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情怀bye bye,为什么我不再玩国产单机

都厅之下
2018-05-24
> 情怀bye bye,为什么我不再玩国产单机

前不久销声匿迹已久的《古剑三》出了新预告,人设场景整个做得跟劣质无双一样,暗荣如果看了估计会心里松口气:三无8总算有垫底的了。

这还是烛龙,传说中品控相当高的国产单机公司,并不是挨骂挨习惯了的另外两剑。

蛰伏四年多,结果也不过如此。

当然了,我们可以找借口,核心工长君跑路了,剩下的人难挑大梁。

但当我再试图返回去玩《古剑一》,试图去理解这个2010年横空而出立刻打造出自己的IP的新世纪国产经典时,我发现,我一样玩不下去。

因为当你回头看,备受赞誉的《古剑一》与同时发布却骂声四起的《仙剑五》,甚至和曾经的一代经典《仙剑四》,画面音乐故事游戏性,并没有任何实质差别。

情怀当然可以是二十年不变的,然而审美并不是,技术更不是。时代更不会对情怀有一丝一毫的迁就。

国产游戏的情怀到底是什么?没有人能真的说得清。“玩仙剑长大的”是留言里大家最心有戚戚的发言,然而数遍历代仙剑,真的能褒大于贬的也不过一三四三作,而这中间就已经有隔阂了。

仙剑一是我们在Windows 98上巴巴地靠着电脑课或者父母单位里的电脑,一个星期能玩上两三个小时就心满意足慢慢通关的,而仙剑四已经是我们在大学宿舍里和基友一起打完,再听着班里的女生叽喳喳紫英有多帅的时候了。

这中间其实只有七年,却恍若隔梦。然后距离仙剑四到现在,已经十年,国产单机却似乎寸步未行。

实际上,每一部的国产单机,都是在“以卵击石”,以自己的最弱势对3A游戏的优势:虽说是情怀为大,但实际上制作人自己心里也有X数,永远是拿引擎做宣广的第一要素:Unity3D啊多牛逼,虚幻四赶英超美了。可最后拿出来的成品,除了黑人问号脸的excuse me,最感情深厚的玩家也宁可回去继续一边骂一边继续舔屏大bug革命。

和《古剑三》发行上师出同门的《神舞幻想》就是个很好的例子。如果资金本就贫乏,为何最终却把最需投资的画面当作宣传点和亮点?无论是前期宣传还是后期推广里,侧重点都从未放在剧情上,一个新游戏最需要的世界观人物塑造更是几乎全都忽略不计。说是为了系统投入无数精力,却在小游戏上再次暴露了国产游戏娱乐性急缺的短板。最终,能和情怀扯上关系的,大概就是中国单机三十年无任何审美进步的“古风”了。

游戏的主线故事是什么?主要矛盾点是否清晰到能让玩家投入时间,并且引起共鸣?

如何让主线一气呵成地完成?需要哪些要素把剧情点串起来?

故事的优先级如何平衡?哪些多余的元素应该放到支线里?支线的设置目的应该是什么?

如果是以剧情为重的游戏,如何让游戏进程有趣,让玩家能顺利进行下去?

……

这些都是制作一个游戏前第一个会议就应该讨论的问题,然而最终我们看到,这些年的国产游戏,一直到补丁打了七八个,依然没有解决这些基础问题。

国产单机大概是全世界唯一不靠宣传视频拉粉的:宣传视频千篇一律,让人一看就已经没兴趣玩。等到一颗爱国赤子心真的去玩了,发现原来宣传视频真不算那么烂,宣传大概最终居然成为游戏的唯一亮点。

世界观bug多到让玩家不忍心较真,剧情二十年如一日,音乐永远是制作里唯一的亮点(也依然是千篇一律缺乏独特性)……至于游戏性到底是什么?制作人自己都不知道该怎么拿此做宣传。

育碧是宣传给150,游戏成品80分,玩家尚且不满意。而当我们看着70分的宣传玩着40分的游戏,我们有情怀的大旗,却拿什么力量去把它举起来?

然而事实是,这些并没有用心制作的,大多只是资本运转的成品最终居然真的都能赚钱,被骂得再惨,不影响荷包的丰厚,谁还会挖心掏肺地真的去蛰伏几年做个新的IP拯救国产游戏呢?

国产单机的“崛起”,“复兴”,决定权并不在玩家身上,而在这些幕后的抱怨大环境却不解决基础问题的制作团队身上。

当一群制作人在原地打转20年,还依然指望着我们继续啃着路边的野花把它当冬虫夏草,这才是国产单机最大的幻梦。

玩家早就从梦里醒来了,制作者,你们为什么还不醒?


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作者:都厅之下
这个人很懒,什么都没留下
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