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一款核心玩法是“三消”的二次元3D动作游戏

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文化 2019-12-07
文化 > 一款核心玩法是“三消”的二次元3D动作游戏

希望这款游戏能早点从运营危机中走出来吧。

12月5号,《战双帕弥什》的玩家和开发团队一同经历了跌宕起伏的开服第一天。

因为一次运营失误发出的1万黑卡(相当于40连抽),加上团队经验不足,懵逼之下进行了一系列不当操作,直接惹恼了大量玩家。

一连串的失误让《战双帕弥什》“开服就炸服”。下午策划紧急开直播与玩家对话,弹幕和评论挤满了不满的玩家,策划一边和同事沟通处理情况一边安抚玩家情绪,密密麻麻的弹幕里,有骂的,有要补偿的,有说加油的,还有人“默哀”,不同的情绪混杂在一起,冲突十分激烈。

争论之中,似乎没人在意游戏质量到底如何,这是件挺可惜的事。事故后《战双帕弥什》在TapTap上的评分从9分掉到5.5分,从这款游戏的素质来看,是偏低的。虽说对于网游来说,运营本来就跟游戏评价挂钩,分数崩了是厂商应该吸取的教训,不过考虑到昨天运营事故本身吸引了几乎全部的关注度,这里我还是想谈谈游戏本身。因为这款游戏玩起来确实和同类型的二次元3D动作游戏很不一样,能看出制作组在尝试做一些差异化特色,而游戏的各种细节设计、美术表现乃至整体品质也是不错的。

二次元3D动作在手游市场上是个有些特殊的细分品类,要说特殊也没啥特殊的,不过是3D动作游戏加上一个二次元的题材,画面做得精致点,小姐姐养眼点……但因为这个市场在2016年就有了《崩坏3》,让这一圈层的玩家对新产品有了很高的期待,其他厂商也做这类游戏时,往往会在玩家的审视和比较中遭到诸多批评——“打击感不行”“建模差”,差不多出一款沉一款。

动作类游戏和3D分开来看都是开发成本大、设计难度高的类型,能做好其中一项就很不容易,叠加在一起就更显困难了,而玩家对此类游戏品质的要求却不会因为开发难度而降低。久而久之,这个品类就有点尴尬:不做就等于忽视了很大一批玩家的需求,但是做了却讨不到什么好。

《战双帕弥什》似乎就是想要突破这种困局的产物。

帕弥什是Punishing(惩罚)的中文同音

最开始这款游戏吸引到我的地方其实非常简单:就是卖相。游戏的3D建模乃至战斗时的画面表现都不错。这些美术元素对一款动作游戏来说其实至关重要:武器击中敌人时的爽快感,连招的节奏感,都要靠适当——而不仅仅是华丽的特效来表现:如果特效过于绚丽,玩家被迷花了眼,就很难把握到动作对战中与敌人的互动;当然,如果特效不足,游戏又会显得很没劲。

《战双帕弥什》基本上在“绚丽”和“有用”中找到了不错的平衡。大部分时候,玩家依靠平砍、移动和闪避与敌人周旋,这些动作的光效和粒子都比较克制,不会有光污染糊脸的感觉,让玩家能比较清晰地根据画面规划行动。

正常战斗的特效正常战斗的特效

而在玩家放出连招、必杀或者QTE时,游戏的特效又变得绚丽好看起来。不管是连招还是必杀,往往都是对一系列正确判断和操作的奖励,释放本身就代表着一系列操作的告一段落,玩家不需要在放连招时还想着“看不清了我下一步要怎么办”,所以华丽的特效能很好地提供爽快感。

放出连招时的特效放出连招时的特效

但在养眼的视觉体验之下,《战双帕弥什》其实在玩法上也做出了非常大的探索,没有流俗于常规动作手游的“招式按钮+时间机制”,这是我认为《战双帕弥什》最为特别的一点。

如果用一个词形容《战双帕弥什》战斗的特点,会有些滑稽:三消。我向一位同事解释游戏的战斗特色是三消后,他露出扭曲的疑惑表情,似乎完全想象不到动作游戏怎么和三消结合在一起。

三消给人们的印象往往是这样的三消给人们的印象往往是这样的

其实也很简单,只要把三消理解成连招的变体就行。《战双帕弥什》没有轻攻击、重攻击的区别,玩家只有一个攻击按钮,但是根据双方打斗的情况,角色会随机用出红黄蓝三种不同的技能指令(代表突刺、击飞和强化)。技能指令会在攻击按钮上方显示,点击消去三个相同的指令就能触发该种攻击的最大效果。

操作按钮上方的图标就是可用于三消的技能指令操作按钮上方的图标就是可用于三消的技能指令

这个设计串联起了《战双帕弥什》的整个战斗系统。游戏没有通过按键搓连招的设计,但是仍然有连招系统的存在,不同的三消组合能够触发角色专属的消除技,比如“任意三消+红色指令”可以触发一位角色的双刀术,让她进入爆发状态。

自动指令和消除明显脱胎于传统动作游戏的连招系统。它们的目的都是让玩家通过短时间内的正确抉择(操作)获得超出正常战斗流程的爽快感,同时也能为战斗提供更多互动。而自动生成的随机消除指令,在手机上明显比复杂的轻重攻击好操作得多。

这种自动三消指令并没有降低游戏的难度。玩家虽然不再需要记忆、练习连招表,但是由于三种指令都是随机生成,玩家得考虑先点掉哪些单个指令,来凑出需要的三连。如果没有凑出需要的三连,还得根据已有的指令尽可能匹配次好的三消。这实际上是用思考和判断的成本取代了操作成本。不少玩家反映这种看起来随机、自动化的战斗反而比很多搓连招的动作游戏更难——也更有意思。

一位玩家用《英雄联盟》比喻《战双帕弥什》的三消一位玩家用《英雄联盟》比喻《战双帕弥什》的三消

在一些流行的战斗设计方面,《战双帕弥什》该有的也都有。比如成功闪避后会触发子弹时间,这个设计也会从三消玩法中收益:极限闪避后除了子弹时间,还有任何技能指令都会触发三消效果的额外增益;QTE系统更是直接依附于三消玩法:消除与队友头像颜色相同的指令,再点击队友头像就可以触发QTE技能。

除了战斗系统之外,《战双帕弥什》的很多细节也都是过关的。其中我挺欣赏这款游戏的UI——这点可能和不少玩家的意见相左。《战双帕弥什》的UI看起来和市面上常见的科幻背景二次元手游差不多,但是细看会发现其设计思路非常统一,蓝黑白的配色贯穿在角色、设置等几乎每个界面里。

除了日语和普通话,《战双帕弥什》甚至提供了不多见的粤语语音除了日语和普通话,《战双帕弥什》甚至提供了不多见的粤语语音

这种极度统一的UI有其风险:很容易被玩家认为单调无趣。但是从长远来看,统一的设计能够缓解长期看一套界面的视觉疲劳感,这也就是为什么安卓和iOS系统都鼓励开发者按照官方文档设计App——UI的最大目的不是华丽和吸引眼球,而是“舒服”。

从产品设计层面来说,能看出《战双帕弥什》既尝试在核心的战斗体验上做出一些突破,又在尽量完善各种细节,哪怕是一些玩家不太会主意到的细节,制作组对这款游戏应该有着相当高的追求。

一款不错的游戏,因为开服的运营事故,而陷入困境,如前文所说,挺可惜的。但事故已经酿成,苦果只能自己吃下,希望这款游戏能早点从运营危机中走出来吧。


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作者:跳跳
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