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到底伟大在何处?这里有一篇最透彻的《荒野之息》长文分析

大闸蟹吧
大事件 2017-04-05
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导语:这篇长文的目标,是抛开那些感性上的赞美,以相对冷静的方式去审阅《荒野之息》交出的答卷。

2014年,《塞尔达传说 荒野之息》第一次在E3亮相,3年半之后的2017年初,它终于交上了答卷。在公布时它还没有定名,还是一款暂定为只在WiiU上推出的游戏,任天堂还没有公布自己下一代游戏机的开发计划。2014年,小岛秀夫还没有离开Konami,育碧还不知道《刺客信条:大革命》会为玩家带来多少谈资,业界也不知道《血源诅咒》和同类型的"魂"系列游戏将会引起玩家之间火爆的讨论。

E3 2014 任天堂网络发布会上公布的《塞尔达传说》新作PV截图,即后来的《塞尔达传说:荒野之息》


2014视频版

市场的风向在不停地变化。潮流易逝,一款极有可能开发数年的游戏,在立项时就要考虑到是否可以跟得上业界的步伐,很多3A游戏由于要在开发过程中做大量的改造,因此不会在完成度较低的情况下公开全貌。但《荒野之息》的第一次登场就是一段即时演算的动画,这段动画中所展现的设定、玩法已经跟2017年的成品非常相似。在亮相之后它就迎来了长达两年的销声匿迹,直到2016年E3, 任天堂准备用这一款游戏把自己的展台打造成全场的明星。

问题在于,《荒野之息》真的值得占用任天堂如此大的宣传资源吗?即使是游戏史上难以超越的杰作、《荒野之息》的前辈:《塞尔达传说:时之笛》,也没有被任天堂赋予过如此高的期待。在任天堂眼中,《荒野之息》成为了有史以来最重要的游戏。

E3 2016 任天堂展台

从战略层面上来说这是必要的,任天堂需要靠它来为WiiU画上句号,并帮助新主机Nintendo Switch在首发时旗开得胜。但从来没有人想过,《荒野之息》是一款可能在口碑、评价和历史地位上高于《时之笛》的作品,直到系列制作人青沼英二亲口宣称:希望《荒野之息》能够超越《时之笛》。

在《荒野之息》发售前的一周里,国外的游戏媒体陆陆续续拿到了游戏并开始评测,他们的评分被GameRankings、Metacritic等网站整合,并换算成一个统一的评分体系。发售数天后,Game Rankings上《荒野之息》的评分达98%以上,高于《时之笛》的97.64%,成为当时Game Rankings全站评价最高的游戏,算是完成了一时的超越。后来随着更多媒体评分的放出,《荒野之息》的综合评分变为了97.21%。在所有平台的游戏里,位列第四。

Game Rankings历史所有游戏的综合评分排名,前4皆为任天堂游戏,第五名为GTA4

关于《荒野之息》获得的高评价,游研社之前也有过不止一次的报道,这里不再刻意强调——事实上,因为游戏从各评分机构/媒体所得到的评价过高,赞美之词频频见于各种社交平台的时间线,以至于在国内,一些玩家半开玩笑地给它起了个别名——《荒野狂吹》。

本文的目标,是抛开那些感性上的赞美,以相对冷静的方式去审阅《荒野之息》交出的答卷,看看它在"伟大"这个层面上能否超越《时之笛》。

本文将分为前篇和后篇,在前篇中我们首先要回答一个问题:为什么《塞尔达传说:时之笛》被认为是无法超越的游戏,只有先明确这款游戏所达到的高度,我们才能对《荒野之息》对于它的相对位置做出评估。

为此,我们还需要将时间拨回《时之笛》发售之前的20世纪90年代中期,看看《时之笛》的出现对电子游戏发展所造成的真实影响。

前篇:《荒野之息》在挑战一款什么样的游戏?

用简单一句话归纳的话,就是如今你习以为常的3D动作游戏设计,很多是《时之笛》从无到有开创的。

《时之笛》发售于1998年年底,而据说"时之笛"这个副标题是98年年初才确定的,可能这些是本作封面上只有一个游戏Logo的原因

1994年发售的Playstation拥有了在当时称得上强大的3D计算能力,同时还引入了容量远远大于卡带的新介质:CD-ROM,使得Playstation游戏的表现力远超任天堂当时已经服役了4年的SFC。

在电子游戏进入3D时代之后,游戏中的角色终于可以以3D建模的形式存在,游戏中的各种动作效果不再必须要用帧之间的切换形成,通过3D建模可以制作出帧数足够又自然的动作。在游戏需要角色转动方向时,不再需要开发者描绘转动过程中每个方向的角色形象,只要让角色的3D建模发生真实的转动即可。

然而,Playstation当时搭载的手柄,依然是以十字键作为方向控制手段的,在2D游戏中,十字键的上下左右方向,加上四个上左、上右、下左、下右的四个斜方向,足以满足2D游戏里调整方向的需求,但在3D游戏里,角色可以转动的方向达到了360度,这是十字键无法满足的范围。

 Playstation初代手柄

什么样的游戏不会在这种限制下出现问题呢?答案是赛车游戏。赛车游戏需要玩家控制的要素是速度和方向,车会在绝大多数时间里保持向前行驶的状态,同时由于车的导向机制,它不能做到原地转向,只能以画出一条弧线的方式拐弯,因此赛车游戏中通常会让玩家用左右方向键去调整车的方向。

1996年发售的《生化危机》《古墓丽影》都采用了类似于赛车游戏的移动方式:按方向键上,角色会向其面朝的方向前进,方向左右用于原地转动,方向下用于向后转。

这并不是一个合理的操作解决方案。

《生化危机》初代著名场景:丧尸犬从窗外跳进屋里

解决这个问题的思路,就是将思路再次转回2D游戏。在2D游戏中,角色并不需要拥有万向移动的能力,地图通常以格子的形态构成,八方向甚至是简单的四方向就能让角色到达任何地方。当角色可以沿四个方向前进时,这四个方向上各取一个点可以构成四边形,当有八个方向时,就可以构成八边形,如果希望角色能沿着无数个方向行动,要做的事情就是画一个圆,可以在这个圆上取任意一点作为角色的移动方向,同时可以在一个由XY构成的坐标轴中找到一个坐标来表示这个点。

这就是N64手柄上类比摇杆的诞生,与早年的街机摇杆和SNK的主机NGCD搭载的拇指摇杆不同,N64的摇杆可以通过在X轴与Y轴上的运动实现360度的方向输入,而之前的摇杆只能输入8个方向。

这是是彻头彻尾的基于软件需求诞生的硬件产品,基于它所诞生的第一款教科书级别的游戏是《超级马里奥64》,它让玩家们第一次操纵游戏角色在空间内自由地移动,能让马里奥就像玩家自己一样灵活地转向。类比摇杆还能根据玩家推动幅度的不同,让游戏角色以不同的速度前进。

N64手柄

尽管用摇杆控制角色移动在今天看来已经是所有玩家"与生俱来"的本领,但在当时,这种新颖的操作方式对玩家来说还算陌生,在用硬件带来全新的体验之后,任天堂必须要用足够好的软件体验让玩家学习和举一反三。

为了充分表现出全新的操控魅力,《超级马里奥64》中设计了一系列关卡。游戏一开始的场景是一片毫无危险的城堡院子,玩家可以自由地尝试各种操作,第一关中玩家只需要专注于躲避敌人和铁球,并学会绕到boss身后将他举起来再丢出去,第二关中出现的石板怪需要玩家活用跳起来再一屁股坐到地上的攻击方式,而在与库巴对决的时候,有需要马里奥逮住库巴的尾巴,不停地转圈,产生离心力,再把他扔出去,这个技巧需要玩家学会不停地转动摇杆。

《超级马里奥64》中的库巴boss战

马里奥的问题解决了,他只需要蹦蹦跳跳,越过各种障碍,就能救回碧琪公主,但任天堂的另一位当家花旦林克,还在面对更多的问题。阻挡在林克眼前的,或者说《塞尔达传说》系列的特点,是无法用跳跃解决的敌人、机关重重的迷宫,甚至还有背包中的各种道具。

摆在任天堂面前的难题,是如何在《超级马里奥64》的基础上,设计一套适用于《塞尔达传说》系列的动作系统,使它能够将战斗、互动、使用道具的需求完美地结合在一起。

在《超级马里奥64》中,除了使用A键跳跃之外,马里奥的另一个主要动作是B键的拳脚攻击,出拳的方向则是马里奥面朝的方向。这并不算是一个完美的设计,为了让出拳顺利地击中敌人,玩家需要控制距离、时机、方向三个因素,在3D环境中,360度的全方向带来了更多的变数,也加大了实际操作时的难度。

在1996年年底发售的PS平台游戏《古惑狼》中,主角转圈式的攻击相当于去掉了方向这一变量,因此操作上的舒适度比《超级马里奥64》更好。

《古惑狼》中的旋转攻击

但如果林克的每一招都是360度的回旋斩,那么游戏的战斗未免会过于无聊。《塞尔达传说》需要在保留剑斗的前提下尽量减少因控制方向带来的操作上的不适感。

如何在方向这个问题上做减法呢?

在俯视视角或45度斜视角的游戏中,通常有四到八个方向需要控制,上下左右,以及四个斜方向。但在横版过关游戏中只有前后两个方向,而在大部分一对一的格斗游戏里,玩家干脆不用考虑方向,对阵的双方永远处于面对对方的状态。世嘉在1993年推出的《VR战士》是游戏史上第一款3D格斗游戏,在这款游戏中,虽然角色可以在3D空间内移动,但双方之间的对抗依然是在两人连线构成的直线上进行的,也就是说,角色的方向永远在这条直线上,但这条直线可以根据角色的纵深移动发生转动。

第一款3D格斗游戏《VR战士》

《塞尔达传说 时之笛》最终采用的"Z键锁定"机制,便是一个能在一瞬间把一个需要控制方向的游戏,变为一个不需要控制方向的"3D格斗游戏"的开关。按住N64手柄上形状类似于板机的Z键,游戏就会将视觉焦点集中于附近的目标身上,此时主角林克的行动也会发生变化,他依然能够在空间内自由移动,但会保持正面朝向目标,移动也变成了向各个方向的平移。

《时之笛》中"Z键锁定"状态下,画面上下会分别增加一道黑边,16:9的视野更能带来紧张感

解决了方向的问题之后,时机和距离也变成了一道好解的题。林克可以向他的左右侧和后方跳跃,回避敌人的攻击,也可以用跳劈迅速缩短与敌人之间的距离,也可以在敌人出现硬直时迅速绕到其身后打击其弱点。在将摇杆推向林克面朝的方向时使用剑攻击,普通的斩击会变为突刺,以此延伸攻击范围。

"Z键锁定"机制,几乎解决了3D动作游戏在战斗上可能遇到的任何问题,《时之笛》发售于1998年,而在今天,锁定已经成为了3D动作游戏的标配设定之一,名作《鬼泣》《黑暗之魂》之类的游戏里都有它的身影。

《时之笛》在操作上的另一个创新是"多功能键"的设计。在这一代中,林克与场景互动的方式出奇地丰富。游戏中A键的功能可以根据周围可互动对象的不同而自动发生变化,比如在藤蔓或蜘蛛网上攀爬,推动石块,捡起东西,调查。在游戏进程中,A、B和四个方向C键会始终在画面中以等同于手柄按键真实分布的形态呈现,用于指示在当前的环境下每个按键的作用。

A键的多功能设计以及按键作用提示机制也在后来者中广泛被采用,在如今的游戏中,当我们靠近一个可互动的对象时,游戏会告诉我们应该按哪个或哪些键产生互动,互动的效果又是什么。

这种软件设计甚至影响了任天堂的硬件设计。在NGC的手柄上,可以看到一个硕大的A键,它被安放在大拇指最舒服的位置,B键比A键小了整整两圈,形状像腰子的X Y键围绕在A键周围。这款手柄的设计思路十分明显:A键是核心,其他按键都是辅助。

《时之笛》的说明书,A键的作用为"动作提示"

由于《时之笛》是个真正的3D游戏,塞尔达系列中诸如弓箭、钩爪之类的道具,也应该随着游戏的3D化,拥有更生动的体验。在《超级马里奥64》中,如果玩家在蘑菇城堡的大厅中间用C方向键将视角调整到天花板中的特定位置,就能进入隐藏关卡。而在时之笛中,由于C方向键承担了使用工具的功能,无法用来调整视角,N64手柄的设计又导致玩家在将左手放在中间的"叉子"上的时候无法使用十字键,因此游戏只能再像"Z键锁定"那样,采用一个切换相对视角的解决方案——使用弓箭等发射系道具时会自动切换为第一人称视角,此时摇杆的作用就变成了移动瞄准方向。

这种设计,除了能够带来真实的瞄准体验之外,也使得解谜多了一种可能:玩家不仅需要仔细观察周遭的环境,头顶、脚下也可能藏着不能错过的机关。3D画面下的背后视角,让玩家的视野大大向前延伸,弓箭不再是上帝视角游戏中中距离缠斗的武器,而是能从远处将敌人击杀,躲避威胁的暗器。

《时之笛》中使用弹弓时的视角

Z键锁定、多功能键、使用道具时切换视角,这三个创新系统中的任意一个都有着衍生出新品类的能力,我们今天见到的绝大多数3D动作游戏,几乎都继承了《时之笛》的操作基础。在CAPCOM的动作游戏《鬼泣》中,但丁可以利用锁定机制对敌人施展华丽的连招,这些招式的核心就是对距离和时机的控制,多功能键的设计被运用到了大量动作冒险游戏中,如今流行的第三人称射击游戏则是"使用道具时切换视角"的变体。

左:《鬼泣》中进入锁定状态时,但丁会掏出手枪对准敌人,右:《生化危机4》中,举起枪会进入越肩视角

但《时之笛》的伟大还并没有止步于此。它在接下来回答的问题是:我的弓箭可以瞄准了,那么瞄准就是必要的吗?

《塞尔达传说》系列的解谜、道具使用是贯穿始终的,就算在战斗中也是如此。在"道具使用"这个层面,非战斗状态下的要求和战斗状态下有着些许不同。同样是观察、猜测,玩家在战斗中需要观察的是敌人的特点、动作习惯,以判断应该使用什么道具,以及使用的最佳时机。因此在Z键锁定状态下,玩家的所有发射系道具都会自动瞄准,但发射时机的决定权依然在玩家手中。

在游戏的第一场Boss战中,玩家就要以弹弓为例,熟悉发射系道具的两种使用方法:刚进入房间的林克会发现周遭一片漆黑,只能听见沙沙的响声,他举起弹弓,才发现原来天花板上有一只巨大的蜘蛛。林克用弹弓射击蜘蛛的眼睛,让它失去平衡,掉到地上,并进入近距离战斗。此时蜘蛛的眼睛依然在林克的剑难以触及的高度,林克需要拉开距离,在锁定蜘蛛的情况下用弹弓再次射击它的眼睛,使它倒地并发起攻击。



《时之笛》的第一场BOSS战,在Z键锁定状态下使用弹弓的林克

这样的流程会重复两轮,在蜘蛛吃了一次瘪之后它会再次爬上天花板并朝地上产卵,卵会孵出小蜘蛛,因此林克还需要及时取消对大蜘蛛的锁定,否则就会遭到小蜘蛛骚扰。

这场boss战只是《时之笛》精心设计的教程库里的冰山一角,这款游戏希望通过精致的关卡设计帮助玩家迅速感受到3D化带来的新体验和新挑战,以及适应并掌握前所未有的操作系统。在林克拿到第一把剑的途中会经过一条羊肠小道,有一颗巨石在一条环线上不停地滚动,环线的一边是林克的必经之路。在上帝视角游戏中,玩家可以观察到角色周遭一定范围内的所有环境,但在以背后视角为主的游戏中,来自左右的威胁远远大于来自前方的威胁。以现实生活举例,我们都知道过马路要左右看的道理,如果林克如果在经过路口时不注意巨石是否即将经过,那么他就可能就会迎来整个游戏中第一次掉血。

在游戏中的大部分时候,玩家都不需要通过调整视角来明确应该前进的方向。只有一个摇杆的N64手柄并不像后来的双摇杆手柄能够方便地转动视角,但在《时之笛》中,绝大多数场景会把视角调整到最舒服的位置,在遇到上坡时摄像机的角度会上扬,遇到拐弯时会提前调整方向,而在林克踩下了一个开关,房间中的某个机关开始活动时,摄像机会先捕捉这些机关的活动,再将视角无缝地拉到林克背后,玩家也借此知晓了机关的相对位置。这样的镜头控制在游戏中有无数次。


《塞尔达传说 时之笛》中,身边高墙会阻碍视野(此处截图为3DS上的重制版《时之笛3D》)

《时之笛》在关卡上倾注了无数心血,目的就是为了不浪费"玩法"这个杀手锏。为了让游戏玩起来更舒服,时之笛中甚至还加入了一个新角色Navi,这只发着光的、蝴蝶一样的精灵,会在游戏中随时飞向身边可互动的目标并提醒林克。这样的设计甚至比现在那些用轮廓光、固定标志提醒玩家互动的游戏更自然。

《时之笛》中的Navi,它飞到了路边的一颗石头旁边,告诉林克他可以与这块石头产生互动(此处截图为3DS上的重制版《时之笛3D》)

这是一款由完美主义者制作出来的游戏,光有创新的硬件体验还不足够,必须要把游戏的操作体验做到极致;有了极致的操作体验也不够,必须要让游戏中的每个细节都能与操作体验完美融合。

如果想简单地概括上面的一番长篇大论,可以这么说:《塞尔达传说:时之笛》的伟大之处有两点:第一点,它不仅有着当时近似完美的体验,同时有着突破性的创新;第二点,它不仅有突破性的创新,也有着近似完美的体验。只要电子游戏的输出和输入依然是以视觉,和拥有摇杆、前面板按键、肩键的手柄为核心,它就难以逃脱《时之笛》在操作上带来的影响;如果不背负延期两年也要把游戏做得完美的决心和压力,可能很难有人能把游戏做得跟时之笛一样舒服。

在《时之笛》之后,《塞尔达传说》在接下来的近20年里推出了四款主机平台的正统续作(不包括《荒野之息》)。它们都以《时之笛》为基础,在一些其他的方向上做出了自己的创新,比如《风之杖》的美术,《天空之剑》的体感,但正是因为《时之笛》已经成为了几乎所有3D动作游戏的基础,使得它们无法在人们的心中超越它们的前辈。就算是被青沼英二指名要把《时之笛》拉下神坛的新作《荒野之息》,也不会试图对《时之笛》奠定的基础进行破坏式的创新。

所以,《荒野之息》的伟大体现在另一个方向上,一个时之笛没有踏入也无法踏入的方向。《荒野之息》在这一方向上的突破远远超出了人们的想象,使其赢得了近乎完美的口碑,甚至真的闪耀出了比《时之笛》更耀眼的光芒。

在下面的后篇中,我们会重新来到2017年,来到《塞尔达传说 荒野之息》发售的这一刻。《塞尔达传说》在今天面临着比20年前更大的挑战:它不再拥有先进的硬件,同时全球范围内的杰出游戏越来越多,《荒野之息》选择的还是"开放世界"这个已经有无数人踏入过的领域。

《塞尔达传说》究竟做对了什么,才在困难重重的情况下超越了别人和自己,以后来者的身份打造出了一款杰出的开放世界游戏,我们会在下面做出详细分析。

 

后篇:同一个系列如何再一次改变全行业

虽然从媒体的评分上来看,《荒野之息》和《时之笛》的高度是接近的,但这两部作品所处的时代背景截然不同:

《时之笛》是含着金汤匙出生的, 一亮相就能让人看到它的与众不同。相比之下《荒野之息》就没有这么好运,它的首次亮相是在2014年E3,WiiU在当时已经失去了市场优势。这台主机的性能远远不及后来者,创意也达不到Wii的高度。但对于任天堂自己来说,WiiU依然是机能最强的硬件,任天堂还是能在它身上发现一些可能性。对于塞尔达传说系列,WiiU提供的机会是踏入"开放世界"的钥匙。

早在FC时代,任天堂就希望把《塞尔达传说》做成一款能让玩家在一个广阔的世界中冒险的游戏。但受限于硬件机能,以往的"塞尔达传说"只能采用大地图连接各个区域、特定的入口连接迷宫的方式搭建整个游戏世界。虽然任天堂一直努力在海拉尔大陆的每个角落安放各种秘密,让这片大地图的作用不仅仅是"连接",但"塞尔达传说"系列却慢慢固化成了进入迷宫-用关键道具突破迷宫-推进剧情发展的结构。

如果不改变这个结构,同时又不能像《风之杖》或《天空之剑》那样依靠主机性能特殊机能实现创新,那么"塞尔达传说"系列可能就会诞生第二个、第三个《黄昏公主》——这款游戏的体验很完美,玩家们也很喜欢,但它只能活在《时之笛》的巨大光环之下,最后可能会让这个系列慢慢变得平凡,离超越《时之笛》的目标越来越远。

2011年E3,WiiU公布时放出的"塞尔达传说"视频,风格与《时之笛》《黄昏公主》非常接近

就算完成了开放世界化的目标,"塞尔达传说"也不再是这个领域内的先驱者了。几乎每一个主机或单机游戏玩家都多少接触过开放世界游戏,他们的要求也变得原来越高:需要更大的地图,但地图上的内容密度不能降低,每项内容都必须保证有趣;游戏的情节要好,要塑造出生动、丰满的角色,最好连NPC都有名有姓。

在将游戏世界的版图不断扩大的同时,如果不投入成倍的时间和精力填充内容,开放世界就会显得空洞,这些内容还不能太重复,否则就会给玩家带来"Checklisty"的感觉——这是个最近越来越流行的词儿,专门用来形容那些"看似有很多事情可做但做起来却像是对着一条长长的清单来完成一项项任务"的开放世界游戏。

全世界曾经只有两家公司能投入如此大的成本去做开放世界游戏,一个是Rockstar Games,另一个是CD Projekt RED,他们分别做了《GTAV》和《巫师3:狂猎》这两款史上评价最高的开放世界游戏。

会做开放世界游戏的公司不止他俩,但其他厂商或是因为没有Rockstar的壕气,或是因为没有CDPR的坚持,都多多少少在这个类型上栽过跟头。育碧在把《刺客信条》的套路重复了一遍又一遍之后,终于意识到游戏开始5小时之后的体验同样重要;《合金装备5:幻痛》在开放世界潜入关卡中投入了大量成本,最终整个游戏只能算得上半成品。命途多舛的《最终幻想15》更惨一点,它侧面证明了SE可能的确没有把如此浩大的工程做完的能力。

《荒野之息》也让人担心。除了"塞尔达传说"系列的口碑和超大的地图之外,作为一款开放世界游戏,它在宣传阶段难以让人感受到它有多好玩。就算是制作人青沼英二自己来介绍,也逃不开"广阔的地图""自由探索"这些在其他开放世界游戏中被滥用的词。

《荒野之息》的创新的确难以用语言描述,或者说难以向玩家传达,它无法用"多达XX种武器、XX种装备""挑战XX个史诗级boss"这样的话术形容自己,它的创新并不直观,如果你去看它的游戏直播,多半会看得昏昏欲睡。只有在玩的时候才能感受到它在体验上的独特,却又难以用语言形容这种感受。

这和当年《时之笛》的情形一样:《荒野之息》提供的也是一种跳出既定认知、超越思维局限的体验,它挑战的是其他开放世界游戏为玩家们定下的法则。

在如今的开放世界游戏中,设计师通常会用无数条小的任务线来构成整个主线流程,游戏会告诉玩家你接下来要去哪里,在前往下一个目的地的过程中又可以触发哪些支线任务,有时候还会在主线上设置一些小障碍,让玩家主动在支线中提升能力后再去推进。

但在《荒野之息》中,这些都不能存在。它拥有着开放世界游戏中规模最大的地图,如果要在这片地图上设计出一条主线,就算只让玩家"填"完主要区域,也会把流程拖得太长,玩家的兴致可能在中途就被磨灭。再加上还要设计各种支线、收集要素,最后可能会因为有大量内容因为不会被玩到而变为成本的浪费。

《荒野之息》的目标是实现真正的"自由探索",它需要摒弃其他开放世界游戏中繁琐的玩家引导机制,同时让玩家保持持久的兴趣,不至于在迷茫中失去耐心。

在30年前,这并不是一件难事。FC上的的初代《塞尔达传说》是比较早期的采用非线性流程的游戏。游戏中的大地图由一个个长方形的场景拼接而成,林克在各场景之间的移动,就是从拼接口前往下一个场景。因此虽然环境是开放的,但玩家的选择只有四种:上下左右。玩家在一开始的场景便是一个有三条通路的平原,可以选择向任何一个方向前进,但很快就会遇到问题。毫无攻击能力的林克几乎没有任何办法摆脱场景中的敌人,直到发现原来在最初的场景中存在着一个洞穴。林克会在里面遇到一位老人,老人跟林克说"It's dangerous to go alone! Take this",并给了他一把剑,之后林克才能向更远的方向前进。

这就是塞尔达传说系列一直以来的流程基础:获得道具-去除障碍-扩大行动范围。很快玩家就会发现,这款游戏在"开放"的外表下其实隐藏着数条线性的流程,将这些线勾画出来的方法不是靠一个个箭头或者坐标,而是那些看起来暂时还没有任何作用的分支。在获得各种道具之后,游戏地图才能被完全开启并体现出开放性,这时玩家已经通过一次次的线性流程掌握了地图的全貌。

系列初代《塞尔达传说》的世界地图

简单地说,在《塞尔达传说》中,探索就像是在做排除法,排除当前走不通的路径并确定方向。"塞尔达传说"系列几乎所有的上帝视角作品都采用了这种模式来为玩家提供引导。

我们在上篇中提到过一个说法:类比摇杆就像是拥有无数个方向的十字键。在软件角度上来说,3D游戏也和类比摇杆一样,摆脱了2D游戏在方向上的限制,可以让玩家向无数个方向探索。虽然排除法依然是引导玩家的最佳手段,但游戏必须把玩家的选项数量控制得刚好合适。线性游戏的手段通常是场景设计,它们会让玩家可以在指定的空间范围内探索,但不会将主流程的路径藏得太深。在开放世界游戏中,玩家的行动会像断了线的风筝一样不可控,此时导航就排除其他所有的错误选项,并将玩家从无尽的摸索中拯救了出来。

任天堂在《荒野之息》中,希望找到一个排除法之外的新方案。

从最显性的层面来看,《荒野之息》与其他开放世界游戏的区别在于,这片海拉尔大陆中没有任何"空气墙",只要是建模存在的地方,林克就可以想方设法前往。就算是面对垂直的墙壁,林克也可以通过攀爬的方式翻越。但这种攀爬能力并不意味着林克能在任何地方如履平地,耐力的消耗使得林克在一面墙上的停留时间是有限的,想恢复耐力,就必须到达一个可以站立的平台。各种山体的作用不再是制造道路和填充内容,爬山的过程也变成了一种挑战:玩家要根据林克当前的耐力判断能否翻越眼前的峭壁,并寻找墙壁上可能的落脚点,规划好路线。

站在高点可能会观察到与平时截然不同的景色,比如这片心形的池塘

对于玩家来说,爬山的意义也不仅仅是有趣。在山顶上,玩家可以用开阔的视野观察周围的环境,确定自己接下来的一个或数个目标,制定接下来5到10分钟的任务。《荒野之息》中,玩家每一件要做的事情都是通过自己的观察、发现来建立的。在陷入短期迷茫的时候,玩家只要爬上一座高峰,就可能发现新的景观。爬山-明确目标-探索的三部曲就是玩家在《荒野之息》中最主要的流程推进方法。

高点的视野虽然开阔,但因为海拉尔大陆山体结构众多,没有哪一作高山能将海拉尔的景色尽收眼底

凭借这个基本循环,《荒野之息》希望成为一款通过玩家自身的好奇心驱动的游戏,就和初代《塞尔达传说》一样。宫本茂曾经提到,他在制作初代《塞尔达传说》时,希望传递的是他年少时探索和冒险的体验。《荒野之息》希望将这种体验再次带给玩家。

但这种体验和现在的主流电子游戏之间存在着一个关键性的矛盾。"探索和冒险"通常是一种主动性的行为,但在由剧情、任务、挑战驱动的电子游戏中,玩家的行为通常是被动的。比如说,同样是砖块建筑游戏,在《Minecraft》的创造模式中,"构建一个建筑物"这样的目标主要来自于与游戏无关的外部,因此这个模式的工具属性更强,但在《勇者斗恶龙:创世小玩家》中,建造的需求来源于游戏的指引,因为玩家知道跟随游戏的指示就能体验到更多的内容、看到接下来的剧情。

《荒野之息》并不希望变成一款纯粹的"主动性游戏",《Minecraft》的火爆并不代表这类游戏模式已经成为了主流。想玩好创造模式,玩家需要有极强的自我驱动力,拥有这种生产能力的玩家依然是少数。

《荒野之息》的选择,是宏观上的"被动性"和微观上的"主动性"。这款游戏在一开始就毫不犹豫地把最终Boss展示给玩家,序盘刚刚结束时,NPC老人就会给林克下达游戏中最主要的任务:前往笼罩着邪气的海拉尔城堡,打败灾厄加农——这就是游戏中玩家的通关目标。在接下来的游戏时间中,玩家要一直为达成这个目标而努力。

此时的玩家已经经过了一场非常舒服的过渡:从对这个世界几乎毫无认知的婴儿,变成了一个掌握了一些基本生存技巧和成长方式的准勇者。在序盘中,林克会踏破四个祠堂——分别学习到席卡石板的四项能力和用法,以及获得最初的四个克服之证(Spirit Orb)。随后老人会指引他前往时之神殿的女神像,利用手中的克服之证完成第一次成长——选择增加血量或耐力。路途中他还会得到游戏中第一颗科洛克种子,并遇到可以为林克扩充装备格子的大科洛克精灵。最后玩家操作林克爬上时之神殿的屋顶,拿到滑翔伞,学会用滑翔的方式安全离开初始的高原,并正式开始自己的冒险。

还有最重要的一点,是在林克前往四个祠堂之前,他需要先爬上初始之塔,在老人的要求下观察四个祠堂的位置并标记,这就是我们在前文中所说的,用高点观测来确定任务的推进方法。

在序盘的教学结束之后,最终Boss的家门就已经向玩家打开了,只不过此时林克只有三或四格血、一圈或者一圈多一点的耐力。结合序盘中的所学,玩家很快就能明确自己在接下来要做的事情:去获得足够的成长并挑战最终Boss。

说到这里,《荒野之息》的游戏流程终于形成了一个闭环:

-在序盘中得知自己在这款游戏里的最终目标是打败加农,


-为了积累足够的实力而在海拉尔大陆上探索,


-在以寻找祠堂和科洛克种子为目标的探索过程中体验到其他内容,


-判断自己已经获得足够的实力积累后打败挑战最终Boss。

正是这套体系造就了《荒野之息》在游戏体验上的与众不同。它不同于其他的开放世界游戏,没有一条始终伴随玩家的流程推进机制,玩家总是沉浸在探索和规划的状态中;与《饥荒》之类的生存游戏也不同,玩家在游戏中始终有一个可期的目标,并且知道自己所做的一切事情都是在为了实现这个目标服务。

21世纪的玩家早已习惯了在游戏设计者的指导下体验内容和学习套路,虽然也有很多游戏希望重新挖掘玩家的探索欲,比如《The Witness》,但这款游戏发售后口碑从好变差再变好的趋势,一定程度上说明了这种高风险的方案并不适合那些更追求商业价值的3A游戏。《荒野之息》完成的艰巨任务,并不仅仅是为玩家提供一个探索的平台,更重要的是为玩家找回了探索的乐趣。

然而我不认为《塞尔达传说:荒野之息》会像《时之笛》那样创造一整个游戏时代。《荒野之息》的完成度太高了,高到从这款游戏中剥去任意一个元素都会导致整体体验的崩盘。别的游戏也很难从《荒野之息》中借鉴和学习,这款游戏中的种种设计只属于它自己,只有被整合在一起才能产生奇妙的反应。

为了实现"自由探索"的体验,《荒野之息》不能对玩家的流程做任何线性的控制,这时剧情就变成了一个棘手的问题。林克与包括塞尔达公主在内的所有同伴之间的感情都仅仅存在于回忆中,这些回忆也以片段的形式分散在海拉尔大陆,需要林克自己一点一点地在探索的过程中找回,最后拼凑成完整的记忆,并在通关时迎来情感爆发。

《荒野之息》中的回忆片段之一

"塞尔达传说"系列的每一作剧情都并不曲折,总是围绕着林克、塞尔达公主、加农,以及其他主要角色展开,主要看点是这些角色之间关系的发展,这也是《荒野之息》能采用这种碎片拼接法构建剧情的原因。收集顺序的不固定,不仅可以在玩家的收集过程中营造悬念,对于收集顺序不同的玩家来说体验也会有些许差别。很明显,这种手法的适用范围很有限,不足以形成一种方法论,《荒野之息》的制作人青沼英二也承认,这种表现手法仅仅是一种尝试。

再举个例子。游戏中的120个祠堂和900个科洛克种子,它们在游戏中所做的事情就是"塞尔达传说"系列的老本行:谜题。大部分祠堂以迷宫的形式存在,是基于各自特定主题的谜题集合,还有一些祠堂需要玩家在外部环境中解决一系列问题并解锁。在林克找到祠堂之后,祠堂还可以开启传送功能。这120个祠堂几乎可以被看作游戏的"主线":它们是林克成长资源的来源,起着传送点的作用,同时承载着绝大部分的解谜内容。科洛克种子的收集更像是脑筋急转弯,它们并不像祠堂那么重要和明显,通常只是玩家探索过程中的小插曲,但是需要玩家随时留意周围环境中的猫腻。

一个Korok种子谜题,需要在三个盆里都摆上苹果

在解谜和探索的平衡上,《荒野之息》做得比之前的任何一部"塞尔达传说"游戏都好。祠堂迷宫的短小精悍减弱了迷宫与大地图之间的割裂感,玩家在解决数个小问题之后就能收获成就感,不至于在一个庞大的迷宫中因为没有头绪而放弃。相对于漫长而孤独的探索,在迷宫中解谜也成为了一种调剂。很难想象如果把解谜的环节去掉,或者换成战斗、调查的话,整个探索会变得多么无聊。

如果没有解谜,《荒野之息》精致的物理系统就失去了存在意义。这套系统的价值是为解谜提供更多的可能性,同时也将探索和解谜打通为整体。

在以往的"塞尔达传说"游戏或者其他解谜游戏中,如果玩家遇到了一个需要保持地上的开关按住才能解开的机关,通常首先想到的是寻找周遭可以按住这个开关的物体,谜题就变成了如何获得或移动这个物体。但从根源上来看,解决这个问题的关键因素是重量,即是否有足够重量的物体可以让开关保持按住的状态。

在一般的解谜环节中,各种物体的重量只有两个值:够重,和不够重。但在《荒野之息》中,几乎所有的物体都有明确的重量数值,一个金属宝箱可以按下的开关,用几个苹果也可以,解决问题的思路回到了基本的物理层。如果没有这套物理系统,《荒野之息》在解谜上就不会和系列之前的作品拉开差距,如果没有高自由度的谜题,单凭这套物理系统也无法给游戏的体验带来质变。

推特上的一个玩家发现了原来8个苹果也可以按下地板上的开关

还有那套引发争议的武器耐久值系统。从来没有哪一款冷兵器游戏能如此严格地控制玩家的武器资源。玩家在准备迎接一场战斗时就要考虑到战斗中可能会消耗的资源(武器),以及战斗后获得的回报是否高于投入的资源。林克在《荒野之息》中不能像一个传统的勇者那样打砸抢烧,他的战斗力并不能稳步提升。根据玩家决策的好坏,林克手中的资源也会发生波动。在这片海拉尔大陆小心翼翼地前行才是林克的生存之道。当玩家凭借聪明才智四两拨千斤,获得资源增长时,装备扩容的需求就得到了刺激,又会被引到收集科洛克种子这条线上。

除了装备扩容之外,在不停地收集科洛克种子的过程中,游戏会吸引玩家体验"塞尔达传说"系列最具有代表性的一个环节:拔出大师之剑(这段有剧透)。能给林克扩充装备格子的大科洛克精灵在地图上的位置会发生两次变化,在林克提出数次扩容要求之后,大科洛克精灵就会暂停这项服务,并告诉林克他在接下来会前往何处。最终他回来到科洛克之森——就是本作中大师之剑的所在地。但找到大师之剑并不是这段内容的终点。林克在尝试拔剑过程中,血量会不断降低,想拔出大师之剑的话,林克需要至少拥有13颗心,因此玩家又需要去挑战更多的祠堂,把血量加够。

如果血量低于13颗,就会在顺利拔出大师之剑之前消耗完生命值

大师之剑不再是游戏剧情给予的一件普通物品,而是对玩家艰辛探索的阶段性奖励,同时还是这款游戏在看似毫无线性特征的开放世界中中梳理出的一条重要线索,玩家甚至不会察觉到自己已经受到了游戏的指引,因为《荒野之息》将这条线巧妙地埋进了游戏内容中。

作为在整个系列中都占有重要意义的一件武器,大师之剑在《荒野之息》中体现的是游戏设计者的才华和用心。对于热爱着"塞尔达传说"的玩家们来说,《荒野之息》给他们带来的仪式感也超越了以往的任何一作。《荒野之息》将那些些看似各自独立,又不那么"塞尔达"的系统,通过大师之剑这样很"塞尔达"的元素浑然天成地结合在一起,并产生了一种魔力 :玩家甚至无法用自己的思维判断游戏到底让他们做了些什么,只会自然地沉浸在探索和收获中。

林克拔出大师之剑的一刻

这就是任天堂在长达四年的学习、探索、尝试、打磨之后交出的答卷。令人惊讶的是,这款超越时代的游戏,居然诞生在WiiU这样一个机能落后的硬件上,或许这正对应了Game Boy之父横井平军说的那句话:"基于枯萎技术的平行思考"。

对于开放世界游戏来说,《荒野之息》想表达的观点是:规模和内容密度并不是决定游戏好玩的唯一标准,玩家依旧是斯金纳箱中的小鼠,对于他们来说,学习如何取食比取食这件事本身更有趣。

究竟该如何拿《荒野之息》和《时之笛》去比较呢?《时之笛》的伟大之处在于它为3D动作冒险游戏提供了一个完美的解决方案,《荒野之息》则是当前开放世界游戏的终极形态,二者的成就分别可以被形容为"0到1"和"9到10"。

《时之笛》被无数的游戏学习了,但可能不会有很多游戏跟随《荒野之息》,后者的完成度之高可能会让其他的游戏开发者在参考的时候完全无法下手。《荒野之息》是到目前为止人类能做出来的最好的游戏,但它会被超越,并且一定会被超越。虽然我无法想象出比《荒野之息》更好的游戏会是什么样的,但我知道这样的游戏是存在的,它会存在于我想象不到的范围中。在交出《荒野之息》这份答卷时,任天堂就已经把超越这款游戏设为了下一个目标。不断地超越自己,才是"塞尔达传说"系列在过去30年里最伟大的成就。


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作者:大闸蟹吧
这个人很懒,什么都没留下
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