热情球迷排队上天台, EA《FIFA》默默数钞票

Kong 文化 2018-07-06
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世界杯可能让EA多赚了14亿美元。

知名游戏发行商艺电(EA)自从在2012-13两年被网友投票蝉联美国最差劲的企业之后,这个名号就一直时不时会被提起来。

不过虽然被网友和玩家们仇视,在投资人眼里,EA倒一直都一家优质企业,是商业模式“创新”的先锋。从把完整的游戏内容拆成付费下载的DLC,到在单机游戏里面引入开宝箱和各种微交易,EA始终都走在时代的前列。

《FIFA》足球系列的玩家对这一点尤其有深刻的体会。早在2007年,Xbox玩家就能够在EA的FIFA游戏《欧冠2006-07》中体验一个被称为“终极球队”的集换卡排式的多人游戏模式。

该模式中玩家需要在卡包中抽卡来获得球员,而玩家间也可以在线上市场进行交易。出于网络普及率、数值平衡和玩家态度的原因,这个模式最初并没有得到很好的反响。

但到了2009年,在历经数年的回炉重造之后,“终极球队”又作为《FIFA 09》的一个付费DLC出现在了大众的视野里。这一次,经过网游思维更新优化之后的终极球队一炮而红,刚发售的头几天服务器甚至数度瘫痪。

《FIFA 09》的终极球队模式打开了EA旗下体育游戏微交易的大门

终极球队为什么能够这么火热?

最关键的还是EA准确把握了玩家为何愿意充值的心理。尽管还披着足球游戏的外皮,卡包抽卡、被称为“默契风格”的球员改造系统、玩家间的转会商城以及球员限时使用等核心机制,看起来都更像一个十分成熟的氪金网游。

这套系统吸引着玩家为了喜爱的球星、战绩和向朋友炫耀而不停掏空自己的口袋,往往还会因为投入太大而沉迷更深,从而陷入循环。今天的许多带微交易的游戏,都有类似系统的痕迹。

终极球队里的球员抽卡可以算是主流大型游戏开宝箱的始作俑者之一

看到了终极球队在《FIFA》上的出色表现,EA又迅速把这个模式推广到其他体育游戏中。

由于理念“先进”,题材老少咸宜,在一般民众中的热度也高,截止到2017年,终极球队已经成为超过70%的EA体育游戏玩家参与,每年收入高达8亿美元的金奶牛。

根据《华尔街日报》的推测,今年的世界杯赛程精彩跌宕起伏,又有许多优秀的青年球员涌现,预计会促进《FIFA》终极球队玩家的抽卡与交易,从而可能推动整个模式收入提高,达到创纪录的10-14亿美元,相当于EA全年营收的1/5。

姆巴佩这样的新星在世界杯期间很容易成为终极球队交易市场上的大热门

整个PS4/Xbox One周期,EA的一线游戏作品和IP,从《模拟城市》到《极品飞车》,从《战地4》到《质量效应:仙女座》,口碑和销量一直不如人意。然而EA的营收和股价却一直稳定上涨。“真香”的玩家们每年都通过开宝箱、买道具和EA Access畅玩订阅服务给这家全美最差劲的企业送上数十亿美元,让EA在一片骂声中依然坚持把微交易植入到大量旗下游戏中。

EA的这种坚持,最终惊动了欧盟。《星球大战:前线2》由于微交易内容过于破坏游戏体验而遭到玩家的强烈抵制,整个“开宝箱”、“抽卡牌”类型的游戏模式也因此被欧盟放到放大镜下检视。比利时、荷兰等国已经立法要求所有抽奖类型的微交易都必须公布物品掉率,而这种抽卡行为是否应被视为赌博纳入更严格监管体系的讨论也在进行当中。 

《星球大战:前线2》的微交易极大破坏了正常的游戏体验,而消费者不能接受一款售价60美元的游戏出现这样的情况。整个事件引起了非常大的争议

考虑到“开宝箱”类型的微交易模式牵涉甚广,可能在短期内,关于监管的讨论并不会有什么实质性的结果。

EA目前还是做出了姿态,比如彻底删除了《星球大战:前线2》的微交易系统,承诺不在《战地5》上附加季票和开宝箱等等。至于终极球队模式,EA也作出了积极的调整,比如在卡包上注明了一下球星掉率。

虽然此举足以让一些玩家感到欣慰,但这也意味着在进一步的监管法案出台前,“集换卡印钞机”还会继续开下去。


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