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这个开放世界游戏,能让你届到一些“中国式赛博朋克”的味道

小甲
文化 2020-10-28
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2012年,一群英国极客凑到一起,致力于帮助游戏开发团队更便捷高效地创造游戏世界,降低游戏开发门槛和风险,推动快速开发和创新。他们创建了一家名为 “英礴”(Improbable)的科技公司,而SpatialOS正是这家公司的主打产品,一个很有潜力的游戏开发工具。

它并不是游戏引擎,而是更类似于中间层,是一个多人游戏开发工具和多人游戏网络层解决方案。通过云端的分布式服务器,SpatialOS可以简化底层技术问题,帮助开发人员更专注于游戏本身的设计和开发。让游戏开发者可更自由地实现设计创意,并允许玩家行为对游戏环境产生永久影响,从而创造出在规模体量和复杂程度等方面更强大的游戏体验。

这种服务于游戏开发的技术企业的出现,会让行业的产能分布更加科学。当开发者们更专注游戏设计本身,当成本不再大量消耗在繁复的技术投资和堆料上,我们将有可能在中小团队的作品中看到更多的可能。理论上,大规模多人在线及全物理拟真的游戏世界可以不再是头部游戏公司的专利。

现在,这种可能性正在浮出水面,SpatialOS在国内有了一个阶段性的成果。

上面这个片段,是国内开发商悠米互娱使用SpatialOS打造的开放世界MMO游戏,目前暂定名《代号:奥德赛》。

悠米是一家善于使用虚幻4引擎的开发商,成立以来,旗下所有产品皆为虚幻4 开发。之前他们主要做手游产品,这次面向的是全平台,技术发挥空间大了很多。我们之前看到的演示视频中,画面都为开发中实录,视觉观感相当不错。

中医馆的赛博针灸挺带感的 中医馆的赛博针灸挺带感的

在这短短的一分钟视频中,依次展示了苍茫冷酷的冰原,标准科幻气息的人物盔甲与飞行器。围墙而建的环形城市,以及视频后半段闪过的,市井气息浓厚的中式赛博生活。

我们很少会见到这种中式餐厅、麻将馆与赛博朋克元素结合起来的场景,它与2077这样的西方赛博朋克有着鲜明的差异,让人不禁期待实际产品的场景代入感到底如何。

去年我们曾和悠米的朋友有过一次短暂的接触,期间对方拿出iPad给我展示了一下他们正在开发中的项目原画,是赛博朋克题材的,当时对美术设定印象挺深,而那正是项目开发初期的《代号:奥德赛》。

目前《代号:奥德赛》公开的信息并不多,除了官方视频外,我们可以知道的是,这是一款以“中式赛博朋克”为设计理念的游戏,这在视觉上已经有所体现。而在玩法内容方面,《代号:奥德赛》试图构建一个大规模的多人在线及全物理拟真的“活着”的世界,其特别的“可同步全场景物理破坏系统”使得玩家的每一个行为都能对游戏世界产生持久的影响。游戏中的建筑场景基本可以被玩家全部破坏,并且形成的每一个碎块都在同步运算,碎块甚至还可以对敌方玩家产生伤害。

在《代号:奥德赛》的开发过程中,SpatialOS起到了降低技术成本和门槛的作用。利用SpatialOS的负载拆分和无缝分区功能,开发团队得以跨越传统单服务器的限制,设计出能够容纳更多玩家、NPC等的超大规模奥德赛世界。另外,也解决了大规模物理运算的载能问题,实现了整个游戏世界的全物理拟真,让“世界能够自己呼吸,玩家也能够改变这个世界”。

去年1月,英礴正式进入中国,继而开始与国内厂商展开各种合作。在2019 Unreal Open Day上,英礴和悠米正式宣布战略合作,并启动了《代号:奥德赛》项目。

这次的合作可以说是相得益彰。作为一家成立才4年的游戏开发商,悠米互娱的公司规模并不算大,却有数款虚幻4项目在推进。这种中小规模的高效团队,很适合与SpatialOS这种简化底层技术问题的开发工具合作,从而将开发压力分摊,降低不必要的资源浪费。

对此悠米互娱CEO兼创始人童喜也表示,要想将《代号:奥德赛》打造成为一个“活着的世界”,需要一个高并发、高动态、高承载的全新算力架构来做支撑。因此“很高兴找到能够在技术上帮助我们实现这一构想的英礴和其旗下产品SpatialOS。英礴对于未来游戏发展的超大规模化计算等理念与悠米的构想不谋而合,让我们得以将设想中的奥德赛世界变为现实。”


结语

作为SpatialOS支持下的重点产品,《代号:奥德赛》的后续表现,一定程度上也会增强外界对这个技术工具的了解与信心。这里我们也希望该项目的开发工作能一切顺利,如愿呈现出富有代入感的中式赛博朋克开放世界。毕竟,还有游离于无数一线厂商之外的游戏开发团队,也想制作出自己的游戏世界呢。


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作者:小甲
这个人很懒,什么都没留下
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