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视频节目 > 社长说 > 【社长说45】发售半年后,《无主之地3》变得更好玩了吗?

作为去年最受期待的刷刷刷型FPS游戏,《无主之地3》在上周登陆Steam商店后,一直雄踞各地区热销榜榜首,这有点出乎我的意料。

社长本以为对于这么一款暌违多年的经典系列,感兴趣的玩家早就“该买的都买了”,结果从上周开始,突然有一堆Steam好友变成了一水儿的“无主之地3游戏中”。 

我上周末的Steam好友动态我上周末的Steam好友动态

一方面,这有无主3打对折重回Steam的价格优势(国区标准版仅售99元,打折到本周六凌晨);另一方面,“平台独占”对PC游戏的影响看来比我们想象的更大。

对Steam用户来说,过了半年再入手《无主之地3》反倒可能是个更好的入坑时机。

发售初的无主3收获了赞美,也得到了一些批评,不少玩家对它都有一种“佳作以上、神作未满”的态度。在有了大量热修、活动更新还有新DLC后,现在的无主3反而更成熟了。

这次我们做了期视频,聊聊《无主之地3》的设计受了哪些“系列传统”的影响、它在发售半年后又发生了哪些变化。不方便看视频的朋友,也可以直接阅读下方的文字版。


要评价《无主之地3》,我们首先得从系列的历史地位讲起。

和无主3接近“顶流”的宣传规模不同,在初代《无主之地》还处于襁褓阶段的时候,它开发规模和宣发费用都称不上是3A级别。

作为同样在2007年公布企划的FPS游戏,Gearbox的老冤家id Software的《狂怒》在当时普遍受到了媒体的更多关注。

无他,那个年头世界上还没有明确的“装备驱动类FPS”说法,《无主之地》初代在当时宣传概念非常模糊,加上初期美术设计比较“奇行种”,不太能得到媒体的关爱。

猜猜上图谁是莉莉丝猜猜上图谁是莉莉丝

但在《无主之地》初代还比较模糊的“刷刷刷”得到验证后,Gearbox迅速地意识到了这个类型FPS的机会,把全部的精力投入到了续作的制作上。

所以就有了三年之后的《无主之地2》:完善的枪械厂牌系统、Endgame设计,丰满的剧情和演出。哪怕放到2020年今天,也是个非常成熟的刷刷刷游戏。

一时间,《无主之地》从小众精品变成了“边射边刷”的定义者,发售以来全平台狂卖2200万份,很长一段时间内,在“刷子FPS”领域,无主2都完全没有对手。

这里要划个重点,“对手”是一件非常重要的事情,我们之所以能(这么快)看到《无主之地3》,和Gearbox在之后的某一个项目上挑错了对手有很大关系。

在二代之后,做了一个内容较少、更多作为世界观补充性质的《无主之地:前传》,然后就……不搞刷刷刷了,选择投入到多人竞技FPS这个类型上,而这个Gearbox耗费无数心力的游戏叫做《为战而生》(Battleborn)。

Gearbox在《为战而生》里面倾注了很多想法,其游戏本身也并没有在质量和完成度上犯下大错,但在它发售的2016年,它遇到了一个同类型的竞争对手……

后来的事情大家也都知道了,《为战而生》迅速鬼服,《无主之地》这个IP成为了Gearbox的救命稻草。

这段历史,在某种程度上决定了为什么我们看到的《无主之地3》是一个“这样”的游戏。

相信系列老玩家只要一打开无主3,就能感觉到这个游戏完全是原汁原味的“古法酿造”。

无主3的美术风格、基础系统都没有发生太大的改变,游戏性上基本和前代保持一致。开玩笑说,无主3的本体部分完全可以理解为无主2的终极威力加强版。

它最核心的内容,就是跑图过剧情、杀怪刷装备,等到第一遍剧情过完了,就开始通活动、做收集、刷更好的装备。

区别于前代的地方,一是操控性更加丰富,多了滑铲和爬墙的动作,让玩家在更立体的地图上有了更多的活动空间。

二是给Endgame加入了更多元素,比如包含“突变因子”的混乱体系,高难度下玩家需要合理应对随机的环境词缀,还有类似暗黑3巅峰等级的护卫者等级,玩家可以刷的东西更多了。

无主3的Endgame一开始就有较高完成度,不像2代的类似设计来得比较“晚”无主3的Endgame一开始就有较高完成度,不像2代的类似设计来得比较“晚”

但总体而言,无主3的整体设计是趋向于保守的。有了前面的部分,我们就不难理解这种保守的原因:Gearbox前几年的步子迈得太大,摔得太痛了。而无主之地2的基础是坚实且绝对可靠的,只要在这个基础上略加修改。

而这些“略加修改”的革新,有时候就不太让人满意——有的还是“历史沿革问题”。

比如,同时玩过二代和三代的玩家可能都有感觉,三代的场景全部都变大了,并且地图场景的立体化更为突出。

这个做法本身是没有问题的,但无主3在主线大地图的“关卡设计”上并没有做得特别精巧,就很容易让玩家觉得“地形这么复杂的意义在哪里”。

还记得勒科特城找任务怪的痛苦吗还记得勒科特城找任务怪的痛苦吗

如果你还记得2代中火鹰任务的那个峡谷,就会意识到玩着玩着就要开地图确认高低差其实是同一种体验。

还有游戏中以避难所为核心的旅行模式,刚公布的时候很多人都觉得这值得深挖,说不定会有一个家园系统,但最后的飞船空荡荡的,本质上和2代基地没多大区别。

不过发售初期最影响玩家观感的,还是单薄的角色塑造。

相比贯穿了无主2、前传和传说,在游戏史上都排得上号的传奇反派帅杰克,这一代的制杖姐弟从动机到行为上都不怎么“酷”,看上去就像熊孩子一样只有单纯的“烦”。

反派薄弱也影响了整个剧情里对NPC的安排。同样是死人,二代中的罗兰之死是有“合理性”的,因为玩家联手罗兰杀掉了帅杰克的女儿,导致之后的一系列复仇桥段十分紧凑,有种电影感。

《无主之地2》里我完全没有想到的场面(之一)《无主之地2》里我完全没有想到的场面(之一)

但三代里面的反派动机太弱,给人的感觉就是今天天气不错,制杖姐弟发神经杀了个人;制杖姐弟又发神经,再杀了个人……

到头来,就让很多朋友对剧情有种“气不打一处来”的感觉。

所幸,作为一个刷子游戏,无主3最核心的部分仍然是“刷”,这部分Gearbox抓死了没放手,让玩家有东西可刷、刷到的东西有用。从开荒体验到基于装备的Build玩法,无主3依然保持了一个很高的水准。

游戏发售以来,Gearbox就一直在强化这个“刷”字。

过去的几个月里,无主3一直在“假装做网游”,持续推送了很多线上内容给玩家。比如有代币系统的“心碎日”,还有近似顶级副本的“猎杀马里旺”,这种活动性的内容无疑是在维持玩家对游戏的热情,给完善后续DLC争取时间。

老玩家都知道,优质的大型DLC对无主系列的提升,无异于《血与酒》之于《巫师3》。像2代最著名的龙堡DLC,把TRPG的掷骰和扮演玩法还原到了一个FPS游戏里,直到今天仍然是最有趣的FPS设计案例之一。

无主3的1号DLC《莫西的帅杰作抢劫大作战》就是个很好的开头。Gearbox似乎听到了玩家们对本体剧情的意见,就把标志性的大反派杰克——还有一些前代里的老朋友,用一种奇特的方式“送回”了游戏里。

这个DLC传达的信号其实非常有意思,意味着Gearbox已经开始给本篇不那么优秀的地方开始慢慢“补窟窿”了。

再过段时间,2号DLC也即将上线了,玩家们有理由继续期待《无主之地3》后续的变化。而对于从未接触过《无主之地》系列、或者没有接触过这个类型游戏的玩家来说,它依然是世界上最值得一玩的刷刷刷型打枪游戏。 


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