对很多人来说,微软在5月17日发布的新手柄,将会彻底改变他们的游戏体验。
名为Xbox无障碍控制器(Xbox Adaptive Controller)的新手柄有着Xbox玩家所熟悉的黑白配色和Xbox logo,但与普通的Xbox手柄截然不同。Xbox无障碍控制器专门为残障人士所设计,上方17个插孔能与各种各样的外部按钮、开关、操纵杆适配,玩家可以将它们分别接入手柄,根据自身状况彻底修改“按下”某个按键的方式,不再需要有力的双手十指才能玩上电子游戏了。
与市面上专门为残障人士设计的其它第三方游戏手柄不同,Xbox无障碍控制器灵活性高,其适配已有的第三方配件,还允许玩家在手柄上设置3种不同的操作配置,无缝切换到不同的游戏,不必重启设备。
显然,从铺设了完整零售渠道的微软那里购买手柄,要比从只是针对小众需求而成立的公司和组织获得要容易得多。而且Xbox无障碍控制器的价格并不高,99.99美元的定价明显低于市面上已有的产品。
微软并非最近才开始在无障碍手柄上投入努力。
2015年推出的精英手柄为他们带来了之前未预料到的受众:残障人士。对这些玩家来说,虽然价格要比普通的Xbox手柄要贵上不少,但背部有自定义按键、能够重新调整已有按键的精英手柄非常有吸引力。
同一年,一队微软员工在黑客马拉松上设计了专门供受伤老兵使用的手柄,另一队员工在另一场黑客马拉松则是推出与后来的Xbox无障碍控制器很相似的产品:允许玩家将外设接入Xbox手柄。微软内部对这些能改变残障玩家游戏体验的产品越来越感兴趣。
也正是在这一年,微软更加重视无障碍游戏(Game Accessibility)这件事。2015年11月,在Xbox系统更新后,普通的Xbox手柄也能够重新设置键位。
实际上,对很多人来说,像普通人那样玩游戏一直不是一件简单的事情。在最近二十年里,电子游戏的操作日益复杂,玩好游戏这件事对玩家的身体状况要求也逐渐苛刻。
以美国为例,2014年的研究报告Accessibility in Games: Motivations and Approaches显示,大约10%-20%的美国人被视为“残障”。如今游戏已经成为了美国主流文化的一部分,美国电子游戏行业的贸易协会——娱乐软件协会(ESA)去年的数据显示,美国超过 1.5 亿人都玩游戏,这也就意味着,游戏玩家中的残障人士已经成为了一个不小的群体。
这不仅仅涉及到前面所提及的键位调整,而是关于游戏的方方面面。你能在网上搜到各种各样的抱怨,比如2017年七月的一个Reddit帖子中,一位有着红绿色盲问题的玩家Jyake请求EA加入色盲模式。在一场比赛中,因为难以分辨自己队的白色球服和对方的蓝橙球服,他有五次将对方球员认作是自己队的并把球传给了对方,“这还不是我碰到的匹配里最糟糕的”。
然而,直到几年前,很多游戏公司才开始将让更多人能无障碍地玩上游戏列入他们的开发计划中。
2012年九月初,设计师Ian Hamilton与一些无障碍方面的专家、开发人员一起设计出了《无障碍游戏指南》(Game accessibility guidelines )。在这份如今依然不断完善、指导着业界的指南中,你能看到由易至难排列的基础、中等、高级三个等级的指导,开发者们很容易就能够按照自己团队的情况,不同程度上改善游戏的无障碍程度。
比如说,在基础等级,《指南》推荐的优先事项是:键位调整、文字大小、色盲、字幕呈现。《指南》清楚地指出为什么键位调整是最有价值的无障碍功能之一:无论是中风、肢体残缺、一时空不出手,这项功能都能让玩家把最重要的按键重新调整至最容易够得到的位置。
同时,指南也给出了极佳的参考例子:允许玩家调整每个英雄的每个操作按键的《守望先锋》、全部键位都自行设置的《街霸4》等等。
在这之前,游戏业还没有过这样清晰的指南。2011年,决定致力于改善游戏无障碍问题的Hamilton才发现,业界里的公司并没有类似的职位来让他发挥过去所学,于是他决定自己来做这件事。
显然,大公司或者知名工作室强调游戏无障碍设计将会极大推动业界在这方面的进步,毕竟无论是其他开发者、媒体抑或是玩家都最关注这些公司。
而迈出这一步有时候需要契机,比如顽皮狗在《神秘海域4》中加入“无障碍”这个选项是因为他们在与专门为残障人士进行游戏评分的网站DAGERS的主编Josh Straub对话时得知,身为残障人士的他曾经在玩《神秘海域2》的时候发现他没法独立玩这个游戏,因为推很多门的时候玩家需要连续快速按下同个键,而他的身体状况不允许他这样做。这最终令顽皮狗决定加入无障碍设计,帮助各种各样的玩家得以享受《神秘海域4》。
当然,很多时候,游戏公司决定提供无障碍选项没有这么戏剧性。专注于推广无障碍游戏的AbleGamers基金会的CEO Steve Spohn就表示,通常他们都是与基层员工交流,对此有兴趣的员工在内部提倡这件事,最终让公司一步步在这方面有所改善。
无论是相关的非营利组织,还是游戏公司,都认同的一点就是如果最初就考虑到这点,无障碍游戏这件事根本没有很多人想的那么难。在开发《刺客信条:起源》时,育碧决定将字幕字体从市场上最常见的小字体增大至36号,但在做出这个决定的时候育碧团队已经设计好了UI,进行调整的难度顿时提高。育碧蒙特利尔工作室的用户研究项目经理David Tisserand表示:“因为我们在开发过程中才这样做,所花费的时间是我们如果早点这么做所需要的时间的两倍。积极的一面是,未来就会更早考虑到这些事了。”
实际上,加入无障碍游戏设计不仅会改善残障人士的体验,还会让很多普通玩家的体验都有所提升。育碧就发现《刺客信条:起源》的玩家中有60%的人都开了字幕,无论他们是听力有问题、非英语母语使用者还是玩的时候不能开声音,这确实让很多玩家玩起来很舒服了。如果你玩过没有字幕且配音口音极重的第一部《刺客信条》,这个差异可能会更明显。
除此以外,游戏玩家们的年龄也正在逐步增长。如今美国游戏玩家平均年龄达到了35 岁,72%的玩家年纪都超过18 岁,许多玩家并不会随着岁数增长而放弃游戏,而年长者自然需要更多辅助功能,这也成为了游戏无障碍需求来源之一。
需要指出的一个问题是,虽然游戏公司们往往会声称,提供这些选项是因为他们为玩家着想,希望所有玩家都能顺利玩他们的游戏。但如果提供无障碍选项确实能够让游戏公司卖出更多份游戏,他们的动力会更大。然而要获得这样的数据并不容易,业界并无类似的统计。
身为AbleGamers的委员会成员之一,同时又是BioWare设计师的Paul Barnett就曾经为了推动游戏公司在无障碍这件事做更多事情,最好是证明其确实是有利可图的,就算推动无障碍设计只能提高游戏销量的1%,那就够了,“这就是他们(游戏公司)想要的,1%的提升。但我们无法证实,真糟糕。”
无论如何,游戏业界明显已经意识到了无障碍设计的重要性,它有可能能够吸引更多玩家来玩、还是提升公司声誉、作为营销手段宣传游戏,无论是哪一种,游戏公司们已经逐渐有动力这么去做了,玩家们将会看到更多、更细心的无障碍设计。
“多年以前,我们看到游戏有色盲模式的时候非常兴奋——就像,这是件大事。但如今我们看到Xbox做了个可以用嘴巴来输出的手柄。就像,我们还能走得更远。”AbleGamers的项目主管Craig Kaufman说。
扫码关注
游研社公众号

小程序
游研社精选

- 首页
-
- 页 / 共页