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中国游戏世界第一还有多远?

kingya
2018-05-22
> 中国游戏世界第一还有多远?

说起中国游戏,一定是一个让中国玩家又爱又恨的词。就在不久前,有分析师对2017年游戏行业收入做了统计,腾讯在游戏领域的收入达到了186亿美元居首,而紧随其后的动视暴雪、EA、育碧、Take Two四家游戏大厂在游戏方面的收入加起来也只有160亿美元。此外,荒野求生、王者荣耀等手游不仅墙内开花,在日本和欧美也受到了热烈的追捧。在我们想要欢呼中国游戏崛起的同时,我们的游戏巨头网易也正因为手游《第五人格》疑似先上车后补票地宣布与《黎明杀机》的开发商合作而饱受网友诟病。这个现象并不是首例,曾经火爆朋友圈的微信跳一跳也曾因为相同原因受网友质疑。我们且不谈这些现象是否为真,但是国产游戏大量的与国外经典游戏在操作方式、设计理念上的雷同的确是不争的事实。中国游戏产业就像一个独脚的巨人,一方面在游戏的营销与批量化、全定位的制作上手法老道,一方面却又因为缺乏游戏创意不得不四处借鉴。这样的巨人现在正以飞快的速度引起世界游戏界的注意,育碧、 behavior interactive等游戏大厂纷纷与腾讯、网易合作就是最好的证明。但是这样的发展能跑多远?会不会突然暴毙?这才是中国玩家最关心的问题。

80年代初的雅达利大崩溃就是因为肆无忌惮地消费自己强大的硬件垄断地位,在软件方面纵容烂作横行,最终给美国市场带来了数十年的游戏市场的低迷。沉痛的悲剧一直在警醒国外游戏界。

在如今硬件性能开始过剩的情况下,游戏在未来数年可能的发展方向已经相对明朗。电影化游戏、艺术游戏与创新游玩理念与方式的游戏是目前可行的几个大型游戏制作方向。每一种类型的制作方向都值得中国游戏行业深入地研究与学习。但是,无论何种游戏,都蕴藏着无数游戏制作人对游戏的热爱和对玩家的敬畏。这种精神换来的是在经典的基础上的不停创新。

《战神》作为名垂青史的ACT经典,其经典的格斗操作和酣畅淋漓的打击感成为后继游戏争相模仿的对象。在战神克雷多斯几乎可以功成身退的时候。其制作方圣莫妮卡工作室花费了5年心血制作了《战神》新作。5年时间,足够游戏界的改头换面。《战神》如果想一丝不改继承前作必死无疑。制作人不仅大改前作的故事线,游戏视角,还开创性的尝试了游戏全程的一镜到底。在游戏全程,你都会像跟随主角行进一样沉醉进游戏体验当中。作者的匠心独运可以在游戏的方方面面里找到痕迹,将故事的舞台从希腊搬到北欧,带来了新的众神和新的冒险。大幅的时间线跳跃,前作中弑神无数的克雷多斯已经成为一个孩子的父亲。克雷多斯对孩子复杂的情感令玩家无比动容。这些改动都让玩家在新作中体验到了前所未有的乐趣和感触。《战神》新作获得了几乎所有媒体的满分推荐和一个破纪录的销售量。这是圣莫妮卡果断破旧立新的成功。

今天的游戏行业没有人再敢吃老本。纵观日本欧美游戏史,从田尻智到小岛秀夫、名越稔洋,他们的创意无不是从无人问津到被厂商老板赏识。最终才有了精灵宝可梦、合金装备、如龙系列这些改变游戏圈风向的经典。对独立工作室和优秀的游戏制作人的资金支持,这或许是中国游戏界能够持续前进的一剂良方。游戏作为继电影之后的第九大艺术,终究是少数人决定作品的行业。暂且不提如何将游戏做到艺术的高度,在如今玩家时间有限,而好游戏无数的情况下,抓住玩家眼球和心灵的终究是那些有思想有内涵的游戏。《蔚蓝》的像素风、《风之旅人》的极简风还是《画中世界》这样的解密手游,都是其领域的集大成者。这需要的是作者的制作理念作为底蕴,配合优秀的配乐、关卡设计以及直击人心的美术设计和故事背景。而这些,仅仅需要一个紧密合作的工作室和一位拥有创意得而制作人以及游戏大厂的技术资金支持。

反观国内一些一线企业,在大逃杀模式火遍中国之时。快速推出双版本吃鸡手游强行进行市场竞争的行为不失为一个聪明的商业手段。但也是对资金的浪费和对玩家的不尊重。如何在商业竞争下,保证对第三方独立制作者的资金支持,是中国游戏持续发展的一个可行突破点。令人欣慰的是,中国游戏界也正在认识到这点的重要性。从腾讯宣布开发一批国产功能性游戏,到《三竹里》这样的年轻人小众作品得到wegame平台推荐。都可以看出我国企业开始更加重视对国产原创游戏的扶持和宣传,而不是一味的引进代理和借鉴。《波西米亚时光》这样的国内独立工作室作品在steam上大获好评也可以看出国内玩家对国产原创游戏的肯定从曾经的政治正确到游玩过后发自内心的赞美。中国原创游戏正在向好发展。

今天,我们为RNG和LGD站上世界顶峰而自豪的宣称“中国电竞世界第一”。希望不久的将来,我们依然能向今天一样自豪地喊出“中国游戏世界第一”。


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作者:kingya
这个人很懒,什么都没留下
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