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不是欧美玩家,我们为什么被《头号玩家》打动

宛若天堂HF
2018-05-15
> 不是欧美玩家,我们为什么被《头号玩家》打动

我不是一个特别关注新电影的人,只有想看电影的时候才会去特地查看院线信息。但是今年4月初,我常用的社交平台和常看的游戏媒体均出现了大量与电影《头号玩家》有关的内容。在上映之初这部电影在豆瓣评分高达9.3分,许多人从玩家的角度对这部电影进行了高度评价;我认识的一些爱玩游戏的朋友也自称被电影之中流露出的情怀深深打动,将之评为神作。但我自己在看完这部电影之后总觉得有些遗憾,感觉和我想的不一样。在这部电影热度最高的时候说这些话难免有ky之嫌,所以我选择在社交平台被另一部电影刷爆的现在,结合所查阅的部分资料,谈谈自己对《头号玩家》及其相关内容的一些看法。

1.《头号玩家》的初步观感

首先,要是问我《头号玩家》好看不好看,我的答案一定是好看。

这部电影出自全世界最会拍商业电影的大导演斯皮尔伯格之手,剧情是“少年拯救世界”这种王道/套路/老梗/最稳的模式(不是说这种模式不好,正是因为这种模式有极大的优势才会成为白用不厌的套路),虽然出现了不可避免的诸如“男主角运气过好网恋成功实质上是个没什么责任感的宅男”、“反派公司在现实中杀人放火横着走最后还是怕警察”等等不符合现实逻辑的情节,不过这部电影的叙述重点不在这方面,所以没必要深究。

音乐音效没的挑剔,视觉特效极致炫酷,这是一部标准的高质量商业片。电影是“造梦的机器”,这种逼真的VR游戏世界何尝没有在包括我在内很多人的梦里出现过。

以上是我从一个普通观众的角度给出的评价。

但是《头号玩家》这部电影又不能简单地从一名非玩家普通观众的视角来看,因为这部电影无疑与我们所热爱的娱乐方式--“游戏”有极大的关系:在电影的剧情中,全世界的人都在玩大型VR游戏“绿洲”,玩家们竞相寻找游戏设计师在“绿洲”内埋藏的“彩蛋”以获得三把钥匙,进而获得“绿洲”的控制权;在剧情之外,电影本身之内又被埋入了数百个其中大部分与游戏相关的“彩蛋”。因此,许多人认为《头号玩家》是为广大的玩家群体拍摄的电影;我身边的有些朋友也表示自己被电影深深打动,并且声称电影里的彩蛋给自己带来了很多惊喜。

事实上,作为一名从小玩游戏长大的老玩家的我却没有类似的感觉,而且我还认为不少我身边的玩家应该也会和我一样,对这部电影没有特别的感觉,即没有特别被电影的剧情或者情怀感动,也没享受到多少寻找彩蛋的乐趣。

这要从《头号玩家》真正的目标受众说起。

2.斯皮尔伯格与欧美流行文化

《头号玩家》具有一部成功的好莱坞商业电影绝大多数的特质,所以非玩家群体会像对待《变形金刚》、《复仇者联盟》一样为之买单并且给出好评—你只要特效够酷,音乐够激情,剧情能够自圆其说就完事了。而玩家群体的确也是这部以“游戏世界”为题材,内含大量游戏彩蛋的电影的目标受众。但是这里的玩家群体,并不包括我这样在2000年前后出生的中国玩家,而是指那些深谙欧美流行文化,尤其是80、90年代活跃文化的玩家。

为什么这么说?我们要先了解一下导演斯皮尔伯格本人。

除了是世界级的知名电影导演,斯导年轻的时候还是个狂热的游戏爱好者。在通过电影事业积累了资产之后,他甚至在80、90年代数次踏入游戏行业(虽然基本都失败了),值得一提的是许多二战题材的FPS游戏,比如《荣誉勋章》、《战地》系列部分作品、《使命召唤》系列部分作品与斯导的名作《拯救大兵瑞恩》以及他本人在2000年到2010年与EA的合作脱不开干系。2010年后正式退出游戏行业的斯导依然以玩家身份出席历年的E3展会并且乐于试玩《光环》等游戏的新作(可以看出斯导真的很喜欢玩FPS游戏)。也是在2010年,斯导取得了《头号玩家》原著小说的改编权,并且以及其认真的态度对待这部电影。他表示自己是个老玩家,所以希望拍出“不玩游戏和玩游戏的人都喜欢看的电影”。

《头号玩家》的数百个彩蛋并不全部来自游戏方面,其来源包罗了“80年代至今的流行文化”之中,游戏、电影、电视、音乐在内的诸多方面。斯导是老一代欧美追逐流行文化的年轻人的典型:他们追逐过摇滚,痴迷过《闪灵》等精彩电影,比起奥特曼更喜欢漫威惊奇的超级英雄,奉《星球大战》为至尊经典。在游戏方面,他们可能是玩着雅达利的古董游戏机和任天堂的老式掌机长大,在学习工作的空余沉浸在时下最新款的御三家(索尼微软任天堂)平台的游戏上。

而我们是来自中国的玩家观众,对欧美流行文化的了解程度因人而异,人与人之间差别很大。我知道哥斯拉、大金刚,但是我对他们没有特别的感情;我了解《闪灵》是影史上最经典的恐怖电影之一,但是我并不能看懂多少《头号玩家》之中《闪灵》的梗。这些欧美流行文化的经典就像是夜空中的繁星,我知道他们的存在,我知道他们很闪耀,但是我却不能具体地指出他们的每一个。

从玩家的角度来说,我是玩PC游戏和任天堂NDS,看日本动画片长大的。没玩过古董一般的雅达利游戏机,唯一使用过的XBOX系列的产品是XBOX ONE的手柄(真的很好用)。依靠着各个社交平台上游戏相关信息的推送认出的寥寥几个彩蛋,又有什么意义呢?

其实在玩家的身份之上,对于真正的游戏行业从业者,《头号玩家》所体现出的游戏开发经营过程中开发者初心与盈利化商业化的矛盾冲突也非常有价值,这里就不展开聊了。

我们无法要求斯导兼顾全世界的玩家朋友,所以我们要认清这点:《头号玩家》主打的玩家群体,实质上是欧美玩家或者熟知欧美流行文化的观众群体。我们之中大部分的观众虽然的的确确是热爱游戏的玩家,但是碍于文化环境的不同,在看这部电影的时候也就是个普通观众,很难以玩家身份获得额外的感动,所以也不奇怪我为什么没有对《头号玩家》或者里面的彩蛋产生特殊的感情。

3.“彩蛋”与遗憾

那么欧美玩家又真的很吃这一套吗?

吃确实是吃的,虽然没有在国内火热,《头号玩家》在北美市场仍然卖的很火热。但是不少欧美观众对于这部电影内部镶嵌数百个彩蛋的形式又有些非议。实际上,我对这部电影产生的深深的遗憾之情多半也来源于此。《头号玩家》本身的剧情真的没有多精彩,作为一部充满套路的商业电影,剧情中等偏上的评价已经很厚道了。事实上,“游戏”并不是罕见的影音文字娱乐题材,反而已经被我国各种网络小说、日本的各种轻小说、欧美的不同量级的影视剧过度使用,有种审美疲劳的感觉,“游戏”的题材并不是吸引玩家观众的关键要素。同样的,大部分玩家也不会因为在电影的剧情里一个玩游戏的宅男通过游戏获得了爱情与财富就会欢欣雀跃将之捧上神坛。剧情的主线:三个彩蛋的设计并没有多巧妙,第一关只不过是倒着开车(这要是在现实世界里,别说5年,5分钟就有人破解了),第二关完完全全是影视作品的梗,第三关则是科普了游戏史上第一个彩蛋(同样的道理,在现实中肯定早就被人想到了,IOI请的那一堆游戏专家太逊了)。整部电影中最令我印象最深的是男主角最后的“+1命硬币”和那句“谢谢你玩我的游戏”,但也仅此而已了。

这部电影真正与众不同,有使之层次上升潜力的地方就是埋入的巨量“彩蛋”。在电影中这些彩蛋主要指龙套出场偶尔露个脸的经典游戏角色、武器装备、知名场景。内容倒是丰富,但是形式充其量也就是露个脸,放一招算是最多最多了。这也是我认为遗憾的主要原因,即:看似处处体现出“游戏”,实际却离玩家的心相差甚远。观众可能会因为突然出现的某个自己熟识的角色会心一笑,因为某个经典桥段的重现而欢呼,但是在这之后就什么也没有了。我知道取得如此之多的彩蛋的使用权已经很不容易了,取得改编权更是困难,但是玩家观众真正想看到的是主角与经典游戏角色更为深层次的互动。

以玩NDS游戏长大的我自己为例,我希望看到的是马里奥,林克,皮卡丘等等任天堂角色与主角一起冒险或者在关键时刻出现帮助主角,做出符合自己角色设定的行为,这样才会让我明白他们是真的在这部电影里登场了,而不是仅仅露个脸而已。电影中最后的冰原决战才是真正满足了玩家的渴望:主角同光环小队、隆、猎空等等角色并肩作战(即使这是其他“绿洲”玩家扮演的,但如果只是战斗他们和真实角色是一样的),还有最为精彩的高达大战机械哥斯拉,让不是高达粉丝的我也激动不已。只可惜,这种感觉太短也太少了。

“彩蛋”一词来源于西方宗教节日复活节,当天会进行一种“找彩蛋”的小游戏,而彩蛋里面藏着小礼物。复活节彩蛋具有“惊喜”的意味,后来也指代影视剧片尾字幕结束之后额外的小片段和游戏设计者在游戏中隐藏的内容。《头号玩家》中的“彩蛋”则是以致敬和玩梗的形式体现。我也许能通过对这方面文化的积累认出一些我没有看过的动画、玩过的游戏之中的角色,但是这样做并没有什么意义。比如,我能一眼认出光环小队,但是从来没有与他们并肩作战;我看到隆使用他的招牌技能“波动拳”,但我没有经历过被《街头霸王2》统治的街机年代;我能认出元祖高达RX-78,但我并不是这个日本历史上最赚钱的产品系列的粉丝,仅仅懂几句名台词而已。只是稍微懂梗,却没有在相关文化氛围下生活过,发掘彩蛋的意义又会变得十分有限;只有观众自己在观影过程中找到的,自己能完全理解的彩蛋,带来最大的惊喜。

本来可以依靠游戏题材和游戏角色真正取得玩家们的心,但却浅尝辄止,选择了大量浮于表层的“彩蛋”方式。而基于上文对于电影真实受众的分析,彩蛋对我们的意义真的很少,不少玩龄很长的朋友(包括我)表示实际上看出的梗屈指可数。整部《头号玩家》给人的感觉就差临门一脚,非常可惜。

4.玩家群体的归属感

我们既不属于《头号玩家》想要吸引的主要玩家群体,又不能从电影的彩蛋中获得多少乐趣,但是我们却仍然和来看电影的非玩家观众不一样,从电影中获得了别样的感动。这是因为我们从《头号玩家》中得到了别的东西。

那就是玩家群体的归属感。

中国的游戏市场与游戏环境过于特殊(这里面的原因有些复杂),加之无良媒体的诱导性新闻与部分家长老师对于学习成绩的畸形追求,使得“电子游戏”在很长的一段时间被公众称为“电子海洛因”,普普通通的游戏玩家被认为是不务正业。相比之下,我个人生活在相对自由开明与优渥的条件之中,我也见过太多热爱游戏并且优秀而自律,最终考上名校前途无量的学生(这点我自己就差一些)。说到底,家庭与学校监督的缺位以及个人的自控能力才是和游戏相关的社会问题的根本原因,游戏只是恰好出现在这个位置罢了。

后来,随着政策的开放与智能手机的普及,被《消消乐》或者是《王者荣耀》吸引的公众也很少批评别人了。虽然“杀人凶手平时喜欢打游戏”、“沉迷游戏学习成绩一落千丈”的神秘新闻依然会时常出现(话说老美那边最近也搞暴力游戏催生犯罪那一套,不过这基本是碰瓷白左组织和军火商给自己加的戏),虽然依旧有相当部分人认为在购买主机和游戏上花钱非常愚蠢,但是我们能看到时代在进步,中国人对于游戏的态度越来越正常,中国的游戏市场也在逐步与国际接轨。

游戏不被外界承认,所以只有其他玩家才懂得游戏的好,才能成为知己,这也就是中国的玩家如此渴望群体归属感的原因。玩家们希望彰显自己身上“玩家”(主机玩家或者是别的什么)的标签,希望更多地与其他玩家友好的交流,希望能找寻到玩伴。所以《魔兽世界》的玩家们选择在电影《魔兽》上映时期狂欢,所以已经成家立业的老玩家们不惜动用年假也要参加各方面的游戏展览会,或是到现场观看电子竞技的比赛。

这就是玩家群体的归属感。我在2018年北京核聚变就感受到过:在离展会最近的地铁站,上百人一齐走下地铁,人们大多穿着动画游戏主题的T,或者三五成群或者孤身一人,大家情绪高涨,边走边谈论游戏,最终在会场门口排起长队等待检票。我们虽然相互不认识,但是我们知道彼此都是玩家,毕竟天下玩友是一家。

同样的,那些被《头号玩家》打动的朋友也在电影院现场感受到过。黑暗的放映室里,虽然不会出现《星球大战》影厅里闪亮着的显示自己粉丝身份的光剑,但是我们能听到彩蛋出现之时周围观众的轻笑声,能感受到他们的激动,就能明白我们都一样,我们都是玩家。

最终的冰原决战给观众带来了精彩的视觉体验。当“绿洲”中的全体玩家响应男主角号召,来到冰原星球包围自己的游戏的时候,看着奔跑着的数百名各异的游戏形象,玩家们也许能看到不一样的东西。

也许是那些和朋友一起开黑玩《绝地求生》、《守望先锋》、《DOTA2》、《英雄联盟》的日日夜夜。

也许是和数百名网友在《魔兽世界》、《FF14》里体验过的世界事件,开荒过的raid团队副本,在野外的阵营厮杀或者是数十人的竞技场。

也许是在各大电竞赛事的现场,数百人一齐为自己支持的队伍呐喊的场景。

这也许就是《头号玩家》对于中国玩家观众的最大意义。


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作者:宛若天堂HF
这个人很懒,什么都没留下
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