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《黑神话:悟空》并不只有13分钟演示,我在现场看到了更多

SigiL
大事件 2020-08-21
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我们还见到了实际可上手操作的PC试玩版。

《黑神话:悟空》,你大概已经听说了这款国产西游题材新作,它今天公布的13分钟实机演示,正在网上刷屏。

微博热搜、B站首页、知乎热榜第一,凡是可能触及玩家的角落,都有这一游戏的身影。

如果你还没见过这段演示视频,我们推荐你先看一下;如果已经看过,那么多看两遍,也不失为一种选择,因为无论是场景、美术,还是玩法,演示中其实都有足量可挖掘的细节。

经过一天的酝酿,相信大家对这段演示,也已经有了各自的评价,也见过了许多其他人的好评、批评、猜测。在这里,我们想先跳过对演示的评价,聊聊《黑神话:悟空》的试玩版本。

在这段演示公布的前一日,游研社拜访了游戏的开发团队,游戏科学。

除了大家看到的13分钟演示,我们还在游戏科学的工作室三层,见识到了实际可上手操作的PC试玩版。

可以开门见山地说,通过4K投影演示的PC试玩版,其实际表现与大家看到的演示视频没有出入,运行流畅,战斗流畅,内容与画质基本一致,演示中的操作都可以一一复现。

大家看到的演示关卡,也即PC试玩版关卡,名为“黑风山”。实际完成度要比演示视频更高,击败巨狼后,仍然有后续发展。

黑风山也并非《黑神话:悟空》现有的唯一关卡。游戏科学已经设计了不少风格不同的场景、以及打法不同的怪物,可供试玩战斗。

他们制作了一个特别的测试关,内部戏称为“厕所”,一旦有关卡场景与配套的怪物设计完成,就会投入厕所,放在测试机上,供团队平时试玩。

无论是试玩关卡,还是测试关,最核心的战斗逻辑都已经完成。偶尔碰到一些小问题,比如当主角从蝉的形态,恢复猴子时,与怪物发生了一次穿模。

开发者冯骥本人有一丝尴尬,但我必须诚恳地指出,这类小Bug并不影响整个关卡的体验。

在演示公布后,可以看到,就最核心的动作玩法方面,网上开始出现一些玩笑,称《黑神话:悟空》为“只猴”“只猿”以及魂like。

同时又也会有反方玩家指出,这么叫没道理,因为游戏在动作方面,显然与《只狼》与魂系游戏有着不少区别。

实际上,游戏科学并不想做一款“只猿”,而是会有意避免让游戏完全按照魂系、《只狼》、无双系、怪猎系等名作的方向去设计。他们的核心玩法只有一个根本的出发点:西游。

举例来说,在西游中,如果要潜行,孙悟空不会靠纸箱,或是通过蹲伏潜入,而往往是依靠七十二变,化身飞虫——正如演示开头的蝉。

再比如格挡,面对飞来的箭矢、投掷物,孙悟空会以金身硬抗,或是舞动棍棒,弹飞这些远程武器,所以游戏也会如此设计。

而在此过程中,一些现代的动作游戏元素可以融入其中。比如《星球大战 绝地:陨落的武士团》挥舞光剑挡子弹、《战神》的扔斧子、“怪猎”的与大型怪物战斗等等。

游戏科学承认会对主流动作游戏有所借鉴,但也可以肯定,《黑神话:悟空》的玩法核心,在于“西游怎么打,孙悟空怎么打,游戏便怎么打”,只不过是用现代动作游戏的逻辑表达出来。

因此,我们也会看到变身、分身、定身等玩法,在演示中扮演着重要作用。原因很直接,因为这就是孙悟空。而孙悟空的更多打法,也能在演示外的更多试玩关卡中出现。

在昨天见到演示视频以后,我和大家一样,对《黑神话:悟空》非常感兴趣,并且与游戏科学的创始人冯骥(yocar)、杨奇聊了一下午,有关他们立项的初衷、团队的构成、开发的进度、游戏的设计思路等等,更多采访情报,可能会在游研社下一篇文章出现。

但可以先说明的是,游戏科学并不想发布这一实机演示,或者说,过早地公布《黑神话:悟空》。因为他们担心,这类外部曝光会打乱自己团队的开发节奏。

事实上,他们表示团队并不缺资金,也不愿意通过众筹等“杂七杂八的形式”,去扩大游戏前期的声量。

只不过随着开发的推进,他们又必须承认,《黑神话:悟空》是一款体量不小的游戏,为此,团队需要更多开发者加入。

游戏科学公布演示的目的很直接,主要是想告诉业界,“我们真的是在做单机游戏,而且是奔着高品质去的”,以此吸引更多志同道合的开发者。



游戏科学终于吃到了“第五个馒头”

文/Oracle

《黑神话:悟空》在今天的惊鸿一瞥,总让我想起那个“五个馒头”的故事。这个故事很多人都听过,道理是你不能因为吃到第五个饱了,就觉得前四个馒头没意义。你想吃到第五个馒头,那就得靠前面的馒头来撑着你。

游戏科学的前四个馒头是什么?是《百将行》和《战争艺术:赤潮》。

2015年的时候,《百将行》上线,因为有着《斗战神》团队成员的背景,在行业里引起过不小的关注度。但实际产品是一款顶着《刀塔传奇》外壳的卡牌游戏,战斗虽有一定的差异化设计,但也不能算好。我当时写了一篇文,对其表示了失望,后来有朋友牵线,一起和游戏科学的创始人冯骥(yocar)吃了一顿饭,大家就认识了。

yocar给我的感觉是非常有想法,有能力,也很现实,刚从腾讯出来自己创业,不得不做一些妥协,在那个年代下无可厚非。但总的来说,《百将行》不能算一款成功的产品,只能说可以挣到一些钱,你很难把它推荐出去,更是吹不动的。

通过《百将行》得到一些积累后,yocar他们就开始做第二个大一点的项目,就是《赤潮》。我记得2016年那会,游戏还没公布,yocar来北京办事,我们又吃了个饭。他拿出iPad,兴致勃勃地演示《赤潮》。

从手游的视角来说,《赤潮》的制作规格已经很高了,在当时是有种跨时代感的。结果他们决定游戏先上Steam,这个就很尴尬,因为从手游视角来看,游戏比较牛逼,但从PC游戏视角来看,它又太像手游了,无法满足Steam玩家的预期。幸亏后来自走棋大热,《赤潮》搭上了一班顺风车,出了个自走棋玩法,火了,赶快把自走棋当主打模式,才算实现了更大的商业成功——当然,免不了被老玩家骂“失去了初心”什么的。

即便是《赤潮》,其实我们依然是很难把它当成一个正经能去“吹”的作品,它比一般的手游有想法,有卖相,但又达不到主机级别的卖相和量级,也不像创意独立游戏那样无所顾忌,所以吹起来捉襟见肘。事实上当时我有朋友在自己供职的媒体里写了专题来推荐,确实也效果寥寥。你可以说它做的很用心,做得有想法,做得很有诚意,唯独无法说它做的很牛逼。因为产品的定位和量级摆在这里,不高也不低。

但是,没有《百将行》就没有《赤潮》,没有《赤潮》,也就没有今天的《黑神话:悟空》。前两个馒头都不算特别好吃,但能吃饱。到了今天,游戏科学终于抛出了一个能让很多人愿意去吹爆的馒头(虽然目前只有一个Demo演示)。这就是所谓的积累,很多时候这个过程是绕不过去的,没有捷径。

游戏科学能走到这一步,与开发团队的能力、判断以及资本都分不开关系,还有一些运气成分。这两年国产单机事业发展得很快,吸引了很多团队和资本进来,他们之中可能有潜在的另一个游戏科学,正在吃自己的第一个或者第二个馒头。他们没有去做最主流的商业品类,而是想尝试做点不一样的东西,比如Steam或者主机游戏?

但只要这么做了,天生就会遇到这样的困境——你的产品会直接跟国外最前沿的作品去对比,弱就是原罪,没有做到一线水平便不值得推荐——“为什么不玩国外大作呢”?这是很多人面对国产游戏的大哉问,而这个大哉问会一直持续下去,回荡在很多正在吃第一个馒头的开发者脑海中。

希望未来有越来越多的开发团队能吃到第五个馒头。


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