2005,中国网游在越南

本文为“编舟计划”系列文章第四篇。编舟计划,记录游戏与时代,只收集与游戏相关最优秀的文章。

2016年,中央民族大学的越南留学生阮氏垂榕,提交了自己的硕士研究论文——《中国网络游戏“剑侠情缘”在越南走红的原因探析》。

阮氏垂榕的这篇论文,源于她的自身经历与故乡见闻。十几年前,一款来自中国的网游在越南成为了国民级游戏,其影响之深广,远胜于《热血传奇》之于中国。

今年“游戏出海”成为了中国游戏行业的时髦词汇,在各家分析师宣讲各种经典案例时,可能不知道早就有前辈们在十几年前就创造过一个“游戏出海”的传奇——直到今天,中国网游依然是越南游戏界的梦魇。


裴先生网吧的变迁

2015年,越南当地媒体KENH14用一篇文章《网吧大部分时间都很空旷,即使降价依然乏人问津》记录着网吧行业当时在越南的萧条气氛——

长时间没人经过的过道上摆了两辆自行车,键盘整齐地斜插在桌上,椅子看起来没有拖动过。但狭长的空间和设备使用痕迹让人不难想像出这里曾经的热闹景象。

在手机已经逐渐普及的越南,即便是这个河内商业大学外街这个黄金地段的网吧,也未能摆脱被时代遗弃的命运。

网吧老板裴先生对记者说:“顾客越来越少,收入也就勉强够支撑店里的日常开销”。最紧迫的事情是,落后的电脑已经到了不得不升级的时候,但不管是更新还是放弃似乎都不会有太好的结果。

但十年前,这里又是另一番景象。

一夜之间,网吧就在越南火起来了。从2005年的某个时间点开始,网吧整夜的灯火通明就成了常态,一撮一撮年轻人挨家挨户询问着是否有尚存的空位,挤破头地要玩一个叫《武林传奇》的游戏。

一个叫“武林传奇”的游戏一个叫“武林传奇”的游戏

这个游戏的火爆让当时的裴先生把资金不断投入到网吧行业里,巅峰时期,他在这条街有20家网吧。

2017年,越南的一套小漫画描绘了当时的情景,刊载漫画的当地媒体GAME4V为它起的标题是:“那个时代的记忆,每一张都能让玩家们热泪盈眶”——漫画的内容正是当年越南玩家追随《武林传奇》的景象。

越南玩家回忆漫画节选越南玩家回忆漫画节选

GAME4V的编辑对着这套漫画感慨道:“年轻时我也这么轰轰烈烈地疯狂过”。


“每三个网民就有两个《剑网1》玩家”

两年前西山居“剑侠情缘”20周年活动上,制作人王屹谈到了《剑侠情缘网络版》(剑网1)的海外成就,他略带打趣地说:

《剑网1》最受欢迎的地方不是中国,而是越南。

台下笑声一片。

王屹在回顾《剑侠情缘网络版》的海外成就王屹在回顾《剑侠情缘网络版》的海外成就

听着滑稽,却是事实。

《剑网1》的越南版,就是《武林传奇》。

也许没人能想到,这个在中国与国内外作品拼得你死我活的《剑侠情缘网络版》,辗转到了越南成为《武林传奇》后,却轻松成了他们的国民游戏,成了一代越南人的共同记忆,甚至左右了越南互联网的发展进程。

※:为便于叙述和理解,以下把《剑侠情缘网络版》和越南代理名称《武林传奇》统一简称为《剑网1》。

“在越南,每三个网民就有两个《剑网1》玩家”——越南媒体常常喜欢用这句话来形容当年《剑网1》在越南的统治力,但这不是什么夸张的说法。

2005年初,在大多数越南年轻人还从未接触过“网络游戏”的时候,Vinagame把《剑网1》带了过去。

如同被带到美国淡水湖的亚洲鲤鱼一样,《剑网1》在这片没有天敌的网络净土所向披靡。公测三个月后,它拿下了越南网游市场70%的市场份额,爬升到了食物链的顶端。这一年,代理商Vinagame凭此一款游戏独揽越南网游市场收入的95%。

开启公测的第二年,《剑网1》在越南的实际用户已超百万,对于这个人口尚未过亿的国家来说,突增的百万年轻网游玩家导致了一系列社会现象。

裴先生的二十间网吧,不过是这个“黄金时代”中的一个小小的缩影。

当年《剑网1》越南服务器的盛况当年《剑网1》越南服务器的盛况

这股热潮造成余波这些年还未完全退去。2017年,胡志明国立大学信息技术学院程序设计专业,还用《剑网1》的游戏内容做了当年期末考试题:

胡志明国立大学信息技术学院《剑网1》相关的期末考试内容胡志明国立大学信息技术学院《剑网1》相关的期末考试内容

胡志明国立大学的学生在接触到这次考试内容后非常兴奋,他们把这件事发表在论坛上,引起了传统媒体的关注。该大学的软件工程系教师在后续越南媒体的采访中道破原因:

这是程序设计专业的一组讲师负责编写的,他们都是《剑网1》的忠实粉丝。

2019年依然在更新的越南《剑网1》官网2019年依然在更新的越南《剑网1》官网


黎鸿明:80%的运气

2016年6月,越南三大互联网巨头之一的VNG集团CEO黎鸿明(Lê Hồng Minh),在FPT大学的经营分享会上,面对台下30多名职业经理人阐述着VNG的成功经验:

VNG成功的秘诀就是坚持不懈,勤奋工作,但这些因素只占20%,其余的80%则属于运气。

把成功归结于“运气”,这是成功人士才能摆出的姿态,黎鸿明也有这样说的资本。

如今的VNG集团旗下有门户网站Zing,支付平台123Pay,越南“微信”Zalo,80%以上的越南网民使用着他们的产品。但VNG在2005年只有5名员工,那时公司的名字叫Vinagame。

就是把《剑网1》从中国带到越南的Vinagame。

如果说VNG的成功真的有80%的运气成分,那显然指的就是Vinagame在创建之初,公司发展史上第一次也是最大的一次幸运——韩国游戏公司的拒绝。

2004年,黎鸿明拉了几个合作伙伴准备开一家网络游戏的代理公司。当时网游的圣地还是韩国,黎鸿明花了两个月,联系了韩国各家网络游戏开发商,回音寥寥。只有一个叫Actoz的公司给到了他们回复(这家公司是《传奇》IP的持有者)。之后的几天,他开始通过电子邮件跟这家公司频繁联络,商量游戏的代理问题。

同年8月,Actoz推出了一款新游戏《A3》,黎鸿明听到消息后,前往韩国谈判。谈好价格后,Actoz临阵反悔,给出的拒绝理由是“越南市场太小了”。

自此,Vinagame代理韩国网游的计划彻底落空。回去后,黎鸿明和几个合伙人分析,认为韩国公司之所以拒绝卖给他们游戏是因为“5人的员工数量看起来太少了”。

Vinagame5人的初创团队Vinagame5人的初创团队

吸取教训后,他们把目光瞄向了世界第二大网游市场——中国。这次,他们在公司的介绍书上作了重大调整:把实际的公司人数——5人,吹成了20人。

在向金山软件询问代理意向的一个月后,黎鸿明收到了一封简体中文的回复。这是一封电子版的售卖合同——金山同意将《剑侠情缘网络版》代理给Vinagame。

代理价格最终确定在16万美元,此时,Vinagame的资本已经从最初的1万美元增加到7万美元,但这依然不够支付50%的首付款,反复沟通后,金山同意把首付款减低到了5万。

黎鸿明在北京的酒店等待签署合同黎鸿明在北京的酒店等待签署合同

2004年11月9日上午,天上下着大雨,与金山约好了在10点签合同的黎鸿明,因为出租车故障的晚了半个小时,但合同签署还是顺利完成了。

金山软件雷军(左)与Vinagame黎鸿明(右)签署合同金山软件雷军(左)与Vinagame黎鸿明(右)签署合同

黎鸿明小心地把这份合同放在背包中,这是公司的第一份合同,也是公司历史上最重要的合同。


雷军:后悔没投资越南

合作达成后,金山技术人员亲赴越南进行了半年多的指导调试,终于在次年的4月12日,Vinagame准备正式开放越南版《剑网1》的账号注册。

从中国金山总部发往越南的第一张越南版《剑网1》概念图从中国金山总部发往越南的第一张越南版《剑网1》概念图

开测之前,黎鸿明“开了个盘”,他和公司同事下注猜一天的注册人数能到多少。一个同事一咬牙一跺脚给了个最高数——34567个。

结果注册网站从一开放就被挤崩溃了。48小时后统计系统修复,上面躺着12万个注册账号。

因为没有一个同事给出的数字够靠谱,黎鸿明那个盘最终没开成。

但越南版的《剑网1》成功了。

2006年,《北京现代商报》对金山软件的《剑网1》“入越”一事进行了报道,在《雷军讲述海外辛酸:后悔没投资越南》一文中中提到:

越南人口只有8500万,按照游戏人数的比例,金山的《剑网1》在越南的火爆程度远超《传奇》在中国创造的奇迹。目前金山的游戏在越南的份额大概占70%以上。在首届越南河内举行的国际软件游戏节上,《剑网1》获得了四项大奖。

2006年的首届越南国际软件暨游戏节,《剑网1》拿下了大会全部四项大奖——最佳画面奖、年度最佳游戏奖、最佳运营奖、最佳游戏内涵奖(领奖人为VNG的CEO黎鸿明)。西山居对此进行了报道2006年的首届越南国际软件暨游戏节,《剑网1》拿下了大会全部四项大奖——最佳画面奖、年度最佳游戏奖、最佳运营奖、最佳游戏内涵奖(领奖人为VNG的CEO黎鸿明)。西山居对此进行了报道

到了2014年,越南人口上升到了9000万,越南版《剑网1》的注册人数则达到了2000万。当时的金山软件董事长雷军也表示了没能对Vinagame及时注资的惋惜:

“我们还是保守了,《剑网1》在越南达到5万人同时在线的时候,才去谈投资的事情。”如今Vinagame已经从10个人的小公司成长为200多人的大公司。

“现在人家牛了,我们没有钱投了。”雷军自嘲道。

但世上不缺有钱的公司,据融资数据平台白鲸出海的报道,2018年,VNG最大的国外股东是腾讯。


武侠游戏在越南走红的必然

当时的《剑网1》并非没有竞争者,在它入越两年前,越南网游界早就有了两个老前辈:《奇迹》(MU)和《坦克宝贝》(Gunbound)。

两个游戏加起来总共创造了越南全国1万左右的同时在线人数——这个并不优秀的数据后来总被老一辈越南玩家津津乐道,因为玩过这两个游戏,就像手握着6位数的QQ号一样,是经历过互联网启蒙时代的证明,但也仅此而已。

虽然来得更晚,但《剑网1》在越南创造了前无古人(可能也后无来者)的成功。除了游戏本身和时代背景,还有一个原因不容忽视:相比其他题材,武侠主题的《剑网1》在越南更受欢迎,这得益于越南整体的武侠文化氛围,从越南版《剑网1》的名字改为《武林传奇》就可见一斑。

当金庸的武侠小说席卷华语圈的时候,越南也流传着属于他们的金庸现象。

河内升龙书店出售的越南语版《射雕英雄传》(来源:《人民日报》)河内升龙书店出售的越南语版《射雕英雄传》(来源:《人民日报》)

《中国现代文学史》的主编严家炎教授曾提到过一个金庸作品在越南影响力的材料:

70年代初南越国会议员们吵架,一个骂对方“是搞阴谋诡计的左冷禅”,对方就回骂说:“你才是虚伪阴狠的岳不群”。

(严家炎《金庸热--奇异的阅读现象》)

据当地人讲,所有的金庸小说都有越南文译本,而且是各大书店中常年的畅销书,“爸爸看完给儿子,妈妈看完给女儿”,这份热情在几代越南人民中不断延续。

《天龙八部》的越南译本《天龙八部》的越南译本

亚洲地区的武侠热在二十一世纪开始消退,但越南并没有适用这个历史趋势。一直到近几年,武侠都还是越南大众最容易接受的主流文化题材。

2017年,环球时报做了一期街访报道,主题是越南人喜欢的文学作品。采访中,一位年轻的越南朋友用自己的方式表达着对金庸先生的认同2017年,环球时报做了一期街访报道,主题是越南人喜欢的文学作品。采访中,一位年轻的越南朋友用自己的方式表达着对金庸先生的认同

这种热情绵延到今天,在文学的垂直领域演变成了越南年轻人对中国武侠网文的追捧。(关于越南人喜欢中国网文的故事我们会在之后的文章中单独讲述)。

而在另一个方兴未艾,注定成为年轻人群中的一种重要的新文化载体——“游戏”上,他们把这份热情投入到武侠题材的《剑网1》中,让越南上演了2005年夏天的那段“武林传奇”。

如果回过头来看,贴合越南特有的高浓度武侠文化基因的《剑网1》能成为他们的国民游戏有运气成分,但后来的事实告诉人们,武侠游戏在越南的火爆,终会是一种必然——

《剑网1》在越南的成功被其他公司看在眼里,之后的几年,以搜狐畅游的《天龙八部》和完美世界的《神鬼世界》为代表的其他中国武侠游戏也相继进军越南。2010年,这两款游戏追随着金山系《剑网1》和《剑侠世界》的脚步,挤身至越南网游榜单的前五。

前两位是金山系的《剑网1》和《剑侠世界》前两位是金山系的《剑网1》和《剑侠世界》

诸多成功的例子似乎告诉人们,把中国的游戏引进越南是一种行得通、可复制的商业模式。这种思维最终让越南的游戏圈形成了一种引进中国大陆游戏的惯性。

也是在2010年,人均月收入687(RMB)的越南网游市场规模达到9亿(RMB),在当时正在运营的80多款网游中,八成以上均来自中国。


越南政府:停发版号

越南政府也注意到了这种趋势。

越南政府不像是逐利的商人,自己国家的年轻人玩的都是来自中国的游戏,这让他们感到很紧张。针对这种现象,越南政府出台了一个紧急的控制政策——

限制版号。

2010年8月,越南信息和通信部颁布临时法令:暂停发放新的游戏许可证,停止游戏运营许可审批,停止新的游戏运营公司的设立,已在审批阶段的一律驳回。

2010年12月,胡志明市信息和通信部监察局下达专属政令,要求《剑网1》运营商Vinagame整顿旗下网络游戏中的暴力行为。

越南政府的政策显然很奏效,两年间,越南游戏市场上的网游总量不增反降,从原来的80款减至60余款,通过审批境外新网游,仅有2款。

越南的一名律师解读这套法令称:

如果我们不限制海外进口,而是直接将游戏拿来进行本地化,可能会落入陷阱。

这不只是该律师的个人看法,捕捉到政府的信号后,形形色色的论调开始在越南出现。越南学者潘平在文章《越南网络游戏何能脱离中国》中指出:

从持续发展的角度讲,一个从小就受中国网游影响的越南人,长大后很难做出超越中国的越南国产游戏。两国游戏市场的资金和技术差距,又让这种难度进一步加大。

种种声音都在指向一个结论:让越南游戏脱离中国,从现在起培养越南自主研发的游戏是必须的。


越南玩家:救救游戏

对于越南游戏行业的现状,越南的普通玩家也有自己的看法。

作为越南版《剑网1》玩家与那个时代的亲历者,文章开头提到的越南留学生阮氏垂榕也在论文中表达了对越南游戏行业的认识。

她肯定了越南游戏市场的潜力。可以佐证这一观点的数据有很多,“去年(2015),越南网游市场规模达2亿3700万美元,在亚洲排名第六;越南网游市场诞生十年间,每年增速都在50%-100%;国内约有2000万游戏玩家(越南人口9000万)。”

但问题也很明显——“但是这一市场却主要被外国产品占据。”

针对这种现象,阮氏垂榕认为相比经济上的损失,这对越南社会层面的影响更需要重视:

“越南社会要面对的问题就是接触中国网络游戏的年轻人已经很精通中国历史,了解中国文化与中国风土人情,反而对越南本国的历史、文化马马虎虎。”

“在现代环境下,网络游戏已经成为传播传统文化的重要载体,而网络游戏的主要对象就是青少年群体,他们是国家的将来,我们完全可以利用国产网络游戏来传播我们的传统文化。越南有四千年的历史,也有很多伟大的英雄,很多豪迈的历史故事,这些完全可以给网络游戏提供丰富的题材。”

但要想解决这些问题,路的前面似乎还挡着一个难以逾越的大山——越南政府的不支持。

为了说明越南政府对游戏行业的严苛限制,阮氏垂榕列了个表,对比了一下2016年两地的游戏出版运营差异:

言下之意,在整理这篇论文的时候,中国有比越南更规范的游戏开发和宣传,以及更宽松的环境——这也正是中国游戏能够领先越南,全面支配越南游戏市场并持续对越南进行文化输出的重要原因。

“如今,越南网络游戏的市场竞争如此激烈,越南开发者需要政府的鼓励才能获得更大的发展空间,更多的成功机会。” 阮氏垂榕在论文的最后呼吁道。

显然,越南游戏道阻且长。

(完)

(本文由今日头条游戏频道“编舟计划”独家支持,今日头条首发。编舟计划,用文字将游戏与时代编织相结。每周一篇,敬请期待。未经授权,内容不得转载。


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