80、90年代的女玩家在哪?

空白缠绕 文化 2019-06-10
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一个隐形的群体。

 大龄玩家脑海中八九十年代的游戏记忆,总是有温度的,立体的。街机厅里的摇杆声响,电脑房里烟雾缭绕,或是小霸王的生涩手感——但在这些事无巨细的景象里,女孩的身影又好像总是寥寥。

这当然是几十年前的景象,时过境迁,无论从数据,还是从现实生活中的感受,女玩家群体的数量急剧增多,不再属于极少数。根据娱乐软件协会的调查显示,美国的女性玩家占比已达48%。

但这仍然是一个值得我们探寻答案的问题:上个世纪有女玩家吗?她们在哪呢?


八九十年代的女玩家在哪?

“八九十年代时,女玩家都在哪呢?”——这是外国问答网站Quora上的一个问题。

这个问题下面如今有了11个答案,而参与回答的这十几位女士,都不约而同的给出了一些无奈的回应。比如“在家玩游戏呢”,或者是“就在那呢呗”。

她们字里行间的意思也挺明显——为什么要问这个问题?好像把那个年代的女玩家当作珍惜动物一样,尽管我们只是有一个很普通,很平凡的爱好——喜欢游戏而已。

中国也有类似的场景。

贴吧一位用户曾经发帖:“我们这里,90年代游戏厅里面从来没见过女孩子,你们那里有女孩子玩吗?”

底下的回应则多为“没有”,或是见过一两次 底下的回应则多为“没有”,或是见过一两次

还有个挺有意思的事情。2014年,新安晚报曾经采访过一位名叫罗晓颖的女玩家,但她其实并不是名人,也没有特殊成就,整篇报道的亮点仅在于“80后女玩家”。如果把性别反转,这样的男玩家就是普罗大众,怕是就登不上晚报了。

八九十年代女玩家们的身影的确难以捕捉,但这个群体是绝对存在的,这点无需质疑。只不过因为她们不属于主流,所以显得有些“神秘”。好在我们能通过视频,看到上个世纪几位女玩家的身影。

1991年,电视新闻报道了一个由卡普空开发的,面向女孩的游戏《小美人鱼》发售,一位女玩家在游戏店对着镜头说:“我一定会买”。

1990年,美国一家电视台专门做了一期对女玩家的采访,其中一位《雷神之锤》的女玩家自豪的表示自己玩的并不比男孩子差。

这个视频下面只有一个评论,内容是:“女孩居然玩游戏?惊了!”


那个年代的女孩怎么玩游戏的

“女生居然玩游戏”——或许时至今日只有极少数人会这么想了,但在过去的很长时间,这是一种根深蒂固的印象。

这种印象并不是天然存在。

1982年,动视发售过一款雅达利2600上的游戏:《River Raid》。

游戏中玩家将驾驶一架战斗机,沿途打爆油轮,直升机,油库,桥梁等等,造成的毁坏越多得分越高。这个游戏在1984年被称为“所有战争游戏中最具娱乐性和娱乐性的作品之一”,同年被评为最佳动作视频游戏,也是第一款在西德被列为未成年人禁止游玩的游戏。

很多人没想到的是,《River Raid》的设计者正是一位女性,名叫卡罗尔·肖(Carol Shaw),她是最早加入游戏行业的女设计师和程序员之一。

卡罗尔说过,她从没觉得自己自己制作的游戏是针对某个性别的,当时的领导层也从未下达过“把游戏设计成偏向某个性别”之类的要求,“我们从未真正讨论过我们的受众目标是谁。我们没有讨论性别,或者年龄”。

这位有着计算机硕士学位的女士从小就不喜欢玩娃娃,而是痴迷组装模型。在进入游戏行业的时候,卡罗尔从未觉得自己处于弱势,而是很有信心掌控这项工作——她也的确成功了。

一个孤例当然无法代表当时的女玩家群体,但值得注意的是,作为女玩家中佼佼者的卡罗尔也同样面对着些许偏见。卡罗尔记得,后来成为雅达利总裁兼执行官的雷·凯萨(Ray Kassar)曾经拿她取乐:“哎呀,现在雅达利有了一位女游戏设计师,她可以做室内装饰或者化妆品游戏!“ 。

欣慰的是,卡罗尔得到了其他同事的安慰:“不要在意他,做你想做的”。

做自己想做的,当时的游戏的确是秉承着这么个道理。那时候的游戏不是为什么人而设计的,仅仅是由人设计的而已。当时大部分的游戏内容和营销方式都是性别中立的,甚至还会特意吸引女性。

经典游戏《吃豆人》的制作者岩谷彻(Toru Iwatani)在采访中曾说过,《吃豆人》的设计理念是希望“能让女性进入游戏厅”。

上个世纪的游戏厅内,暴力、血腥类游戏偏多,岩谷彻觉得这种情况缺乏多样性,或者说,适合女性的游戏较少。于是他打算做一款能吸引女性的游戏,接着又联想到“女性喜欢吃”,所以最终以缺一角的披萨为原型,制作了《吃豆人》。

先不论“女性喜欢吃”这个观点正不正确,最终《吃豆人》的想法的确获得了成功。

1982年曾经有本口袋攻略书出版《如何打赢游戏》:

这本书记录过当时几个当红游戏的各项攻略、数据,也包括玩家的性别比例。在一众参差不齐的性别差距中,《吃豆人》是唯一一个女性玩家多于男性的,大致为6:4。

上为男:女,下为女:男 上为男:女,下为女:男

后来《吃豆人》的续作也变成了以女性为主角的《吃豆人女士》,而这款游戏成为了当年最成功的街机游戏。

另外,游戏作为一个完整的行业,商业倾向从广告也能看出睥睨。那时候的广告上,街机、电脑前的玩家有男有女。

这说明无论多少,那时候的女玩家也是商业受众之一。

在这段时间,游戏都是以以性别中立的方式进行营销的,没人觉得这有什么问题。下棋,打牌,之前任何类型的游戏都有女孩喜欢,电子游戏也应是同样才对。


八十年代女玩家的困境

正如之前所说,商业重心从广告就可见一斑,于是在1983年之后,广告中的女孩变少了,或者说,广告中的女玩家变少了——而这也是理所当然的情形,因为这时的女玩家不再被厂商们认为是有价值的消费者了。

这种现象大部分源自于1983年的游戏产业崩溃。

1983年,美国游戏业迎来大萧条。大量低质量游戏涌入市场,再加上廉价家用机的冲击及其他各种因素,消费者对游戏行业的信心骤减,行业近乎崩溃。在1983至1985年间,游戏业的营收由32亿美元跌至1亿美元,高达97%的跌幅让大量公司破产倒闭。

为了重振市场,游戏厂商不再为所欲为,他们开始研究谁是游戏的主力消费群体——而结论是男孩。

一个动荡的行业自然要追求稳定的客户群体,以避免亏损的可能。当得出结论后,游戏行业几乎同时开始了仅针对男玩家的营销活动,游戏广告也开始将投放对象缩小到年轻男孩。

于是我们可以很显然的发现,游戏广告上出现的玩家大部分都变成了男玩家。而游戏内容也不再是性别中立,而是开始有了明显的性别针对,简单来说,就是游戏开始只为男性而设计。

游戏内容和封面都充斥着丰满的,待解救的女孩配角,而主题也大多为暴力,射击——当然,没人认为这样就是不好的,但这些的确是“男孩的游戏”。

一位经历过这段时间的女玩家形容当时的行业:“很长一段时间,游戏一直是男人和男孩的堡垒,一个孤立的俱乐部,前面挂着一个“禁止女孩”的彩绘标志。”

在这样的行业情形下,女玩家逐渐成了就成了市场里的隐形人。游戏设计师布兰达·劳雷尔(Brenda Laurel)在一次采访中说过:“总的来说,我所工作的任何公司都没有发现他们应该关注女玩家。他们总是说‘女孩当然不会玩游戏,为什么要浪费钱给那些不存在的顾客呢’”。

1998年,某杂志甚至还发布了一个推荐游戏名单,上面都是女玩家数量较多的一些游戏,名为“Game for girly man”——用现在的话说,大概是“娘炮的游戏”。

这种现象延续了下去,并不仅限于街机,电脑游戏进入市场后也是如此。例如女孩喜欢的冒险类游戏一度停滞不前,而男孩喜欢的动作类游戏则持续增长,出版商不得不择优而栖,维持利润。

需要说明的是,女孩不倾向于动作类或竞技类游戏,并不是说女孩不会喜欢竞技,或女孩不该喜欢竞技,这只是女玩家群体里一个广泛的趋势——就像人类也是群体,而男女有别一样。群体的趋向性当然不能代表所有个体——但却能决定厂家的利益。

市场所带来的潜移默化的影响造成了不计其数的影响,从事游戏的女员工转了行业,过去玩游戏的女玩家也流失了。这似乎是一个类似于“先有鸡还是先有蛋”的悖论,“女玩家带来的利益少”和“厂商市场战略偏向男性”互为因果,最终造就了这一局面。我们有需要改变的,但没有应该责怪的,毕竟市场永远是由利润导向。

这似乎也是一个死循环,当男玩家越多的时候,男性就更容易对技术感兴趣,也会有收到更多人的鼓励来学习科学,技术等等,将来从事游戏行业的可能性也就越大,而女性玩家的处境则与之相反。

油管上有个视频挺有意思的,一度挺热门。在商店中,充斥着粉红色、娃娃、公主的女孩玩具橱柜前,一位小姑娘觉得不太开心,她并不理解为什么男孩玩具那边全是蓝色和超级英雄:“所有的女孩买公主,所有男孩买超级英雄,这并不公平,因为男孩们想要超级英雄,女孩们也想要超级英雄。而且有些男孩也喜欢公主。”

这和当时想玩游戏的女孩有点像。


厂商开始吸引女玩家

仅针对男性玩家的做游戏这种情形没有持续很久,在游戏行业发展进程中,厂商们开始逐渐意识到女玩家的存在——或者说,利益的存在,但在一个已经落后数年的市场上盈利并没有想象中那么容易。

世嘉曾经召集了一支“女玩家小分队”。

1993年,美国世嘉组建了一个致力于提升女性顾客数量的团队,这是一支全部由女性组成的小分队,从营销副总裁,营销经理到执行制作等等职位均由女员工构成。组建理由很简单,世嘉当时推出的Genesis游戏机成功吸引了年龄更大的男孩——于是他们认为女孩也能成为消费者的一部分。

团队成立之后,她们开始找寻各种相关研究,以调查女孩是如何玩游戏的。这个时候大部分人才意识到,在此之前似乎从没有人问过女孩想玩什么,也没有成功的例子可以证明潜在女玩家和男玩家一样多。没有前车之鉴,这支小队必须从零开始。

这个过程当然不顺利。团队中的一位员工记得自己曾和一位高管发生过争执,因为尽管她们试图证明女孩对索尼克也有兴趣,但对方却坚持让女孩骑香蕉车——带着香蕉型座椅的自行车。“不,女孩不骑香蕉车”,这位员工当时这么回应。

随着研究的推进,世嘉开始推出一些试水作,例如《水晶小马的故事》,《BABY BOOM》,《贝贝熊的野营探险》,其中有部分也已经成为了世嘉目前的儿童品牌。

但在此期间,几乎所有人都对“女孩会对游戏感兴趣”这一想法嗤之以鼻,尽管她们能拿出实际的数据。而世嘉对于吸引女玩家的成本也没投入太多,“世嘉从来没有在女孩的游戏上花费太多的营销资金”,一位员工说。

这些都是行业大环境下的抉择,没什么可奇怪的,只不过这支女性组成的小分队倒真有了些许成果。虽然我们如今无法评估她们对游戏行业的确切影响,但至少世嘉当时的女玩家数量有了提升——从1993年的3%提升到了1995年的20%。

世嘉也不是唯一一个逆流而上的厂商。1996年,《芭比时装设计师》发布,这是第一款成功的、专为女孩打造的游戏,玩家可以在游戏中设计服装和造型等等。

在发售的前两个月,游戏销售量超过50万,发布第一年则卖出去了60万份——这个数据甚至超过了《DOOM》和《QUAKE》。

《芭比时装设计师》一度在女玩家当中大获好评,但也迎来一些负面评价,有些人认为这款游戏太过迎合女性的刻板影响。不过它的成功的确撼动了业界,并宣告了女玩家群体也是一个很大的、有待发掘的市场——这甚至还引发了一场“女孩游戏”潮流。


当年女玩家“该”玩什么样的游戏?

1990年后,游戏界迎来了“女孩游戏运动”——厂商们意识到行业中女性向游戏缺乏,开始针对年轻女孩开发游戏。这件事没有想象中的容易,因为似乎没人弄懂女孩到底想玩什么样的游戏。

“紫月”(Purple Moon)是女孩游戏运动中最为出名的一个,这个名字曾经代表着很多女孩的游戏回忆。

1996年,曾在雅达利工作过的布兰达·劳雷尔成立了紫月,这个公司的特色分明,旗下的十款游戏均围绕这讲故事,开放式探索,或日常学校生活展开,而从未出现过得分或竞技类元素。

布兰达·劳雷尔曾经在TED上提到过,自己创建紫月的想法来源于一个疑问:“为什么还没有不开始为了女孩做游戏?”

在有了给女孩做游戏的想法后,布兰达·劳雷尔花了两年时间研究女孩们的想法,试图创造她心中“女孩游戏”。

据紫月所称,他们共计调查数千名儿童。布兰达·劳雷尔还在演讲中分享出了一部分采访录音,其中有些很有意思。比如在有位女孩说着“女孩的游戏应该有非常好看的场景”的同时,另一位女孩表示“觉得女孩子的游戏有些女孩子气”。

出于这种钻研的心态,紫月最开始的确获得了一定成功。在建立的几个月内就有了4万多女性用户,同时96%的评价都是正面的。

剩下的4%负面主要分为两种。一种是来自于男性玩家——他们认为自己知道游戏该是什么样的,而不是给女孩玩的;一种来自于女权主义者——她们认为她们才清楚女孩是什么样的。而布兰达·劳雷尔则发现这两群人有着一个共同点——他们都没有倾听过女孩子的声音,根本不知道如何去爱孩子们。

而紫月最终的游戏作品的确是基于他们所倾听的“女孩子的声音”所做的,是一些毫不暴力,色彩丰富,专注于人际关系和解谜的游戏。但仍然遭到了指责,有人认为这种游戏是在强调女孩已经被社会固化的性别形象,就像大部分男孩游戏也在强调男性的刻板印象——喜欢暴力和竞争一样。

1999年,紫月运营情形低迷,被美泰所收购,后续没有新的作品。而当初浩浩荡荡的“女孩游戏运动”到最后也随之悄然收场。这场运动留下了些许痕迹——如果我们现在以“女孩游戏”为关键词进行搜索,还是能获得大片的换装、化妆类游戏。

没人知道为什么失败,或许是这些女孩游戏带来的收入不尽如人意,或许是女孩们其实并不爱玩“女孩游戏”。

一位业内人士曾分析过紫月失败的原因:这些所谓的女孩游戏明显缺乏真正的原创、优质内容,只不过一昧的迎合他们认为的女孩口味罢了。另外,虽然这样的游戏能让女孩开心,但是由于这些游戏在女孩中受欢迎程度高,但游戏质量却难以言喻,终归会遭到抵制和批评。

当然,紫月或“女孩游戏”的覆灭并不意味着以后不会有适合女孩的游戏出现,但“女孩该玩什么样的游戏”这个问题的确很难找到一个完美的答案。“男孩游戏”经历数十年的发展已经趋于稳定,而如今的游戏环境也需要时间来融合女玩家们,一切要等时间来证明。我们目前只知道的是,现在的女玩家们应该玩她们想玩的游戏。


游戏行业中的女性

 女玩家的数量和游戏行业女性员工的数量有着直接关系。

1989年为止,女性从业者只占游戏产业的3%,但这并不意味着女性不适合这个行业。这种极端的现象的确令人费解,我们或许能从当年游戏行业女性佼佼者的经历中看到一些原因。

多纳·贝利是一位美国的游戏开发者和教师,在1981年,她和另一位同事一起制作了街机游戏《蜈蚣》,这是视频街机黄金时代最具商业成功的游戏之一。

在加入游戏行业之前,贝利是一位汽车公司的程序员,她此前从未见过,也没考虑过玩街机游戏。直到偶然在朋友推荐下玩了《太空侵略者》,她马上就对射击类游戏起了兴趣——而且更想了解“屏幕后面”发生的一切。

后来她如愿来到了雅达利,又因为对当时流行的各种“激光”,“太空”元素不怎么感冒,贝利最终编写出了《蜈蚣》,而这个游戏后来成了雅达利的成功作品之一。

但贝利并不感觉自己成功了,这位女士是世界上第一位设计街机游戏的女性,但她并不觉得这是什么美好的回忆。当年雅达利的办公室让她感觉像一个男孩俱乐部,而之前的汽车公司都没曾给过她这种感觉。

“这是一种管理不善的文化,”贝利说。“大家发现自己正在推动着整个行业时都有点手足无措,我不认为这完全是性别问题。这些家伙对彼此也很粗暴,但我认为我的经历是独一无二的,成为那里唯一的女人感觉被隔离了。我不想被人关注——不想总被人怀疑我到底是不是一个强大的战士。”

后来贝利离开游戏行业,最终成为一名教师,前往多所大学工作,在生活的间隙里她还是会回忆起为了做游戏而趴在柜子上观察蜈蚣的自己。2007年,贝利成为女性游戏大会的主题发言人。后来她透露,来自男性同行的压力促使她离开了这家公司。

女性游戏从业者的数量和女玩家数量有着直接关系。根据近年的一项调查数据显示,女玩家的数量已经达到了全体玩家的48%,而游戏业界的女工作者占比为22%,另根据2011年的一项研究显示,73%的游戏业女员工从事的工作和开发游戏并不相关。

这个数量仍在增多,游戏行业里有一个群体变得不再透明。


尾声

“八九十年代时,女玩家都在哪呢?”

这个问题下,有位女玩家的回答是这样的:“在家里,在她们的游戏机旁边。从雅达利到Commodore 64到TRS-80,NES,SS,Gameboy以及计算机和互联网游戏。她们存在,她们就在身旁,她们玩游戏”。

希望未来几十年后,不再会有人提问“2010年代的女玩家在哪?”这个问题。


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