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在这个折纸童话般的游戏里,我体验到了“Roguelike+战棋”的策略性

嘤肉卫星
推游 2019-02-03
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1月24日,Roguelike类卡牌游戏《杀戮尖塔》刚刚结束了漫长的抢先体验阶段,正式在Steam上发行。

无独有偶,近期另一款融合了Roguelike元素的卡牌游戏《纸境英雄》在Steam开启了抢先体验。这次除了常见的卡牌构筑外,制作者还加入了战棋要素。

但最开始吸引我的,还是它独特的“折纸”画风。

正如游戏名《纸境英雄》,游戏中所有的英雄和敌人都以折纸的形式表现,就连游戏中的地图和建筑,也只是桌游棋盘上一张薄薄的纸片。玩家需要控制英雄在地图中击败敌人、搜寻物资,并最终打败Boss。

可爱的Q版造型总能吸引不少的外观党

而这整个游戏流程,也确实只是一场“桌游”而已。根据官方公布的剧情,玩家扮演的只是一个晕倒在王城的可怜旅行者,神秘的女王救活了他并邀请他使用卡牌在宝物“纸境魔盘”上冒险,解开隐藏的秘密。游戏里的战斗、剧情,都只是这场桌游的一部分。

女王扮演了传统桌游中DM(负责引导和主持整个游戏)的角色

为了配合这次折纸的主题,作者还在每个英雄战役开始前制作了一段折纸风格的过场动画以展现每个英雄的性格和经历。

游戏的进程有两种模式,一种是控制英雄在大地图上推动剧情,收集物资;另一种便是在8*7的棋盘上与敌人进行战斗。

有别于传统的Roguelike游戏,卡牌类Roguelike为了让玩家专注于卡牌对战本身,在地图处理上,往往采取简化的方式。比如把大地图简化为路线选择,就像《杀戮尖塔》;或者使用抽取事件牌的方式取代地图探索,《月圆之夜》便是采取这种方式。 

《杀戮尖塔》用路线取代大地图

而负责《纸境英雄》开发的老梅告诉我,这次团队的创作理念在于做“加法”,即保留Roguelike大地图的设计,并把地图探索的优势出来。所以作者在大地图中给玩家提供了充分的自由。

目前游戏内共有三种不同风格的地图,地图选择取决于玩家在游戏前抽取的命运卡。当然,所有的资源点,敌人和支线剧情都是随机生成的。

每次进入游戏,我们可以自由选择想要挑战的对象,如果你足够自信的话,甚至可以忽视小怪,直接去挑战Boss。 

如果没有足够的技术和装备,下场往往很惨

如果你对自己的水平不够自信,也可以从小怪开始慢慢积累经验值,在地图上“捡垃圾”,从铁匠铺升级卡牌,从商店购买更强力的卡牌。甚至还能从NPC手上接点支线任务。

在游戏中,支线任务也有多种选择,你可以帮助狡猾的哥布林盗取宝物,也可以将宝物归还给守护者。选择没有好与坏之分,但根据选择的不同,在最终的Boss战中也会获得不同的增益,甚至还会影响到最终的结局走向。

 如果你帮助哥布林,在最终Boss战中他会给你额外的武器支援

在战斗系统方面,英雄的大部分动作都需要通过使用卡牌来完成,包括“攻击、法术、使用装备、召唤随从”,随从的技能则使用了其他卡牌游戏中常见的概念,比如“战吼”、“亡语”、“潜行”等,每次升级或者打开宝箱,都可以从三张卡牌中选择一张加入卡组。

你可以构筑一套全由亡语随从组成的“亡灵大军”,或者挑选大量武器卡组成“武器战士”,甚至使用纯技能卡组通关。

还有特殊的成就来奖励使用“邪道”办法通关的玩家

但和普通的DBG(Deck Building Game 意为牌库构筑类游戏)游戏不同的是,《纸境英雄》的战斗还加入了战棋元素,由于新召唤的随从只能放在友方附近,因此如何把控随从的攻击范围和距离也是需要考虑的因素。

除了卡牌使用,还要考虑英雄如何走位

和其他Roguelike一样,英雄的血量在每场战斗结束后都无法回复,且一旦血量为零则游戏立即结束。为了防止玩家保存英雄血量而只使用随从攻击,开发者还增加了士气值概念:每次随从死亡后都会降低士气,一旦士气为零游戏也宣告失败。什么时候用英雄去挡刀,什么时候让随从去送死,都需要玩家根据战场形势做出判断。

从目前的抢先体验版本上看,游戏的美术风格、核心系统都体现了制作人想要交出一份优秀Roguelike答卷的决心,但游戏的不足之处也同样无法忽视。

制作组的小易告诉我,游戏的抢先体验阶段将会持续三到四个月,游戏本身也还有很多“坑”需要填。比如游戏的主体部分,现在开放的英雄只有两个,但“最终的真相”结局需要玩家打通三个英雄的副本,并拿到专属的道具才可触发,所以目前玩家所能达成的结局只有“虚伪的和平”。

真正的结局还需要等待第三个英雄解锁

在游戏教程方面,大家的看法不一,但确实需要一个更加详细的引导。比如日常任务中奖励的碎纸片和记忆碎片是用来解锁卡牌和道具的,但无论是新手教程还是图标,都没有给出相应说明。

对于如何碎纸片的作用和效果,游戏并没有直接说明

但目前在Steam为数不多的测评中,最受玩家诟病还是游戏音乐和配音的缺失以及奇怪的“死亡反击”机制。

在刚进入游戏时,完全“静音”的环境和精美画面形成对比,让不少玩家有“跳戏”的冲动。作为一个童话风格的故事,旁白和对话的缺失是很大的遗憾。

关于这点,小易表示:“我们也有种当局者迷的感觉。”之前的工作专注于战斗系统和卡牌的设定,却没想到玩家如此关心配音问题。鉴于玩家期望如此之高,他表示将会提升配音的优先级。

而“死亡反击”(指随从受到攻击且血量为零时依然可以反击),在不少玩家看来非常不合理,但作为一款小数值的卡牌游戏,如果取消“死亡反击”设定,势必会导致低血高攻的随从过于强大而而衍生出一系列平衡性问题。所以目前开发组的方向在于如何优化“死后还能反击”的游戏体验。

攻击系统更像炉石的随从交换,双方的攻击同时触发,而不是“反击”

虽然《纸境英雄》并不像部分国产游戏一样,上线便得到大量话题与关注,小易也承认战棋风格的游戏确实相对小众,但制作组们依旧在听取每一位玩家的声音。

虽然评测只有27篇,但每一篇评测后都有开发人员耐心的回复

谈到《纸境英雄》的诞生过程,开发组的老梅则告诉我它取材于制作组的另一款手机游戏《开拓》。 

工作室早期尝试的手游《开拓》

发行于2017年的《开拓》是一款PVP战棋类型的手机游戏,不过在当时并没有取得预期的成功。游戏上架后没有取得相应的用户基数以维持PVP的环境,本身又没有PVE部分来留住玩家,因此它在内测阶段便早早夭折了。

在意识到自己在PVP上的不足后,老梅和他的团队重新确立了团队方向,更注重于内容和游戏性的打磨,也就是把重心放到PVE的方面,之后便有了《纸境英雄》的诞生。

在卡牌和战斗设计上,可以说《纸境英雄》是在《开拓》的废墟上搭建起来的,为了顺应这次PVE的形式,制作组在剧情和题材花费了更多的精力,也希望弥补Roguelike在剧情方面相对薄弱的缺点。

从卡牌图鉴中可以看到,第三位英雄的卡牌已经设计完成,但还需要在英雄剧情上加以优化

游戏的制作组“序曲工作室”曾在个人主页上留下过一句话:“叫好和叫座,我们更愿意选前者。”但在最后,老梅还补充到:

我们还是希望能靠叫好,来叫座。我总是相信游戏业最终是好游戏越来越出头的。

希望他真的能把这个游戏完成。


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作者:嘤肉卫星
这个人很懒,什么都没留下
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