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当第一个玩到《荒野大镖客:救赎2》的美国记者遇见R星创始人

孙迅迟
文化 2018-10-19
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本文编译自:How the West Was Digitized?
The making of Rockstar Games’ Red Dead Redemption 2

作者:Harold Goldberg
编译:孙迅迟

惊人成功的背后,是近乎神秘的低调。

潜入R星位于曼哈顿的工作室可不是一件简单的事。即使你偷偷溜进楼下的大堂,闪进电梯,也会被楼上厚重的金属大门挡住。要是有人打卡把你带进去,你还得全程带着访客牌才能进入前台后面的工作区域。

工作室里非常安静,只偶尔传来外放的摇滚乐《个人崇拜》,这是生活色彩合唱团的招牌曲目。附近电视上的游戏还传来一位牛仔骑马的声音。

一块警告牌写着“你不得在任何社交网络发布关于来访的信息”。就连厕所里都有警告牌,上面写着:“掀起坐垫再尿:要不就把你宰了。”

厕所门外,一名员工警惕地盯着我,并把我拽回前台。“你可不能独自在这里游荡”,他说。

在这片戒备森严的领地上,居住着世界上最成功的作家之一。R星创始人之一、44岁的丹·豪瑟,和他领导的团队一起肩负着数以百亿美元计的游戏销量。然而除非在游戏结束时,一眼不眨地盯着开发人员列表,否则你可能根本不认识这个人。

上世纪90年代,人称“豪瑟兄弟“的丹和他47岁的哥哥山姆从伦敦来到纽约,创立了R星。这种低调正是他们所喜欢的。豪瑟兄弟几乎不接受任何采访,甚至没有一起拍过一张宣传照。

头发较少的是丹·豪瑟

丹认为,伴随着名声而来的,只有烦人的义务与责任。他近距离观察了很多名人,从他们身上,他发现”很多女人会慕名前来,只为了和你说上一句话,或发生一次关系,而你却会因此丢掉整个灵魂“。

R星甚至十几年里都没有办过一个E3展台,那可是美国最大的游戏展——而山姆只说那是一场“大型的炫耀活动”。在公司的官方网站上,这群人将自己称为“一群享受工作的敏感傻瓜”。

但他们的作品却不胫而走。R星上一个产品,预算仅为2.65亿美元的《侠盗猎车手5》,在今年4月已经达到了60亿美元的销量,成为有史以来最卖座的娱乐产品。作为对比,史上最卖座的电影《阿凡达》票房仅有28亿美元。

因此,今年6月我去参观R星时,工作室里已经渐渐有种激动在蔓延——还有5个月,这家公司的下一个项目就将发售。

它是2010年西部题材开放世界游戏《荒野大镖客:救赎》的续作,前作的销量就超过1500万份。尽管《荒野大镖客:救赎2》的开发工作已经进行了7年之久,当时仍有大量工作需要完成。

今晚刚刚公布的《荒野大镖客:救赎2》最新预告片

我去R星参观,是为了观看一小时的游戏过程。我所见到的一切令我相信,R星再一次将游戏这个艺术形式推到了全新高度。只要再玩上一会儿,我就能对这一点深信不疑——可惜他们拒绝了我的要求。

R星几乎从未失败。

他们的游戏就像斯科塞斯或是昆汀的电影,而且可以交互。开放世界的西部犯罪传奇、有血有肉的反派英雄,玩家可以去任何地方、做任何事,去完成交待的任务,或者只是单纯转转,观察这个世界如何反馈,仿佛设计师安排好了一切可能。

可以说,正是因为丹·豪瑟在R星的突破性作品《侠盗猎车手3》中抬高了犯罪游戏的标准,《神海》系列主创艾米·海宁和《生化奇兵》系列制作人肯·列文才能在各自的品类中完成突破。

顽皮狗副总裁尼尔·德拉克曼是这样说的:“R星就是这么擅长创造栩栩如生的世界。即使只是在壮丽的美景中骑着马,看日出日落,也是那么美,那么真实。”

9月,我和丹·豪瑟在两天内聊了6个小时。其中一次会面时,他靠坐在一把皮长椅上,显得又高又秃,穿着运动装,脚蹬白色的阿迪达斯,不断提起公司创始时那段兵荒马乱的日子。

R星最初是由游戏开发商BMI的一些剩余成员组成的。在BMI,丹呕心沥血,写出《你不懂杰克》系列的零碎文本,而项目却在1998年关闭。BMI最终在山姆的从中牵线下,被位于纽约的Take-Two公司买下。满心失望的丹离开了英国的家,在南美开始长达数月的独自旅行。

在那年12月,丹在哥伦比亚的卡塔赫納市一处海滩上散步。“我犯了个大错。那里的警察10点才上班,而我9点就出现在街头,结果被三名手持斧头和枪械的流浪汉追赶。”他冲上一辆出租车,出租车将他载到一间网吧。

在那里,他收到了山姆的邮件,邀请他到纽约为R星工作。这封邮件是一次完美的“天外救星”,“一封在正确时间送达的正确的信”,丹这样说。一周后,他已经在曼哈顿SoHo的一个小阁楼里和山姆一起工作了。

公司的初创成员是一帮爱开趴、更爱工作的家伙,他们会对不合意的东西提出反对,好不留情。(不参加趴的)山姆说:“如果有问题,我们就会把它摆上来,解决,再继续工作。我们绝不会说,‘哦,这是个问题,先放着吧。‘因为问题绝不会放着放着就没了。它只会在你肚子里的某个地方发酵,然后某一天炸出来。”

那些坚持过初创岁月的人都得到了应得的奖励:珍妮佛·柯博就这样从Take-Two的前台,一路坐上了R星宣传总监的位置,这可是游戏行业至高的权力位置之一。

纳威·寇萨利,一位获奖导演、VR游戏制作人,曾经和丹在数部《侠盗猎车手》游戏中合作过。他回忆起在R星的时光时,止不住兴奋:

有些人认为丹是个混蛋。但我不这样认为。我们每个人都舍命工作,但那并不是被要求的。丹和山姆总是亲自卷起袖子在一线工作。他们从不会只让我们扛着。我们都坚信我们将创造最棒的东西,所以我们从不在乎工作多苦。

在开始动作捕捉之前,丹和寇萨利会深入探讨可能对故事产生影响的名导演们,比如斯科塞斯、辛格顿、马利克、奥利佛·斯通。“他对电影的了解无边无际。”寇萨利说。

丹记得在《侠盗猎车手3》之前,“Take-Two曾负债上亿美元。当时的问题不是我们能省多少钱,而是能挣多少钱。那是实打实的压力。最后我们赚到了3亿利润——Take-Two再也没有过那么大的财务麻烦。”

2002年,Take-Two又收购了另一家开发商,Angel Studios,并从它的一个被取消项目中看到了潜力。这个游戏是《红色死亡左轮》,讲述一名赏金猎人为父母复仇的故事。Angel Studios随后更名为R星圣地亚哥工作室,并于2004年发布了这款游戏。

《红色死亡左轮》的反响很好,R星立刻开始续作《荒野大镖客:救赎》(台译“碧血狂杀”)的开发工作。这款续作投入了巨大预算,创造了一个充满创意的西部世界,每个角落都能看到丹的创作痕迹。

2011年初,丹开始和R星圣地亚哥员工探讨《荒野大镖客2》将会是什么样子,以及谁将成为主角。那年夏天,他表示自己“已经有大致的故事框架,并粗略地决定了游戏的流程”。

到2012年秋天时,他的团队已经将多数任务的脚本大致完成,并开始和世界各地R星工作室的玩法、艺术、动画总监开会,给他们讲解脚本内容。在这些电话会议中,在学校学过一些表演的丹,有时会亲自扮演其中的每个角色。动捕导演罗德说,“如果角色真的像丹那样,聪明又充满干劲,那么他的表演就将完美。”

《荒野大镖客:救赎2》的主线故事脚本最终长达2000多页。如果再加上各种支线任务和额外对话,并将这些纸叠在一起,丹说它们大概会有2.4米高。

将这些脚本具现在游戏中,意味着多达2200天的动捕工作(而当年的《侠盗猎车手3》仅仅花了5天),以及超过1200名演员的参与,他们全部来自美国演员工会及电视广播艺人联合会。其中700多人的场景带有对话,都有配音。

“在纽约,从人数上说,我们是演员们的最大雇主,他们排的队都得按英里算。”丹说。在持续两三周的动捕工作前,团队要“在4天内,每天开会4小时“,”我们希望实际拍摄尽可能紧凑,因为每分钟都在哗哗烧钱啊。”

“我们总会先做大的梦想”,罗德说。他导演了2013年起绝大多数的拍摄,这些工作都在R星位于纽约贝思佩奇的一间动作捕捉工作室中进行。他从小就想导演一部西部片,其中要吸取知名导演们的优点,比如希区柯克的运镜,以及约翰·福特那样“强大的取镜感”。但“在每个演员都穿上充满未来感的紧身拍摄服后,《荒野大镖客:救赎2》远比电影更难导演。”

R星为游戏的打磨、重写和重做付出了无法计数的努力。丹承认在2018年多次“每周工作超过100小时”。最终成品包括30万个动画、50万行对话,以及比对话行数更多的代码。

即使是《荒野大镖客:救赎2》所用的广告和宣传视频,“我们也计划了超过70个版本,而编辑们则要准备上百个版本来挑选。山姆和我,以及团队中的很多人都会为这些视频提出大量意见。”

丹称这一切劳动的成果就是“在一个充满实感的世界中的一段无缝、自然的体验,也是一份向美国乡村生活的交互式致敬。这是一个四维的世界,第四维正是时间——这个世界随着时间展现在你面前,而这一切全由你的所作所为决定。”

到了8月下旬,R星邀请我前去体验了《荒野大镖客:救赎2》头6小时的游戏过程。我是第一个得到这个机会的美国记者。

在R星的接待区,我见到了拉兹罗·琼斯,他曾是一名科技媒体记者,自《侠盗猎车手3》开始为丹工作。他告诉我:“即使是《荒野大镖客2》中不能玩的角色,都有80页脚本——是每个人80页。

在R星的演示房内,灯光被调暗,游戏开始了。和初代一上来光亮的画面不同,《荒野大镖客:救赎2》始于一场萧瑟的暴风雪……

一切感觉都那么真实:星光闪闪、一望无际的夜晚,蝉的鸣叫声,一只在你耳边360度嗡嗡作响的苍蝇。你听到附近马胃肠胀气发出的咕噜声。要战斗吗?要藏起来吗?你想起在营地中路过的一位女子,她正跟你谈起当地的一些迷信仪式。你开始想象她在遇到你之前所过的生活。

《荒野大镖客:救赎2》的官方玩法介绍展示了游戏极高的自由度

游戏中的音乐也营造了这种感受。你能听到自然中的各种声音,广阔原野中的各种噪声,或来自附近营地爱尔兰风的旧式班卓琴声。

“游戏中共有192段交互的任务音乐,从2015年请来作曲家伍迪·杰克逊开始,我们就一直在思考音乐的事。” R星的音乐总监伊万·帕夫洛维奇说,“山姆总是很早就问,‘游戏要提供给玩家什么感受?’”

而最终,游戏提供的感受是多种多样的。玩家可以在镇上的歌舞表演处听上一整场音乐会,或者去开放世界中探索并感受每一处的背景音乐,和200多种动物接触,每一种都有它自己的声音。

“《荒野大镖客》讲的是一个男人从他的过去中拯救家庭的故事,”丹说,“而《荒野大镖客2》说的是一帮在西部拓荒过程中生活许久的匪徒,以及其中某个男人(主角亚瑟·摩根)所承受的压力。”

“其中有变化的时间、变化的友情、变化的地点,不只是地理上的改变,也是感性上的改变。拿小说家举例,整个故事比起海明威,更萨克雷一些——至少从世界的尺度上来说。”并且在游戏中,还包含“各种各样的怪人、神经病、穷人和兴奋的人们”。

丹为了创作剧本,研究了上百部电影和书籍,“但没有一本是当代的,我不想被人指控偷窃创意”。他提到狄更斯、亨利·詹姆斯、济慈、埃米尔·左拉,以及“柯南道尔,他写了那么多棒极了的美国生活,宾州的、犹他州的。但在文学史上,没有一个角色能超过《大卫·科波菲尔》中的尤那依希普。”

尽管受到很多古典文学的影响,《荒野大镖客2》却不想只成为某个时代的作品。很多西部片会反应他们所拍摄的年代,丹也希望游戏能“略微而不直白地”描写当代。

你懂的,我们并不需要这个人像川普,而那个人像奥巴马,更重要的是讲讲19世纪故事带给我们的有趣感觉,而我希望这些感觉能表达今天的一些问题。

R星曾被诟病游戏中没有强大的女性角色。丹认为《荒野大镖客2》不再会有这个问题,因为游戏已描绘许多。

其中有“一个名为莉莉安·伯维尔的老聪明,她从纽约来到南部,很像多萝西·帕克笔下的角色。游戏中还有一些弱小的女人,以及一些曾经弱小但变得强大的女人,还有一些女人觉得自己强大,但实际并非如此——男人们也是这样。”

当时萌芽的女性选举权运动也在故事中得到体现。“那是一个女性开始考虑问题的时代,而西部荒野给了每个人第一次开发自己的机会。很多这样重新开发自己的人,都是女性,”丹说,“她们不再被社会束缚,因为西部没有社会。”

丹刚刚从他位于布鲁克林的家来到R星的办公室,带着他2岁的德牧,伊吉。他要求狗狗呆好,之后就带我在工作室里转了一圈。

工作室的大小很具迷惑性。因为从入口只能看到安保团队的办公区域。其他团队分散隐藏在建筑物的各个部位:两层楼里一共有250名员工。他们还将占领第三个楼层。

“我们必须要求Take-Two的行政人员搬走,因为我们得扩张团队。”丹说。

他拒绝了我进入他本人工作室的请求,因为“那里简直是一个猪圈”。他说房间实在太乱,所有墙上都贴满了写着游戏故事和任务摘要的记事贴。记事贴曾经多到贴满了窗户。

丹表示他能在任何地方创作,在他的办公室里、在家里,或者在飞机上,“或者在哪都没法创作,因为我会去上网,这可能是我花费时间最多的事。有时候也会在深夜写一点,然后你就会想,‘我为什么不干脆在白天写呢?’但我得努力控制从我打开电脑到我真的开始写点东西之间的时间,让它尽量少于三小时。”

我们经过一只又一只猫,它们都是R星的官方“捕鼠官”,然后来到700多名配音演员为游戏录音的地方。

在调音台旁,丹想起有一次他亲自导演的经历。他和著名演员伯特·雷诺兹为了《侠盗猎车手:罪恶都市》的某个场景大吵一架,直到雷诺兹大喊:“你给我滚出去!”

“我不想说死人的坏话(伯特·雷诺兹今年9月刚刚去世),”丹说,“但我们后来决定不再请有名的演员了,一方面是因为,他们有很多自己的想法,但最重要的是,我们觉得一个声音陌生、但极具天分的配音演员更能让玩家产生沉浸感。”

他和全民公敌组合的主唱查克·D也闹过不愉快,当时他扮演了《侠盗猎车手:圣安地列斯》中的一名角色。丹最后不得不请另一名导演进来圆场。尽管如此,他还是表示,“这位饶舌歌手确实非常想做好这份工作,我们请一些流行歌手合作也很愉快,但后来很长一段时间,我们都不再请名人了。”

《与狼共舞》中的格雷厄姆·格林

《荒野大镖客:救赎2》中最有名的演员当属格雷厄姆·格林了,他曾因电影《与狼共舞》中的表现获得奥斯卡提名。他虽然扮演一个小角色,但这个角色却在丹的心目中有重要地位,因为他放大了游戏中所有引人注目的元素:历史、政治,以及某种”这一切换到今天也会发生“的感觉。

他将他所扮演的酋长角色演活了。政府如此紧追不舍,他失去了作为独立的王的一切特权,而他在那个野蛮时代中又有着一个绅士的灵魂。格林为故事带来了极大的深度。

《荒野大镖客2》故事模式的拍摄早已结束,但在发售日临近的当下,65小时的游戏内容中却砍掉了5小时。主角亚瑟·摩根曾有两个倾心的对象,但丹说“我们认定其中一个不行”,然后删掉了整条任务线。

其中的任务要么技术上没法正常稳定运作,要么就是显得很多余。我们还去掉了一个火车上的任务,你本来要在那里对付一些赏金猎人,它一开始很有趣,但后来就没那么有趣了。这种过程总是伴随着妥协和取舍,整个开发过程中,每个人都要失去一些他们喜欢的东西。

在《荒野大镖客2》的开发故事中,有一件小小的骚动。自2001年《侠盗猎车手3》开始就为丹和山姆工作的制作人莱斯利·班席斯修了一个长假,之后被开除了。他在2016年起诉老东家R星,索赔1亿5000万美元欠付的股权。

当我问及这件事时,丹沉默了一下,眼神望向窗外,然后说:“嗯,我们跟他的官司现在还没结案,所以恐怕现在谈还不太合适。我只能说,团队现在比历史上任何时期都工作得更好。”

时钟已过8点,豪瑟准备和他的狗狗离开工作室。他知道还有很多工作要做。他说,R星也许还会再做一个《荒野大镖客》,“如果这个游戏卖得够好,并且我们还有一些有趣故事想接着说。”

R星的目标,是“在玩家不经意间,展现尽可能多的艺术——而且他们不需要留意到,”丹这样解释。只要你想,便可以就这样按着一个键,掠过游戏中的一切,“那也许是泥巴,也许是鲜血,也许是淤血。”

本文编译自:How the West Was Digitized The making of Rockstar Games’ Red Dead Redemption 2
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