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当“油腻师姐”不再油腻

果脯
文化 2024-03-29
文化 > 当“油腻师姐”不再油腻

成为知名游戏制作人的标志大概就是拥有属于自己的标签,譬如宫崎英高是“魂系”,小岛秀夫是“电影感”。

金亨泰的标签则是“油腻师姐”,甚至还有人用谐音戏称他是“hentai king”。

年轻时的金亨泰年轻时的金亨泰

2019年,他创立的游戏公司Shift Up公布了两款项目计划,一个是《Project NIKKE》,即《胜利女神:NIKKE》;另一个则是《Project EVE》,如今的《剑星》。

前者有多成功不用我说。15+的产品定位,独特的美术表现以及足够“劲爆”的剧情设计,让《胜利女神:NIKKE》上线迄今都收获颇丰,譬如数据机构data.ai预估,产品首年累积收入超5.6亿美元。而在向韩国证券交易所提交IPO申请后,Shift Up的估值也已经接近20亿美元。

胜利女神:NIKKE胜利女神:NIKKE

不过《胜利女神:NIKKE》比起单纯的韩式艳丽画风,还多了些日系二次元的味道,剧情也是传统二游的指挥官路数。显然,金亨泰近年对美术的理解也逐渐有了变化,一方面他开始摸索自己画风的更多可能性,另一方面则是学习市面上其他成功的产品类型。

而迄今尚未正式发布的《剑星》,在表现上也和金亨泰以往设计有所不同。它少了当初的内敛感,性感元素变得更加直给了。

譬如《剑星》目前女主角已知的可替换服装就多达20多套,令不少玩家充满期待,也唤醒了玩家心中那段有关“油腻师姐”的记忆。

《剑星》版圣经《剑星》版圣经


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要聊“油腻师姐”的印象是怎么形成的,《剑灵》是一个绕不开的话题。

《剑灵》国服由腾讯负责代理,上线于2013年11月,在十年前的国内可谓昙花一现。在巅峰时期,它的热度甚至一度超过彼时同样如日中天的《英雄联盟》,玩家需要排队数小时才能进入游戏。

而在游戏尚未公测前,由《剑灵》CG和PV改编的页游素材就已经占领了国内绝大多数视频平台,广告里的“我不断寻找,有你的世界在哪里”更是成为了彼时的洗脑金句。即使是当时没有开屏广告的B站,这条广告也吸引了大量网友主动围观up上传的原版视频。

然后骂自己有病然后骂自己有病

结合满屏的油腻文案,网友们最终也遏制不住创造力,以毒攻毒,将广告词空耳成了“我不断地洗澡,油腻的师姐在哪里”,与游戏遥相呼应。况且金亨泰本就喜欢半厚涂,用紧身服装、光影变化来立体突出角色身材,“油腻”感自然就出来了。

当然,从技术角度来看,这些建模“油光满面”可能并非完全源于《剑灵》的美术特性。当技术力和设备机能都相对有限时,“油腻感”本身就是开发者们简化纹理、追求性价比的一种结果。譬如同样使用虚幻3引擎的《DmC:鬼泣》,里面整体建模看起来同样有点油。

图源:B站@未成年的未知少年图源:B站@未成年的未知少年

而再看Shift Up的两款产品,相比于最初单纯的美术设计,金亨泰似乎又向市场作了更多妥协,并在这条路上越走越远。最明显的表现就是,“油腻师姐”不油腻了。

譬如《胜利女神:NIKKE》的美术表现倾向使用Live 2D和赛璐璐画风,更加专注于身体部分的细节表现,似乎很难再让人联想到“油腻师姐”。

金亨泰确实很懂金亨泰确实很懂

想来也不难理解,当玩家受尽各种二游熏陶后,如今再金亨泰那“丰乳肥臀”的人体比例,似乎也没有从前那么夸张了。这并不意味着金亨泰变得相对克制了,譬如《胜利女神:NIKKE》联动《Re:从零开始的异世界生活》时,同样调整了爱蜜莉雅、拉姆和蕾姆的三围,让她们看起来更加丰满匀称。

而《剑星》作为主机游戏,金亨泰能做的事情则更多。随着技术进步,角色的皮肤质感、服装、物理细节等元素都变得越发精致,他也不再简单满足于皮肤特写与角色设计,而是引入了更多设计巧思。

譬如长马尾在《剑星》里可不仅仅只是一个简单的发型设计,它还利于玩家观察角色背面,并且提升战斗时的动作张力。同样在视角方面,女主很多时候都会是运镜的焦点。

就像这种角色身体占了主体的视角就像这种角色身体占了主体的视角

在如今的社会语境下,油腻一词所对应的其实是过犹不及。早期互联网大家的审美相对克制、收敛,网友自然会将金亨泰那种强烈突出女性美感、不由加工的设计归纳为“油腻”——就像炒菜放油,过犹不及。

可时至今日,我确实很难再把金亨泰的两款新游戏和“油腻师姐”捆绑起来。一方面,《胜利女神:NIKKE》《剑星》的呈现方式除了直给,也引入了很多巧思,表达上更加高级。

女主的体模是韩国超模申在恩女主的体模是韩国超模申在恩

另一方面,大家接受的口味也变了,不像早期互联网那般放不开。《尼尔:自动人形》上线时,也不会有人称呼2B或A2是“油腻师姐”,甚至为了隐藏成就还积极去看人家裙底。

我早该想到,当网友们对马头社《Subverse》乐此不疲时,“油腻”就已经成为了过去式。

这不是更油吗!这不是更油吗!


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如今看来,“油腻师姐”它更像是一个时代的刻印,充斥着我们对早期游戏的记忆,金亨泰凭借独特的美术风格将它奠定成了一系列特色形象。

他过去很多作品都有更为超前的美术视野与个人表达,譬如夸张的人体比例与大胆展现性感美,更多是以此反抗曾经社会对漫画行业的打压,整体更多强调自信与自我表达。就像他自己所说,“想一拳打破禁忌。”

金亨泰作品金亨泰作品

而随着时代环境的变化,所谓“油腻师姐”也变成了一个涩涩的标签,成了玩家们拥簇评判的首要对象。说白了就是,大家接触到一些偏冷门或小体量产品时,第一时间“美术涩不涩”可能比游戏本身更加吸引人。

譬如去年年底国内独立游戏《禁忌试炼》上线后,许多网友比起游戏本身,反而更多注意力都放在了性感的女主身上,产品也因此吸引到了大量粉丝。就连Steam评论,大家也更多集中在“不够涩”“开放创意工坊”等问题上。

同理,之前《嗜血印》的逆袭也有部分擦边内容的功劳。

《嗜血印》魅魔DLC《嗜血印》魅魔DLC

这样一来,美术内卷自然难免变成部分开发者思考的商业化重心,创作者也从“如何表达”转变成了“怎么更涩让大家喜欢”。这恐怕不会是一个良性循环。

你可能会问,如果大家冲着“涩涩”去的,玩家究竟还有多少心思关注游戏体验本身?

答案其实是很多。在创作者新月拉面的B站视频底下,网友基本都在讨论《禁忌试炼》数值架构的优缺点,也会分享自己的实际体验和感受。

道理很简单,就像如果你问我《博德之门3》有哪些过人之处,我肯定也不会只说“你能日熊”或者是“能满大街裸奔”。

它放在其他许多不同特性的产品身上也成立。《完蛋!我被美女包围了》的成功更多来源于惊鸿一现的情绪价值,而非真的安排了多少个美女,因此后续一众得其神失其魂的的同类产品,反而很难取得符合预期的成绩。浩浩妈应该是锦上添花的号角,而不能是产品的根本。


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回到最初部分更受网友偏爱的页游素材,我们也能看到更多例子。《龙背上的骑兵3》zero、《最终幻想7 圣子降临》蒂法,以及《生化危机》系列的艾达•王基本都是视频广告的“常客”。

不能否认,网友们第一时间基本都是冲着她们的外观与身材去的,这也是页游会选择她们的最大原因。

经历过页游时代的玩家即便没玩过《龙背上的骑兵》,想必也对zero眼熟经历过页游时代的玩家即便没玩过《龙背上的骑兵》,想必也对zero眼熟

但真到游戏之中,玩家大多不会满意只有“皮相”的作品。

所以最终还是应了一句话——擦边也要讲基本法。《龙珠》早期有不少黄段子,但给人留下更多印象的想必是悟空赠予比克大魔王的那记透心凉。

放在游戏里领域也是同理。如果你只关注《剑星》的“油腻师姐”,及其搭配各类怪物形成反差的世界观,可能会忽略角色剧情与动作元素,更早为产品下一个未必公正的定论。

另一方面,在当今游戏行业中,美术创作者地位不断下滑的环境下,金亨泰算得上是一面旗帜。

你可能会觉得这个说法有些反直觉——现在越来越多的产品强调美术内卷,原画师工资嘎嘎涨,市面上也不乏各类凭借差异化美术突围的产品,原画师的地位哪里下滑了?

然而事实上,市场上所谓的美术内卷更像是一场性价比层面的博弈,最终大家的落点都在于“如何吸引玩家注意力”这一核心命题,原画师的个人审美则被放在越来越次要的位置。

譬如米哈游追求的是高质量、精细化的美术表现,从《崩坏3》到《崩坏:星穹铁道》更多是一个技术积累的过程。美术只是他们工业化的一环,而非核心。换句话说,只要能画出符合产品需求和调性的作品,老板和玩家恐怕都不会太在意作者究竟是张三还是李四。

又比如现在提起《剑星》大家就能想到金亨泰,但作为《剑星》的灵感来源之一,很少有人能说是谁设计了《尼尔 机械纪元》里的2B。

况且,就算我们现在还叫得出吉田明彦、天野喜孝、小岛文美,以及国内的海猫、杨奇等人,可之后呢?

天野喜孝设计的《最终幻想》主角形象天野喜孝设计的《最终幻想》主角形象

从某种程度上来讲,当下美术从业者对于AI尤为抵触和排斥,也有来自于这种外部因素的影响。

在这样的大背景下,还能有金亨泰这样以美术角度去主导作品、并持续获得成功的创作者,就显得更为难得。

在我们采访金亨泰时,他也提到在《剑星》这部作品当中,除了作为导演以及艺术导演,他还参与到了脚本撰写、角色设计、背景互动、战斗设计、灯光、剧情画面演出等整体的制作流程当中,显然是这一切才令这部作品充分彰显了他的个人风格。

一方面,大部分美术创作者很难得到这样的机会,去对游戏开发的各个层面产生影响;而金亨泰能获得这样的地位,也是他长期以来积极参与各项制作细节,验证了自己能力才得到的结果。

但至少,金亨泰发掘并验证了由美术主导大型游戏的可行性,而这条路径可通往的方向,也不止于性感。


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