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你上一次玩到“惊艳”的游戏开头,是啥时候的事儿了?

翁昕
文化 2019-02-16
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虽然我能挺过很多游戏的慢热“教学关”,但我也希望它们可以更短一些。

《荒野大镖客2》发售后,我断断续续地玩了一个月。在这个月里,对这个游戏的印象产生了过山车一样的变化。

要大体描述的话,这个过程就是从期待、困惑、骂街、坚持、理解,最后到欣赏。在游玩这款游戏的前10个小时,我体验了网络上流行的各种梗,看着人和马的死法如何花样翻新。强烈的挫折感让我无法享受到这款游戏的任何匠心之处。看着各大媒体的评分,真是让人怀疑自己是不是玩了假的《荒野大镖客2》。

这个游戏的手感有时非常奇特,类似的坠崖我甚至在“自动跟随移动”中都遇到过这个游戏的手感有时非常奇特,类似的坠崖我甚至在“自动跟随移动”中都遇到过

一切的转机出现在主线故事通关后。我没有继续原有的存档游玩,而是另起炉灶游玩第二遍。在第二遍游戏中,我已经基本熟悉了这个游戏复杂的交互,相对粘滞的操作手感也不再让我惊诧,并且知道在这个看似“开放世界”的游戏之下,有着为游戏叙事服务的种种“潜规则”,从而不像游玩《塞尔达传说:旷野之息》时那样异想天开。

这一切都让二周目的游玩顺畅了许多,应该说,此时的我已经被《荒野大镖客2》驯化了,就像游戏里的马经历了躲闪、狂躁、抗拒的过程后,最终和骑手和谐共处一样。我终于完成了“教学关”,能够自如地享受这个游戏美好的地方,而这个教学关的游戏时长,在我这里是60小时。

这也太长了。

在这60小时之内,游戏中的种种问题让我举步维艰,差一点就没有坚持到达这场“教学关”的终点。我现在倒是很庆幸自己最终挺了过来,没有错过这样一款好游戏。

但我更怀念那些开头就把我紧紧抓住,让我恨不得立刻玩下去的作品。

《DOOM》(2016版)在开头就直截了当地告诉玩家:“我知道你想要什么,走起,TM射爆!”《奇异人生》的开头在一段平凡的高中校园人生后,随着麦克斯获得她的超能力,整个游戏豁然开朗,一下变得“奇异”起来。《生化奇兵:无限》则一波又一波地刷新我的想象,先是升上云层时的那声“哈雷路亚”,到下降之后进入洗礼堂,走在哥伦比亚的大道上……

这些游戏迅速地让我觉得“我已经在这个世界了”,还有“好想赶快玩下去”。而不是像《荒野大镖客2》那样一边想着“既然这个游戏如此好评如潮,玩不明白应该是我自己的锅”一边继续努力坚持。

在《DOOM》中,从进入游戏到把枪给玩家射爆之间的时间是--25秒在《DOOM》中,从进入游戏到把枪给玩家射爆之间的时间是--25秒

肯定不是每个人都在《荒野大镖客2》中经历了如此漫长的适应过程,但我最近确实越来越多听到周围人也有类似的经验。有一点我是知道的,那就是如果连我这样一个玩家都能明白“好的开头让人入戏,坏的开头让人出二手”这样的道理,那制作《荒野大镖客2》的Rockstar肯定比我明白。既然如此,为什么这个游戏的学习成本如此之高,上手如此难呢?

例如,这个游戏前期的很多教程和引导,对于体会游戏的精彩叙事可谓毫无帮助。查尔斯和何塞阿两次给出打猎任务,但打猎的回报和潜在挫折实在不成正比,在新手阶段,甚至连准确地从三套选项盘中切换出“枪、诱饵、补药”都是一件需要磨合的事儿,手忙脚乱的新手,要么蠢萌地被狗熊糊脸,要么在寻找完美皮的路上迷失自我。

 在战斗中使用快捷轮盘吃一个补剂需要通过四个手指的符合操作:“L1长按、R1、右摇杆推左上方向长按、L2若干次选中补剂、松开L1”才能实现。关键时刻尤为让人着急。在战斗中使用快捷轮盘吃一个补剂需要通过四个手指的符合操作:“L1长按、R1、右摇杆推左上方向长按、L2若干次选中补剂、松开L1”才能实现。关键时刻尤为让人着急。

真正高潮迭起的故事,要在剧情过半,干了一大票之后才会到来。而要到达这一“啊,好想知道接下来会怎样啊,赶快玩下去”的境界,并不需要射死完美的鹿才行。反而是在我玩过主线,既熟练操作,又不着急推进剧情时,打猎的乐趣才浮现出来。

或许,这正是Rockstar作出的取舍。如果在设计这款游戏时,制作者的定位是“这款游戏游玩到60小时之后,依然有趣”,而且玩家的预期也是“希望我能够沉迷西部100小时以上”的话,那么即使游戏为此搭建的系统复杂,导致玩家的学习成本高昂,也是双方都可以接受的,甚至是一种默契,哪怕为此牺牲了游戏的节奏和叙事也可以。(那句老话怎么说的来着?“满级之后才是开始。”)

游戏的可收集元素之多,在没有攻略按图索骥的情况下,玩上几百小时完全不是问题游戏的可收集元素之多,在没有攻略按图索骥的情况下,玩上几百小时完全不是问题

这才是关键。玩家大体不会期待仅用少于20小时的时间体验《荒野大镖客2》的全部内容,现在的游戏也确实越做越大,更不用说还有像《刺客信条:奥德赛》这样用严格的等级阶梯来控制玩家游玩内容的作品,尽管中间填充的很多支线任务都是程式化的“潜入要塞,刺杀目标,开箱子”,但没有数十小时的经验值积累,就是没法一路玩到故事结局。

相比之下,前面我列举的那几款带给我流畅体验的游戏,通关时长都没有达到20小时,而且这20小时过得飞快。如果一款游戏需要10小时来让玩家进入佳境以享受后面的90小时,但同时让不少玩家在开头的1小时“被劝退”的话,那真是很可惜的事儿。我周围就有活生生的预购某款单机游戏,也理解这款游戏的亮点,但就是玩不下去开头的朋友。可他们其实并不是只能随时“开一盘XX”(此处可以是FIFA、吃鸡、LOL……等等任意一个),无法游玩任何单局超过半小时游戏的人。

至于怎么能让既有丰富内容的游戏同时迅速抓人,还要降低学习成本,我也不知道。或许《荒野大镖客2》已经做到了现阶段的最好:大量的游戏片段视频在网络上流传,让那些起步失利的玩家提前看到:“哈哈这也行?没玩到这个之前我可不能弃”,起到望梅止渴的效果。但我们真的没有更好的办法了吗?如果听歌的时候期待“开口跪”没什么错,那想要从一个抓人的开头玩下去就是强人所难吗?

假如新的灵感可以从旧的经验中找到的话,那么问题就成了:你上一次玩到“惊艳”的游戏开头,是什么时候的事儿了?


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作者:翁昕
这个人很懒,什么都没留下
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