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在这款改编自跑团的游戏中,我感受到的爱与怕

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文化 2019-08-16
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他们尽力还原了龙与地下城的跑团体验。

相比我向大家介绍过、推荐过的大部分游戏来说,我确实更加喜欢《云聚:失落的魔法》一点。

对绝大多数玩家来说,他们第一次接触《云聚:失落的魔法》会是在8月16日的Steam新品中;还有些人在5个月前就从TapTap的预约界面就知道了这款游戏。其实这些并不是故事开始,而是某种程度上故事的终结。

虽然在TapTap有预约页面,但这款游戏暂时并无手机版虽然在TapTap有预约页面,但这款游戏暂时并无手机版

《云聚》始于4年前开始的一系列龙与地下城游戏实录。 

龙与地下城,或者说DND,在国内是介于小众与大众之间的神秘存在。这种以纸、笔、骰子和玩家的扮演为基础的桌面角色扮演游戏对于知道《博德之门》等著名RPG游戏的玩家来说,是相当熟悉的;而要想对不玩RPG的玩家解释什么是DND、什么是桌面角色扮演游戏,最后非得搬出“有严格规则的高级过家家”这种屈辱的解释来不可。

一个标准的DND游戏现场一个标准的DND游戏现场

4年前,一群游戏开发者聚在一起,开始玩一场漫长的DND游戏(这个过程一般被称为跑团)。玩家中的一位在自己的知乎专栏记录下了跑团的全过程——有角色死去、新角色出现、故事不断推进到结局……到了2017年末,他们决定把这些故事做成电子游戏,也就是《云聚:失落的魔法》。

但《云聚》最开始吸引我的地方,并不是“源于真实跑团经历”,而是在国产游戏中很少能体验到的高质量文案水平。在游戏的创建角色界面,开发者的幽默感和个性就不加掩饰地渗透了出来。

就像绝大多数基于DND规则的RPG一样,《云聚》有着经典职业选择:战士、圣武士、游荡者、法师……然而在向玩家介绍这些职业时,他们没有死板地复制规则书上的职业介绍,而是把这一步骤变成了——“我们这些DND老玩家早就忍不住要对这些职业尽情吐槽一通了”。

战士的介绍战士的介绍

对于战士、圣武士、游荡者和牧师,职业介绍就像从一个模子里刻出来的各个职业对自己的自吹自擂之词。“天生的主角”、“强大的力量”、“俊美的外形”,再辅以一句“XXX就是这个战役世界中最值得选择的职业,现在就点下确认按钮吧!”活脱脱像是电视购物或者网页上突然弹出诱惑你点击的小广告。

而法师的职业介绍则陡然一变,用傲慢的腔调向玩家指出,这个职业介绍界面实际上是一个圈套,是为了让玩家错过“奥术的超凡入圣之路”。至于吟游诗人……我还是不要透露太多,总之它让我在职业选择界面第三次笑出了声来。

这种幽默感贯穿了整个游戏的文本。即使在看起来最枯燥的属性和技能说明里,也充满了反讽和怪话——在介绍“感知”这种表现了角色认知能力的属性时,游戏指出“极低的感知有时候会让你过得比一般人更快乐”;而对于“威吓”这个用于吓唬别人的恶意技能时,游戏解释说“大多数冒险者会直接使用暴力,所以经常使用威吓的人其实善良又富有同情心,值得信赖”。

游戏对于力量属性的额外解释:“低力量的人物通常有青少年时期留下的心理创伤”游戏对于力量属性的额外解释:“低力量的人物通常有青少年时期留下的心理创伤”

最难能可贵的是,这种幽默感和开发者个性的外露几乎没有沦为自嗨而影响到游戏本身的叙事和玩法。在严肃的主线故事进行得正激烈时,角色绝不会突然想要搞起幽默;整个游戏流程中都没有出现很快会过时的网络流行语和热词,每一处玩梗都没让我有错愕和出戏感。

在文字以外的其他地方(比如战斗系统),《云聚》就像那些经典的CRPG游戏,比如《博德之门》和《神界原罪》一样,复古、经典,甚至显得有些保守。我相信这很大程度上是受限于制作组的成本有限,无力添加需要花费大量开发成本的新元素。

游戏的战斗界面,略显简陋游戏的战斗界面,略显简陋

也正是因为这个原因,游戏的画面完全说不上华丽,只能是说够用。宏伟的城市建筑、阴冷的地下洞窟,要么只以文字描述的形式存在,要么只是一张平面图;至于实际的战场,几乎全由方格组成。不过《云聚》还是在一些关键的场景给了我惊喜,比如下面这张面对雪原秘密的场景配图。

从图片左侧的那些建筑,你也许能猜到这里涉及了什么元素从图片左侧的那些建筑,你也许能猜到这里涉及了什么元素

很多时候,《云聚》让我想到了去年末上线的一款类似游戏《寄居隅怪奇事件簿》。那款游戏改编自和《龙与地下城》齐名的桌面角色扮演游戏《克苏鲁的呼唤》,宣传时也着重提到了“改编自真实跑团经历”,玩家们被跑团吸引去玩这款游戏,却发现游戏的骰子、属性和角色创建都是固定好的,最后大失所望给了游戏不少差评。

《寄居隅》中的骰子都是预设好数值的,本质上没有随机性《寄居隅》中的骰子都是预设好数值的,本质上没有随机性

在这点上,我并不担心《云聚》也被评价是“拿跑团当噱头”。从角色创建和战斗,再到主线、支线任务,《云聚》都做到了对DND桌面体验的还原。如果你实际跑过团,甚至能想象出某些任务最初是如何设计出来的,例如游戏中玩家离开第一个主线剧情所在的村子后,会进行一段纯粹的战斗剧情——在实际跑团中,玩家经历了漫长劳累的复杂主线后,往往短时间不希望再动脑子,于是DM(游戏主持人)会设计一段简单粗暴的爽快踢门战斗剧情。

不过除了这点以外,我对《寄居隅怪奇事件簿》的疑虑就可以原样复制到《云聚》上来。我自己是一位DND玩家,能理解游戏中的种种趣味,但是没有实际玩过DND的人呢?对于他们而言,有些还原桌游体验的部分会不会显得没那么有趣?

《云聚》中的角色卡几乎和DND 3R桌游的人物卡没有任何差异,而且完全由玩家自定义《云聚》中的角色卡几乎和DND 3R桌游的人物卡没有任何差异,而且完全由玩家自定义

作为一位玩家,我其实不该有这些担心,那是游戏开发者们要操心的事。这可能是因为《云聚》确实是一款能让人产生亲近感的游戏,也可能是我的国产情节在作祟。

当然最大的可能性是,相比我玩过的大部分CRPG或者国产游戏,我确实更喜欢《云聚:失落的魔法》。


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作者:跳跳
一只鱼人
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