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曾经的街机游戏精神:眼疾 · 手快 · 得高分

翁昕
趣闻 2017-11-09
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北京时间11月1日夜里,芬兰的游戏公司Housemarque发布了一个颇有个性的媒体通稿:“街机已死”。

这家公司,单看名字的话可能并不是很让人眼熟,我换个说法:Housemarque是目前最成功的街机游戏制作者。这里所指的街机和我们传统的印象不同,指的是一种游戏风格,而非硬件上的街机框体。

这家公司的游戏,有PS4早期的非常惊艳的飞行射击游戏《Resogun》,采用了循环的360度环形卷轴,给人一种非常新奇的设计体验。

他们还有豪华打枪版暗黑的《异化》(Alienation),以及最近的《Nex Machina》。

今年最新的Nex Machina

这些游戏的特点可以汇总成一句话:“眼疾手快得高分”。也就是说,它对于玩家的手脑协调要求很高,并且最终以分数的形式体现出来。

把“最成功”这个高帽戴给他们的理由非常简单——这类游戏就他们这么个独苗了。那些曾经比他们辉煌的,要么转型,要么死了。

现而今,这个给人以“这个类别竟然还有新游戏”印象的他们宣布:“尽管获得了广泛的好评和众多奖项,但我们的游戏就是没法大卖”,对此,Housemarque决定,“游戏产业已经在朝着更注重多人游戏体验以及高粘性社区的方向转变,我们也是时候该跟着产业的步伐前进了……而Nex Machina和Matterfall将会是我们最后两款传统街机风格的作品”。

这话我来厚着脸皮翻译一下:“在所有还活着的街机风格游戏制作者中,我们做的最好,但连我们都活不下去了,所以说,街机游戏本身死了。”


眼疾手快

“眼疾手快”是我儿时对电子游戏最初的印象。《超级马力欧》也好,《魂斗罗》也罢,包括《坦克大战》,就连《俄罗斯方块》这样“益智”类的游戏,眼疾手快也是一个必不可少的技能。游戏可以让时间过得很快,也可以很慢——尤其是在玩《俄罗斯方块》还剩几行就要堆满屏幕,《魂斗罗》只玩到最后一条命的时候,仿佛自己每一秒都可以做很多事。

长棍啊长棍,你咋才来呢?

这样的印象,在真正的街机厅里更为明显。游戏呈现出的挑战不光给正在玩的玩家,还包括身后排队等着玩的观众。人多机器少,都看着呢。“同呼吸,共命运”这个词,放在那个时候,真是不夸张。

因此,尽管名义上的类别可能是“射击游戏”,但对于初上手,以及始终手残如我的玩家来说,把这个游戏划归到“生存游戏”或许会更贴切一些。自己的手速永远跟不上四面八方的敌人和子弹,如果不借助一些辅助手段,比如续命的秘籍或者隔壁某位大哥的代打,永远也见不到游戏结局,但我从游戏中获得快乐,并没有因此而减少。其原因便在于,这份乐趣,来自于“眼疾手快”的游戏过程本身,俗称“好玩”。


得高分

玩街机大致有这么几个境界:“一上来没两下就死了”;“前赴后继终于可以通关”;“不太费劲就可通关”;“一命通关”。再往上呢?游戏给出了一个非常直接的标杆:“最高分”。

单纯的数字比拼背后,有着无穷的魅力。各种法被挖掘出来并实现,甚至在某些游戏中存在着“最优解”。之前在“游研社”看过一篇文章,讲的就是几位游戏高手你来我往争夺游戏最高分纪录的事情。即使在我当时生活的区域,并没有特别浓厚的游戏传统,也可以在街机游戏结束后的积分排行榜上,看到几位高手用三个字符留下的名字。

SNK是当时流行的街机游戏公司之一,如果在游戏结束后不署名,只是使用默认的“AAA”,或者使用一些不文明拼写例如“ASS”的话,最后的署名可能会自动变成“SNK”

现如今,已经很少有游戏去直接强调“高分”这件事了,但作为金光闪闪的奖牌的“最高分”其实一直都在,只是形式在不断变化。它变成了《魔兽世界》里的装备等级、《绝地求生》里的“第一名吃鸡”、以及游戏账号的成就点数……

《绝地求生》的最高分是“1”,但在这之上,还有“吃鸡总次数”的计分

街机游戏死了,但如同盘古死后化为天地万物,街机游戏所体现的“眼疾手快得高分”的游戏理念,还会变成更多类型的游戏体验,陪我们继续下去。

希望在未来带给我们快乐的游戏制造者中,依然能见到 Housemarque 的身影。

意味深长的是,在这篇向老玩家告别的声明中,Housemarque 使用了自家游戏“GAME OVER”时续命的画面。下面一行小字写着“如果你继续,你的当前分数将会被记录并重置”


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作者:翁昕
这个人很懒,什么都没留下
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