动视为氪金注册了一项专利,为了诱导你在游戏中买买买

夜语 趣闻 2017-10-18
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3A大厂对氪金系统展开了深入的研究和创新,就问你怕不怕。

最近游戏中的氪金系统又成为了玩家间的热门话题:时代华纳新出的RPG大作《中土世界:战争之影》将真结局隐藏,玩家不氪金就需要连续刷上几十小时才能看到;而动视也被曝光设计了一个多人游戏的匹配系统,通过该系统来“诱导”玩家进行更多的游戏内购。

《滚石》杂志旗下游戏网站Glixel日前在查阅美国专利及商标局网站上的公开信息发现,动视2015年提交了一项名为《在多人游戏中诱导微交易的系统和方法》的专利,并于今年10月17日获得通过。

专利详细介绍了动视将怎样在多人游戏中进行玩家匹配和设置。根据描述,匹配系统将首先考虑玩家的等级、网络延迟情况和好友情况等因素,然后通过根据这些因素来分配不同玩家到同一个游戏中去。

专利中也有专门诱使玩家内购的部分,动视通过举例说明称,匹配系统包含一个微交易引擎,可把高手玩家和新手玩家匹配到一块,目的则是通过二者之间的巨大落差来鼓励新手玩家来花钱购买游戏物品,以模仿高手玩家及降低二者差距,获得更好游戏体验。

同样的信息还可以用在识别哪些类别的内购适合在游戏中推广,也可以在游戏中分析哪些是潜在的付费用户。

例如,根据玩家配置文件,可确定某位新手玩家喜欢使用FPS游戏中的狙击手职业,于是系统会把一名狙击枪神玩家和该玩家匹配到一起,以驱使该新手玩家去购买枪神拥有的武器。

系统还可以将拥有DLC内容的玩家和没有DLC内容的玩家匹配到一起,来鼓励玩家购买DLC。而在玩家内购之后,匹配系统也将进行相应优化和更新,以鼓励该玩家在接下来的游戏中继续买买买,例如直接生成NPC来填补团队中的某些位置,或者将玩家匹配到对他们有利的地图中去。

总而言之,动视希望通过匹配系统来“影响游戏内相关物品的购买”。

根据动视集团公布的财报显示,2016财年,动视暴雪总营收66亿美元,其中游戏内购贡献了36亿美元,也就是说,内购收入占到了集团总收入的55%,也难怪动视要在这上面动脑筋了。

针对报道,动视发言人回应称,该专利目前还没有被应用到任何的动视游戏中去,“这只是我们游戏工作室中的某个研发团队在2015年进行的一次探索性专利申请。”

由动视发行的《命运2》的开发商Bungie也证实,该专利并没有被应用到其新推出的多人FPS游戏《命运2》中去,这款游戏的PC版由暴雪独家代理。

虽然《命运2》没有运用这项专利,但最近它还是因为内购问题引发了玩家的不满:“命运”系列有一个“着色”(Shaders)道具,可将游戏中的装备自由转换颜色。

在《命运》初代中,着色道具可反复使用;但在《命运2》中,该道具变为了一次只能作用单个装备,且一旦使用,道具就会消失。

相比初代,《命运2》增加了开箱系统,玩家要想快速变强,就得用真金白银购买名为“银币”的虚拟货币,用来开箱获得一些后期装备,这样付费玩家就会比免费玩家更强大。

本身《命运2》的开箱系统就已经引发了争议,而现在连着色道具也变成了一次性,且可用银币购买的物品。

《命运2》这些改动让一些玩过初代的玩家非常不满:游戏本体售价60美元,还有季票等内容需要另外花钱,现在增加了影响游戏平衡性的内购系统不说,连初代免费的东西也需要另外再花钱了。

有人认为“Bungie的吃相太难看”,也有人号召大家不要充钱购买着色道具,最后逼得Bungie总监出来解释相关机制,但也没能消除大家的疑虑。

说了这么多的例子,其实问题的核心还是:这些年随着游戏氪金内容越来越多,玩家变得对付费这件事越来越理智,使得厂商不得不费尽心思来开发更多的内购项目,以便让玩家更痛快的掏钱。

从这个消息来看,作为经常发行3A游戏的一线大厂,动视对氪金系统的研究也相当“正规”,和中小手游厂商呈现出了截然不同的风貌。在行业还在争论“玩法受不受法律保护”之时,动视已经为氪金技术申请专利了,不知未来这个技术应用到游戏里的时候,你会不会真切地感受到它的存在呢?


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1 条评论

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  • 2019-08-07 19:49:39
    所以说国内对专利这件事还是不够重视,如果这也能申请专利的话,柱子哥和马主席已经各拿了上百万个专利了。
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