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《不思议迷宫》成功后,他们做了什么?

郝磅磅
2017-08-15
> 《不思议迷宫》成功后,他们做了什么?

《不思议迷宫》的iOS版是去年12月上线的,到现在也有大半年了。这期间你要问我国内市场上有什么让人印象深刻的产品,还真就非这款游戏莫属。它不是最赚钱的那个,不是用户最多的那个,也没像某款手游那样带来很多社会性话题(你知道我说的是哪个),但它是一个国内手游市场里相当罕见的“既赚钱又有口碑”的产品,这给它奠定了一个碾压级的优势。

做过国内手游市场运营的,就知道这种优势有多可遇不可求。它能带来玩家的口口相传、自来水、社交媒体上的交口称赞,第三方平台的极高评分。这些是赚再多钱、做再多宣传都换不回来的。游戏刚上线一个月,连一贯对国产手游苛刻的知乎上都有了“如何评价《不思议迷宫》苹果商店超两万五五星几乎零差评”的问题,且下面的热门回答基本都给予了正面肯定。

现在《不思议迷宫》在App Store上的评价数已经十万了,总评依然是5星。而从去年上线以来,这款游戏在付费榜上的排名几乎一直在前十以内。

在安卓平台TapTap上,这款游戏也拿到了9.3的高评分,并且入选了2016  TapTap年度最佳游戏提名。可能很多玩家以为《不思议迷宫》早就正式上线了,因为几个月前就玩到了安卓版。其实这是错觉,之前只能算测试。虽然在行业内成名已久,但官方一直在积累用户与口碑,并增加新的内容和功能,直到这个月的11号,才算是正式开启了全平台公测。

《不思议迷宫》的一个特点是玩梗,这给它带上了一些独立游戏的色彩,类似上图的大胆玩梗桥段,让人不免会心一笑,还能拉近与玩家的距离

严格地说,《不思议迷宫》只能算一款小厂作品。小厂产品突然飙红,在2017年的所谓“行业冬天”里是非常难得的事情。这种事很容易让团队失去判断力,从而使出挖深付费坑或快速换皮迭代圈钱这种昏招,这些都是前两年不少中小厂商趟过的坑。

不过成功之下,《不思议迷宫》的团队却显得很冷静,甚至是非常谨慎。付费点依然很克制,每一个新版本也足够有诚意。直到这次8月11日公测,官方进行了一次大幅度的更新,一口气带来了三个全新内容,其中以地图编辑器最为重要。这种UGC玩法一方面可以满足玩家对游戏自由度的更高需求,另一方面也可以解决游戏内容消耗过快的问题。 

在过去的大半年里,《不思议迷宫》一直在走“品质感”和“良心”的路线,这为它积累了很多不同于主流国产手游的用户群体。这个用户群体的活跃度和忠实度都较高,且对审美和玩法有一定要求。而这样的用户基础,也给此次上线的官方地图编辑器打下了基础。这应该是手游史上第一个编辑器,官方试图通过UGC内容来大幅度提升游戏的竞争力,而UGC内容历来需要一个坚实且高积极性的用户群体,如果这部分用户是喜欢策略和创造的,那么就最好不过。

被正式收录到游戏中的玩家自制地图

现在,任何一名《不思议迷宫》的玩家都可以去游戏官网申请资格,成功后就可以下载名为《不思议创造》的地图编辑器APP。在这个APP中,玩家可以在迷宫砖块上任意添加怪兽、建筑、以及彩蛋等等;也可以设置自制地图的产出率,甚至可以去原创游戏人物中的对话,理论上可以利用编辑器打造一个属于你自己的游戏关卡。

比如这个玩家自制地图叫《生存冒险》就提供了一种有别于“官方”的RPG玩法:冈布奥在地图中每移动一次,整个地图的横纵轴也会跟着冈布奥一起移动,因此场景(格子)规模会比常规关卡大不少:

做了一年的准备,也挣到不少钱,现在地图编辑器的上线又能扩展游戏外延。这时制作团队也要更加关注品牌名气的建设了。

做品牌建设的时候,先前积累下的“品质感”与用户口碑开始发挥作用。在官方为配合全平台公测所做的一系列市场活动里,这些优势体现得非常明显。基本上,市场宣传的重点并非“酷炫战争一触即发”的常规国产手游套路,而是尽量选择“品质”“口碑”“玩法”“诚意”等契合点。

我们可以从合作对象看起,《不思议迷宫》最近做了一些品牌联动,比如和雷亚游戏旗下四款明星游戏《Deemo》《兰空VOEZ》《Cytus》《聚爆》合作,推出雷亚主题的新迷宫和四款雷亚冈布奥。

Cytus冈布奥和Deemo冈布奥

雷亚这家公司,在国内手游圈,基本上是与“品质”和“口碑”直接挂钩的,也有“雷亚出品必属精品”的说法。《不思议迷宫》选择与雷亚的四款最知名的游戏联动合作,意义很明确,不仅树立了一种品质相当的品牌形象,还能互相吸收一些属性类似的用户——即对游戏内容和玩法有较高要求的用户。到了2017年,手游市场经过几年的用户培养和同质化洗礼,这类用户的规模已经很大了,TapTap的崛起就是一个明证,关键在于如何找到这些用户。从这个角度来说,《不思议迷宫》和雷亚产品的合作可以说是双赢。

值得一提的是,《不思议迷宫》所做的联动与合作,一般都有两个维度。一方面是品牌合作,增加曝光。但与此同时,又不只是做增加曝光的事情,还会针对品牌来细致地打造游戏里的配套内容,显得相当诚意。无论是与雷亚四款产品的合作,还是前段时间与《大护法》的合作,皆是如此。

在Deemo的合作关卡中,玩家需要根据播放的11节音阶,复刻弹奏正确才可获得奖励

上个月《大护法》热映,而《不思议迷宫》很早就选择与这部电影深度合作。上映前一起联合宣传、联合举办首映,并推出联合海报和H5。上映时,又在游戏植入《大护法》了相关的内容——于7月21日正式上线了影游联动版本,还发布了由《大护法》导演不思凡监制的动画片。

与《大护法》的合作,《不思议迷宫》还做了很多细节工作,但这不是重点。关键在于,《不思议迷宫》找了《大护法》而不是其他的什么IP合作。喜欢《大护法》的观众,以这类年轻人居多:活跃度高,对市场上的产品有一定的判断力,有相对较高的审美和品质需求,且乐于花钱来支持有品质的产品。同时,他们又不像“作品鄙视链”顶层的群体那样太过挑剔。这些特质,与《不思议迷宫》的玩家属性也不谋而合。可以说,通过这次合作,《不思议迷宫》又找到了契合度很高的玩家群体。

而这些用户同样是《不思议迷宫》的关注重点。于是我们又看到今年ChinaJoy期间,“最强大脑”节目知名选手王峰出席了《不思议迷宫》的展台,现场展示其强悍的记忆力,同时还宣布接受游戏的挑战邀请,将在低语之森副本中完成600层的爬高挑战。

《不思议迷宫》CJ展台上的王峰

高质量的游戏带来了高忠实度的玩家,而这些玩家又用优秀的游戏行为在反哺着游戏本身。可以说《不思议迷宫》和玩家间是一种相辅相成的关系,而此次公测版本加入的地图编辑器也放大了这一互动本身。用户数量的绝对值并不是一切,相反,当产品有一群契合度很高的用户甚至自来水,那么在很多事情上都会事半功倍。这,大概就是《不思议迷宫》在2017年的游戏运营之道。


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作者:郝磅磅
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