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没有人是一座孤岛

Genmm
2018-05-04
> 没有人是一座孤岛

曾经的我无比渴望独自生活。

而随着成长我发现,当我们的"生活"变为"生存"时,一切就都变得不一样。

我不会像权韵那样爱用文字传达情感,我释放情绪最便捷的方法就是玩游戏。

他经常问我为什么爱玩游戏,答案其实非常简单,就是只有在我玩游戏时,我才会全身心的投入到一件事情中,没有任何杂念,时间长了,从游戏中的所得也是一个世界,一个在现实中可以窥见的世界。

今天想与各位朋友分享一个很多人都玩过,且自由度极大的游戏:«饥荒»,一款阐述生活与生存之变的游戏。

首先,不得不说饥百分之百是个神作,从2013年4月发售开始,至今仍有人每天在网上贴自己的生存日记,分享自己创作的mod,这对于一个加上DLC大小都不到2G的游戏来说算得上罕见了。

融合了蒂姆·伯顿黑色幽默审美与传统美式粗线条低饱和度的画面风格,配上时而明快跳脱时而吊诡空灵的bgm,构成了这样一个真实与荒诞并存的魔幻现实主义饥荒世界。

相信作为一款不算新的游戏,很多读者或多或少都体验过饥荒的魅力,所以具体饥荒的细节我也不再赘述,这篇文章想与大家讨论与分享下饥荒这款游戏中它内在所想表现的世界观与哲学境界。

成熟的游戏都有自己的风格,这种风格往往掺杂着制作人想表达出来的哲学主题,也决定了游戏的深度。而当游戏一旦形成自己的美学和叙事风格,那便有了艺术的影子。倘若还能隐藏一些三观在其中,水平就更会达到新的高度。

游戏中我相信有很多人与我一样想过一个问题,那就是为什么所有游戏角色都不曾笑过?

不论是第一次在二师兄家旁建立第一架科学机器,还是成功偷到了高脚鸟的蛋,亦或是成功建成了空间传送门,马上就要脱离这个活见鬼的世界了,主角脸上都是一样的淡漠,好似这些都与他无关一样。


只是经历重重磨难冲倒最后,玩家才会发现,曾经以为是大boss的麦斯威尔,也不过只是被暗影困在王座上的傀儡罢了。

而当你成功击败了麦斯威尔后,迎接你的,只不过是另一个被代替控制的傀儡,无休无止。似乎将要永远循环下去。而这种对意义虚无的怀疑和轮回式的宿命,正是荒诞派和魔幻现实主义的经典之作:《等待戈多》与《百年孤独》的思想内核。

然后你便会发现,死亡,便是这个游戏永恒的结局。

无论你怎么努力收集材料,将自己的家园经营的水泼不进,火烧不掉,与四季boss斗智斗勇,甚至连备用基地都建成了好几个最后不过是以一种比较光荣的姿势死去,并心有安慰,毕竟努力过了呢。也只有死去,才能解锁新角色,才能重新开始冒险。

可是,这努力的途中,命中注定,无法逃避的死亡并不是最值得恐惧的,最可怕的,是孤独。 

在饥荒联机版出来之前,玩家们只能一个人独自生存在那片孤岛上。尽管会有切丝特陪伴,会有只要给一块肉就口口声声喊你"My friend"的猪人二师兄帮你砍树打怪,但前者只是如宠物一般无法交流的移动容器,后者却会在月圆之夜变为疯猪可能攻击到你的不确定危险炸弹。

最后,你甚至还会知晓,在猪人耗牛身边建家不过是如同守株待兔的龟壳式战略,你学会了在沼泽触手怪旁建家,学会了建无限刷肉机,学会了勾引猪人与鱼人战斗,诱导耗牛来沼泽与触手怪大战,而你则在一旁渔翁得利。

曾经把你当作朋友的猪人,曾经任你捡拾粪便种田的耗牛,曾经见到你只会害怕逃跑的山羊去,在剥去了人性美好外表的险恶心理利用下,不过是值得利用的工具罢了。当生物战斗结束,独自站在一堆一堆的资源当中,你可曾感到孤独?

米兰·昆德拉在《不朽》中为存在做了他所理解的注释。有两种方式能让自我实现存在意义的不朽:加法和减法。前者需要为自己贴上无数的标签;后者则需要明心见性,找到自我与他人间真正的差异。

当主角Wilson和大多数人一样,迷失在生存和欲望当中,只懂得加法的意义时,他存在的方式,或许只是建造越来越庞大的基地,搜集越来越多的物品,然后修筑他自认为坚不可破的壁垒,团结能够团结的力量,抵御死亡的入侵。在这一过程当中,他竭尽全力去表演和争取,却只能得到注定的结局。

孤独地迎接命中注定的死亡。

我总会觉着游戏有时就是人生,它之所以能让我从中窥见生活,不过是创造者将理想幻化,所不懈传递的而已。

饥荒游戏里一直存在一个终极的目标:那就是活下去,生存下去。而到后来你会发现人生在没有了可以追求的远方与美好以后,生活也就变成了生存。

我一直觉着世间所有的美好不光是为了取悦自己,心碎有时也是一种艺术。

在这样中二的年纪曾认为自己就会这样浑浑噩噩孤独到老,但是,时间长了,才明白人生本应该有一直追寻的东西,不再像饥荒那样仅仅是为了活着。

走不出那些年的自己,也就走不出心灵的那座孤岛。

接受独生活,不过是认清人情与事故后,妥协到心底的转变,可我还是希望此生不再孤独,在忙碌的日子里,信了这世界。


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作者:Genmm
这个人很懒,什么都没留下
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