。我们在制作中,特别着力表现这种自然的流动和季节感。

Q:角色高清化之后,原作中那些漫画式的表情和喜剧小段,会怎样处理?

香林:从制作初期开始,我们就在内部反复讨论这个问题。它不能只靠模型上的调整来解决,必须从演出的角度处理。

即使是搞笑动作,也要让它有一定的依据。比如阳介骑自行车摔倒的场景,原版里他可能在什么都没有的地方就突然摔倒了。现在,我们会让动作有一个理由,比如猫突然窜出来,或者踩到一个罐子,于是他摔倒了。

这样做的结果,是动作制作的成本大幅增加了。不过,采用真实头身比也不全是增加负担。角色变大以后,我们可以做出另一种带有荒诞感、冷幽默的笑点。

之前公布的宣传片里也有一些例子,比如突然亮出驾照,或者拿出理世的团扇。一位帅气的角色,只是以某种不太正常的状态出现在画面里,就能让人觉得好笑。这是真实头身比给我们带来的另一种价值。

Q:最后,两位来说说这次Redland的感想与想和中国玩家说的话吧。

和田和久:这是我们第一次参加 RED LAND。近距离看到这么多玩家聚在一起,像逛户外音乐节一样,热情地走访各个展位,让我们获得了很多动力。

花车游行等内容也很有特色,与其他活动很不一样。这是一种在日本很难体验到的游戏活动,我觉得很有意思。

P4R 也会成为《女神异闻录》系列中第一款加入中文配音的作品。我们怀着希望更多中国玩家来玩的心情制作它。

无论以前有没有玩过 P4,我们都有信心让大家享受到这次的体验。现在我们正全力制作,希望大家多多支持。

香林:我的团队里有一位中国同事,经常向我介绍中国玩家对《女神异闻录》的反应。

这样说也许有点失礼,但以前我并没有想到,在中国会有这么多人喜欢这个系列。这次虽然是一部重制作品,我们也做了很多努力,希望让不同的玩家都能享受它。

对于玩过原作的人,希望大家能一边与过去的记忆比较,一边发现“这里变了”“那里不同了”。对于新玩家,希望大家能感受那个已经过去的日本年代的空气与氛围,带着想象去体验这个世界。


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