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《羊蹄山之魂》确实是国庆档最好的“旅游平替”
Lushark
8小时前 发布

国庆假期开始之前,我见过网友发的不少梗图,都是说自己要如何没日没夜地玩各种游戏来度过这八天时间。

但实际在这些天里,我身边的玩家朋友们提到自己真在玩的游戏,最多的反而是《羊蹄山之魂》。

倒不一定游戏的玩家数量真有多高。这一方面是因为《羊蹄山之魂》恰好在10月2日发售,作为近期发售的最新3A大作,自带讨论度;另一方面,则是当大家聊起国庆期间热闹的旅游话题时,玩家几乎可以无缝接入说自己也“去了羊蹄山”,甚至拿几张游戏截图来发朋友圈,混在各种风景照九宫格里也能显得毫无违和。

让玩家平躺在家尽享北海道风土人情,这就是《羊蹄山之魂》所能做到的事。而之所以能实现这样的体验,画面表现还真不是其中最重要的那部分。


1

《羊蹄山之魂》讲的是一个关于复仇的故事。

生于战国时代的女主角,全家一夜间遭武士屠戮,留她孤身一人踏上复仇之路,逐一追踪和刺杀灭门之夜的凶手。

如果你也玩过《刺客信条 影》,就会发现这两款同在今年发售的游戏,主线脉络几乎完全撞车。

但同样是在开场交代“灭门之夜”,《刺客信条 影》用了大概30分钟,做了各种铺垫;而《羊蹄山之魂》只用了30秒,就靠着演出表达出了更加饱满的情绪。

配合手柄的细腻震动,《羊蹄山之魂》开场的这段“火树之夜”称得上震撼人心配合手柄的细腻震动,《羊蹄山之魂》开场的这段“火树之夜”称得上震撼人心

“审美碾压”——这就是当时我最直接的感想。

倒不是要借此来拉踩《刺客信条 影》。实际越是玩下去,在不自觉的对比当中,也越能感受到育碧在硬实力或者说“工业化”方面的成熟与领先。

更精细的画面表现、更复杂多变的场景、堪称炫技的气候变化系统,以及在这一切前提下,竟还能保持更好的优化水准,都代表着育碧这家公司仍位于行业的金字塔尖。

《刺客信条影》中的天气变换系统,对海浪夜会有直观印象《刺客信条影》中的天气变换系统,对海浪夜会有直观印象

对比之下,《羊蹄山之魂》实际上都没能真正复现标题中的“羊蹄山”。从远处看去巍峨壮阔的雪山,真正可探索的内容是将玩家从山脚传送到半山腰后,经由一通“跳跳乐”便来到山顶,多少还是会让人感到一些预期落差,以及察觉技术与成本层面的妥协。

山顶上的风光依旧称得上“绝景”山顶上的风光依旧称得上“绝景”

但在整体上,《羊蹄山之魂》凭着足够强悍的审美,将自身“短板”弥补为了一种“风格”。

打个比方来说,《刺客信条 影》各方面有些像是古典主义画派,笔触精准、规范,靠一种巧夺天工的技术呈现来震撼人心;

许多重要的特写镜头也是走的这种风格许多重要的特写镜头也是走的这种风格

《羊蹄山之魂》就更像是写意的印象派作品。

单看那些树林草丛的建模,确实还透着些许粗糙。但当你纵马飞奔,冲进野生马群带着它们在草原上疯跑起来,配合悠扬的音乐,这一幕就好像是绕过了视网膜,直接在大脑皮层上构建起画面来,仿佛是在梦中体验过的场景。

开发组Sucker Punch也很明显是有意在做这种强调“风格化”或者说“印象化”的探索。

前阵子的TGS东京电玩展上我参与采访工作室的创始人Brian Fleming,他就提到了黑泽明的电影是《对马岛之魂》与《羊蹄山之魂》的基础。

参加TGS的Brian Fleming参加TGS的Brian Fleming

当然,这样的话他们已经对外说过很多次了。前作《对马岛之魂》里他们就放了个“黑泽明模式”,开启后整个画面就会被渲染成黑白色调。

不一样的是,这次他们又加了个“三池崇史”模式,同样是致敬这位导演所崇尚的暴力美学,开启后角色的脸上衣服上会更容易沾染泥泞和血渍,画面运镜也会更贴脸,而当敌人被断肢或斩首时,将爆发惊人的出血量,甚至能听到噗噗的飙血声。

三池模式下的夸张出血效果三池模式下的夸张出血效果

Brian说他们不只是加了这样一个可选的画面模式,动作系统里新增的“捡起敌人脱手的武器,快速投掷出去杀伤敌人”,灵感同样来自三池崇史的电影《十三刺客》。正如同你即便不开“黑泽明模式”,也能从游戏里那些带有西部片质感的武士对决场景里,感受到浓烈的“黑泽明气息”。

此外他们还加了个“渡边(信一郎)模式”。这甚至不是一个画面滤镜,而是把全局背景乐都变为《混沌武士》里那种慵懒的Lofi Jazz风格。

做到这个程度,《羊蹄山之魂》实际上也不再是表现或者致敬哪种风格了,它将营造氛围的一部分空间开放给了玩家,让大家自己去组合创造想要沉浸其中的剑戟片世界;但同时你又能感觉到,不论哪种风格,都是设计者想要向玩家呈现内容的一部分。

这应该是目前还没有哪部3A大作去探索过的事,所以这做法本身也正在成为Sucker Punch自己的代表性风格。


2

《羊蹄山之魂》讲的是一个关于复仇的故事。

显然,真想当一个能让玩家在假期里放松身心游玩的旅游模拟器,全程绷着个苦大仇深的劲儿肯定是不行的。

在这一点上,《刺客信条影》和《羊蹄山之魂》又走了两条几乎截然相反的道路。

《刺客信条影》里的大量探索内容,那些让玩家一不小心就卷进和主线内容无关玩法的支线任务,就足够冲谈故事本身的复仇要素。给人的感觉就是“旧江户观光”才是这个游戏里的正事,主线故事也不过是送的,讲什么都不太重要。

像这样大量的城池探索,是《羊蹄山之魂》里几乎完全没能包含的内容像这样大量的城池探索,是《羊蹄山之魂》里几乎完全没能包含的内容

《羊蹄山之魂》不是这样。游戏里几乎每一个内容都和主角故事紧密相扣,拜师学艺、追寻秘闻,这些内容绝大多数都指向如何应对和最终Boss的决战,或是在地图上削弱对方的从属势力与影响范围,又或者关乎她的童年与成长经历。

但在游玩的过程中,《羊蹄山之魂》很少会让人感到压抑或紧张,这可能就是因为游戏有着开放式的任务引导。

从最后的结果来看,《羊蹄山之魂》其实还是包含了大量的收集类任务、据点式讨伐……这些代表了开放世界“罐头味”的内容。但他们采用了一种聪明的做法,那就是始终藏着那份密集的“清单”。

地图商人只有在玩家清了一些已知的收集品位置之后,才会再补卖新的位置;当玩家接近收集品存在的区域时,会有金雀或是其他动物出来引路,周围的植被与摆件也会提供一些暗示;玩家也可以通过主动行为,比如演奏三味线乐曲,来寻找方向……

获取的宝物地图也要自己拼到大地图上获取的宝物地图也要自己拼到大地图上

Brian说他们内部将这种做法称为“内叙事”(Diegetic)。简单来说就是让玩家和控制角色的视角维持一致,玩家能通过屏幕所能接受到的信息,也都是游戏角色在这个虚拟世界中能合理感受到的东西。

所以,任何宝物或是据点或是任务,都不会无缘无故地大量冒出在地图上,玩家不会因为这些而感到焦虑。

Brian说他们在整个开发过程中都在尝试贯彻一种“极简主义”,最好什么UI提示都没有,转而用PS5手柄的触觉反馈或是一段声音来实现引导效果。

像是游戏里的导航系统,就是在玩家轻抚触摸版之后,唤风来指引方向——相比在屏幕角落摆个小地图或是直接点亮路径,像这样时不时原地转圈观察甚至聆听风究竟在往哪儿吹,肯定是一种不那么方便的引导方案。

但我相信大部分人在游玩过程中会认同这种做法,因为它在尽可能地避免让玩家反复意识到“这只是个游戏”,让它更像是一趟真正的旅途。

这种极简主义也有反映在了游戏的战斗中。除了少数Boss,敌方角色都不会直接显示血量,只有在受到进攻压制时头上会显现一条白色的平衡值。所以整个战斗的核心也不在于如何削减血量,而是如何创造敌人的破绽,再一击致命。

这种破绽可以是精准格挡或精准闪避带来的空隙,可以是对峙中抓准时机的一刀毙命,可以是武器克制带来的破防机会,也可以是各种消耗资源的招式和道具强行打开的突破口,或者是前面提到的,在应对多名敌人时,用挑落的敌方武器令对方瞬间减员——尽管增加了多个可用武器种类和天赋系统,但《羊蹄山之魂》的整个动作系统依然简单易懂,几乎没什么学习成本,但同时也不会让人觉得无聊。

包括游戏中的装备系统,除了盔甲和护身符,其他的头盔、刀具等等装备都不会带来角色数值和技能效果上的影响,各种可收集类别都完全是一种“博物”式的展现。

收集的不同刀具只有外观差异收集的不同刀具只有外观差异

但实际也正因为这些并不从“游戏化”角度出发的设计,让《羊蹄山之魂》更像是一个能让人产生身临其境感受的文化产品。


3

《羊蹄山之魂》讲的是一个关于复仇的故事。

最后我也想聊聊这个故事本身。

就像不少玩家也提到的,近些年3A大作里讨论“复仇”主题的似乎有些太多了,《刺客信条影》《对马岛之魂》《战神5诸神黄昏》《最后生还者2》……仿佛大家但凡想让故事显得深沉严肃一些,就离不开复仇这两个字。

在采访中,Brian Fleming表示当初在剧本创作过程中,他们其实并没有将《对马岛之魂》定义为一个“复仇”故事,而是将主题视作“保卫”,因为在他们看来,“复仇”代表的是“某件事发生了,过了很长一段时间,为此事回来报仇”。

但他也注意到,在东方文化背景的中日韩玩家间,确实会偏向于将这样一个发生在短期内的“复国”故事视为“复仇”主题,这似乎折射了一种有趣的文化差异。

至于《羊蹄山之魂》,这次他们确实有意写一个关于“复仇”的故事。但它的核心在于讨论:如果你把一生都花在复仇上,那么在复仇完成之后,你的人生该如何寻找新的意义?当复仇的执念不再是你前进的动力时,你该如何继续?

如果只看这些概述,多半还是会觉得都挺老生常谈的。

不过以我个人最喜欢的一个支线任务为例:游戏里有一件可获取装备叫做“猩红衣裳”,它的背景故事是曾有一对母女深受酒鬼父亲的摧残,母亲最终被父亲扼死,女儿也忍无可忍用剪刀将父亲刺杀,并身着母亲为其编制以护身的白衣,将前来寻仇的父家人逐一击杀,以至于白衣也被染成了血红色,在游戏中成为了一件有着神奇效果的传说级装备。

在寻访这件装备的任务线中,玩家会重走这位女儿一生所停留过的几个地方,在这一过程中就会发现,她的遗书或是遗物里,完全没有留下什么和复仇或是武学相关的内容,只有平静的生活和对母亲的追思。

女儿用四尊雪塑的雕像,雕刻出了她和母亲相依为命的童年,以及和母亲在彼岸相聚的幻想。

会由玩家协助完成最后一尊成年后的女儿与母亲重聚的雪雕会由玩家协助完成最后一尊成年后的女儿与母亲重聚的雪雕

这个支线故事让我惊讶的地方在于,一是它给人的感觉非常“东方”,不论是其中蕴含的家庭观念,还是叙事中所透露的那种日本文化里的“物哀”美学;

另一点则是它完全映衬了Brian所提到的“复仇故事未必就要讲复仇”。

我之前看过一个科普小段子,说通过对哺乳动物的实验发现,童年时期的美好记忆可以在成年后被唤起,用来对抗当下的痛苦遭遇,维持心理健康,而这是成年后再输入的正向刺激所无法替代的。

在我看来,这也就是《羊蹄山之魂》的主线所想要讲述的内容:真正支撑女主穿越无数痛苦经历的,并不是要复仇的信念,而是她在童年里和家人共度的时光,这才是最值得守护的东西——她自己也是在最后才意识到了这一点。

从这一点来说,这是一个脱离那些遥远而复杂的时代背景,也能让现代人产生共情的故事。


结语

在《羊蹄山之魂》发售当天,北海道当地的电视台就播了一期相关节目,介绍游戏里出现的地标,显然是希望借此吸引更多人来现实中的羊蹄山观光。

一些去过羊蹄山的普通人,也有在借着这个机会向更多人推荐这个景点。

羊蹄山素来有着“北海道的富士山”(蝦夷富士)之称,周遭温泉富集,本身也算是个旅游胜地。但它对于海外游客的吸引力素来是偏低的,毕竟对于大部分外国人来说,没理由来日本不去真富士却去小富士。

但现在,《羊蹄山之魂》创造了一个让更多人特地跑趟羊蹄山的理由。

尽管目前还不知道事情会发展到什么程度,但至少以上次的例子来说,日本长崎县对马市的游客数量明显因《对马岛之魂》而激增,当地政府甚至授予了游戏总监Nate Fox和创意总监Jason Connell“对马岛常任旅游大使”奖项。

不只是旅游景点,因为游戏这次加入了新武器大太刀,相关内容的关注讨论度也增长不少不只是旅游景点,因为游戏这次加入了新武器大太刀,相关内容的关注讨论度也增长不少

这实际也是《对马岛之魂》和《羊蹄山之魂》身上最特别的地方:游戏与现实文旅的结合现在来说也不算少见,但这两款游戏都是由海外开发者来围绕着一个相对冷门的日本景点,开发高成本的开放世界游戏,并获得非常好的效果,当地人甚至看上去有些“躺赢”。

在巴黎的地铁站里,《羊蹄山之魂》的宣传画就贴在加拿大旅游广告的对面在巴黎的地铁站里,《羊蹄山之魂》的宣传画就贴在加拿大旅游广告的对面

或者是一种巧合,又或者是一种趋势——近期《极限竞速:地平线6》和《使命召唤 黑色行动7》也先后宣布新作将主打以东京为主题的地图。这显然不只是为了吸引日本玩家,也是因为这些场景本身对全球玩家都很有吸引力。

近些年游戏玩家数量迎来了爆发性的增长,同时电子游戏与现实世界之间的联系也是前所未有的紧密。或许,在游戏里“旅游”或是用游戏来促进旅游,也会成为一件更加普遍的事。


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