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【白夜谈】永不复矣的珍贵初体验

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文化 2019-12-04
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给我一支重来枪,换我一年不流泪。

我每年都要重新玩一次《VA-11 HALL-A》。

这款由两个委内瑞拉死宅开发的文字AVG,从离开4chan社区登上Steam正式发售的那天起,就是我的心头好。它有所有我想过或者没有想过能在视觉小说里找到的要素:立体多维让人能够真心喜爱的小姑娘们、散漫随意令人舒适的故事节奏以及恰到好处的日式叙事风格(最后这点居然由两个土生土长的南美洲人做到实在是讽刺)。

如何与机器人调情如何与机器人调情

总之这款游戏里有爱。爱,我是指那种存在于全世界小姑娘爱好者之间,而不是广告通稿中的真实的,关于灵魂和品味乃至优越感的,爱。在我看来,所有人,不管喜不喜欢视觉小说,了不了解宅文化,只要对美好、可爱的小姑娘还抱有憧憬,都该玩一玩《VA-11 HALL-A》,它就是有那么好。

它与日本那些精细且历史悠久的视觉小说最大的区别在于:飞机是经过精心设计和建造才能飞起来的,而鸟天生就会飞。

这款游戏也登上了NS平台,可惜没有中文这款游戏也登上了NS平台,可惜没有中文

但是令我万分遗憾并且悲痛的是,《VA-11 HALL-A》归根结底还是一款视觉小说,它是由一段段文字构成的故事剧情。也就是说,我没法通过简单的二周目三周目来获得更多的爱和快乐——在已经熟知剧情并认真读完每个字的基础上,视觉小说是一种几乎完全没有重玩价值的游戏类型。

视觉小说最昌盛的日本对此的解决办法是为游戏添加多条路线,用一次游戏一定看不完的剧情容量逼着玩家不得不重玩游戏。然而可能是受限于成本(两个委内瑞拉人!),《VA-11 HALL-A》虽然有些小的分支剧情,比如选择灌醉客人与否会有不同的对话,但是整体上只有一条主线,更没有什么不得不解开的谜团需要玩家多周目游戏。

用剧情容量逼迫玩家重玩游戏的代表作《Ever17》(《时空轮回》)用剧情容量逼迫玩家重玩游戏的代表作《Ever17》(《时空轮回》)

因此我每年重玩一次《VA-11 HALL-A》。这可以确保我已经忘记了上次游玩时的体验,忘记了我与酒客们的那些对话——幸好《VA-11 HALL-A》的妙处不在很容易记住的主线,反而就在这些散漫又没什么具体意义的对话上,琐碎又容易遗忘。

大部分该游戏玩家的第一张截图大部分该游戏玩家的第一张截图

上周末,我玩完了今年份的《VA-11 HALL-A》。算下来,这是我第四次打通这款游戏,也就是说仅仅花了68元(游戏刚发售时就这个价),我就体验了四重的爱与温馨,这甚至让我有些愧疚——为此我已经向周围的朋友们送出了至少10份《VA-11 HALL-A》。

但是这次玩完《VA-11 HALL-A》之后,我还是注意到,它能给我带来的快乐就快要到尽头了。不管我如何想让自己(再一次)忘记那些对话和剧情,在我每年一遍,玩了四遍游戏之后,我还是开始直觉性地记起游戏中每天发生的事、每位顾客下面会说什么。那些弥散着醉意的对话不再能给我什么新鲜感,而Donovan向我抱怨大众多么愚蠢并点了一大杯啤酒时(这是游戏的开头),我惊恐地发现自己感到了无可避免的厌倦。

不管怎样,《VA-11 HALL-A》对我来说也不再是一款新鲜的游戏了。我永远没法再次从中获得2016年末时第一次游玩它时那连绵不断如同浪潮般袭来的幸福感了。这实在是一种莫大的悲哀。

我相信这种悲哀不是某种特例。在关于《塞尔达传说:旷野之息》的讨论中,“初体验的新鲜感”总是被老玩家们用惋惜的口吻提起。我的一位同事甚至为了这种惋惜感至今没有去打最后一只神兽,我自己在实际推进旷野之息的进度时也时不时感到莫名的担忧——“虽然到现在为止我玩得这么开心但不知道什么时候这游戏就被我玩完了那我可受不了”。

即使是《VA-11 HALL-A》宣布续作《N1RV Ann-A》的消息也没法抚平这种遗憾。我相信两位委内瑞拉制作者的能力和品味,但是即使续作在技法、艺术性和剧情上全面超越了原作(我觉得可能性不大),我自己也没法再回到那个在暖气不足的房间里缩手缩脚哈着热气一杯杯给客人调酒的冬天了。

《N1RV Ann-A》的演示画面,老实说我对这款续作不敢有太多期待《N1RV Ann-A》的演示画面,老实说我对这款续作不敢有太多期待

这就像《李尔王》里的名台词:汝芳踪已绝,永远、永远、永远、永远、永远不复返。


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作者:跳跳
一只鱼人
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