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这一次,史克威尔要破除“写实CG电影注定失败”的魔咒?

半球
文化 2016-08-20
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2016年7月9日,SQUARE ENIX制作的全CG电影《最终幻想15:王者之剑》正式在日本上映,抛开故事剧情不说,其令人惊叹的CG画面几乎达到了以假乱真的境界。

以假乱真,这个词不是第一次在外界对史克威尔的CG大片时出现。很多玩家或影迷们都知道,早在2001年,当时的史克威尔就曾推出过史上第一部写实风格的全CG电影《最终幻想:灵魂深处》,且遭遇了重大失败,直接导致史克威尔变成了史克威尔艾尼克斯,还让“CG电影最好走卡通风,写实风格是找死”成为了影视圈的金科玉律一般的教训。

一晃15年过去了,史克威尔再次向写实CG电影挑战。值得一提的是,两部电影之间还夹杂着一部非写实的《最终幻想7:降临之子》,于2005年名利双收。在有成功经验可循的前提下,史克威尔为何要“开倒车”?

第一个吃螃蟹的人总是要冒很大的风险,15年前的《最终幻想:灵魂深处》让史克威尔遭遇了商业上的惨败。但其无法掩盖的技术成就,对后世的3D电影产生了深刻影响。在日益进步的图形技术下,若从2001年的《灵魂深处》看向《降临之子》,再看向《王者之剑》,我们或许能看到一只扬长避短的螃蟹。今天这只螃蟹再吃起来,也许就不是当年那个干瘪、无趣、硌牙的味了。

《最终幻想:灵魂深处》电影海报《最终幻想:灵魂深处》电影海报

不死的电影心

早在ps1发售初期,FF系列之父坂口博信就认为,3D技术的普及迟早将彻底颠覆当前游戏的固有形态,而他更大的野心则是希望亲自打造一部全3D CG的FF主题电影。FF7的开发是团队初次接触到全3D开发环境,从这个意义上讲,这款游戏既承载着公司对这一经典系列的期望,也能为团队积累3D制作经验,为电影制作铺路。

原本FF7应该是在任天堂的N64主机上推出原本FF7应该是在任天堂的N64主机上推出

在当时,现在已几乎成为3D游戏开发标配的动态捕捉等技术还未出现,游戏内的人物动作和动画只能通过手绘再由工程师手动建模再一帧一帧调试的方式实现,费时费力,效果也不是很好。

史克威尔USA时代的坂口博信史克威尔USA时代的坂口博信

1996年下半年,在FF7项目收尾阶段时,FF电影版项目正式启动。面对技术和资金的双重压力,他们决定借助好莱坞的力量,通过合作及引进的形式接触到了FACIAL ANIME和动态捕捉等当时顶尖的计算器图形制作技术。之后,史克威尔在美国檀香山成立了负责电影制作发行的子公司,并开始在日美两地大量招募制作人才。

未添加材质贴图的制作画面未添加材质贴图的制作画面


当时的动态捕捉还不能采集面部表情的变化数据当时的动态捕捉还不能采集面部表情的变化数据


动态捕捉时在电脑上显示的运动轨迹画面动态捕捉时在电脑上显示的运动轨迹画面

1997年夏天,制作组开始和哥伦比亚影业进行发行谈判,剧本的创作也于同年秋季完成。同期,制作组成员Al Reinert(《阿波罗13号》和《来自地球》的编剧)开始根据剧本绘制分镜画(当时剧本中设定的主人公为一名男性)。

当时的男主角Gray,完美的身材当时的男主角Gray,完美的身材


虽然存在制作时间及预算等客观因素,但相比之下2012年推出的同为写实风的《星河舰队:入侵》的效果也不过如此

时间来到了1998年,为了进一步提高人物动作的拟真度,剧组开始讨论引进动态捕捉技术的问题。同时,电影的剧本也被全部推翻,新版剧本的主人公也由Gray变成了Aki。电影的上映时间也因为这些变故从2000年秋延期到了2001年。当年唯一的好消息也就是11月和索尼影业正式签订发行合约这件事了。

人物性格存在严重问题的反派角色海因将军人物性格存在严重问题的反派角色海因将军


主角Aki的老师希德博士主角Aki的老师希德博士


希德博士的手部渲染效果希德博士的手部渲染效果

随着制作深入,项目组的人员规模也越来越庞大,不同国籍员工间的交流不畅、预算超额、子项目制作进度规划的混乱……各种问题接踵而来。坂口博信也因为进度的延期和预算追加被搞得焦头烂额。好容易解决了钱的问题,又传来了同期进行的多个CG电影项目冻结的坏消息(其中包括我们熟悉的阿凡达,该项目于1996年正式发表之后没过多久制作计划就遭到冻结)。

此时,为了让电影能尽快推出,坂口博信不得不继续扩大人员规模,钱的问题再一次摆到了他面前,不过,凭借着FF系列游戏积累下来的信任和名声,史克威尔高层再一次同意了他的要求。

当年曾就职于SQUARE USA的《灵魂深处》视觉特效师Francisco A. Cortina,我们最终在电影里看到的画面有相当一部分内容都要归功于他

除了《灵魂深处》之外,《黑客帝国》动画版、PS游戏《寄生前夜》,以及PS3游戏《暴雨》的建模和视觉特效也出自楼上那位之手

在经历了众多磨难之后,电影的制作总算走上正轨。2000年11月,电影配乐工作启动,2001年5月,电影的CG制作全部完成,并于6月开始最终调整,所有工作在6月13日正式全部完结。

看这张图的时候笔者脑袋里浮现出了剧场版《攻壳机动队》开篇的一幕看这张图的时候笔者脑袋里浮现出了剧场版《攻壳机动队》开篇的一幕



一切为了技术

为了这部史无前例的CG电影,史克威尔前后共投入了1.67亿美元(制作和宣传),并在檀香山专门建立了一个由960台奔腾3电脑组成的用于CG制作的渲染农场,同时还投入了四台SGI Origin 2000系列服务器、四个Onyx2系统以及167台Octane工作站。

角色动作绘制采用了动作捕捉技术。动画师马修·哈克特称,虽然动作扑捉对许多镜头很有用,但其他情况仍需动画师手工绘制动作。手部和面部动作由纯手工完成。片中海恩将军的面部特征与姿势由哈克特打底稿。

动画师不愿在电影中使用任何真实照片,因而全部背景皆采用数字绘景。含有数字角色的动画镜头一共有1327个,整部电影一共有141196帧,每帧渲染平均耗时90分钟。到制作结束时,史克威尔一共生成了15TB的图片数据。制作耗时超过四年,如果这些工作只由一个人来进行的话,他大概需要持续工作120年才能完成。

即便如此,最终电影画面还是有一些不尽人意的地方,比如全片中只有女主角Aki拥有一头飘逸的长发,其他角色不是固定不动的发型就是秃头,这也是受当时技术和时间预算限制而不得不妥协的结果。即便如此,主人公Aki的外形构建就用了10万的多边形,而其身上的服装和其他饰物所用的多边形更多达30万以上。

注意画面中央下方的镜子,《灵魂深处》的3D建模师每天都要照着镜子去模仿剧中人物的各种脸部动作,然后根据观察到的表情去手动构建电影角色的表情模型。


手绘原画场景之一手绘原画场景之一

制作组对于技术上不惜血本的投入也最终成就了当时令人惊叹的画面(这个惊叹度与你第一次看这部电影的年份成反比)。但与游戏IP割裂且糟糕的剧情,让这部电影的市场反响极差。同时不能否认的是,即使本片的CG在当年看上去是顶尖水准,但15年前技术所限,片中数字演员们的皮肤质感、表情神态、演技动作依然难以称得上“很自然”。最后《灵魂深处》的全球票房只有不到8500万美元。整个项目的损失高达8100万,这个数字甚至被吉尼斯官方收录到史上最亏本电影的记录名单中。

在《灵魂深处》上映之后Maxim杂志评选的最性感女性排名,女主角Aki最终获得第87名在《灵魂深处》上映之后Maxim杂志评选的最性感女性排名,女主角Aki最终获得第87名

《灵魂深处》的巨额亏损为给史克威尔带来了毁灭性的打击,连当时正在开发的FF10都差点胎死腹中。从生死线上挣扎回来之后,公司开始对相关责任人的清算。当时已贵为史克威尔副总裁的坂口博信被降为开发部总监。没过多久他便主动辞职,离开了这家自己为之奋斗了17年的公司。

史克威尔不得不采取各种方法来周转资金,首当其冲的就是正在热映的FF系列动画《最终幻想:无限》被迅速腰斩,PS传世名作《异度装甲》的第二张CD的内容质量也因此大幅下降。甚至当时正在开发的《FF10》也差点胎死腹中。

和上图中这样明亮的场景不同的是,电影中大部分场景都相对偏暗,这有一部分原因是制作组为了尽可能还原真实状态下的昏暗效果,另一部分则是为了遮挡一些不必要的细节,节省资源


虽然这部令人瞩目的史上第一部写实风格全CG电影最终以失败的结局收场,不过,通过电影的制作也为日后史克威尔成为日本CG制作第一技术大厂奠定了坚实的基础,并在全球范围内引起了人们对于CG电影的巨大关注,以至于很多CG从业者明知道这是部烂片,但为了窥探其中的某些技术细节,也要花钱去电影院看一遍。

另一方面,《灵魂深处》也给后人留下了众多的遗产,其在制作过程中所开发出的大量CG技术后来被收录到权威计算机图形教材中,而之后推出的传奇科幻RPG系列《质量效应》也是受到了该片的启发而得以诞生,该作中的人物角色及诺曼底号飞船的设计均借鉴了《灵魂深处》。

国外权威CG制作教科书《计算机图形学》中引用了大量来自《灵魂深处》的制作实例,包括3D建模、材质贴图、光影特效等多个分项均有涉及

这张图是否有些《质量效应》主人公薛帕德的既视感呢?这张图是否有些《质量效应》主人公薛帕德的既视感呢?

(题外话:很多玩家以为史克威尔是因为这次的财务危机才不得已和艾尼克斯合并,其实在合并当时史克威尔的财务状况已回复到了正常水平,和艾尼克斯的合并纯粹出于发展战略的考虑,和电影危机并无直接关系)


后《灵魂深处》时代

在经历了这场惨痛的教训之后,合并后的史克威尔艾尼克斯对于CG电影的热度直接滑落到冰点,以至于在2005年推出CG动画《最终幻想:降临之子》的时候,只作为DVD售卖而坚决不进行商业公开放映。并且,为了不再犯同样的错误,从制作伊始就确定剧本必须在《FF7》或者《FF10》游戏世界观的基础之上进行拓展,同时放弃真人写实风格画面,转而努力去打造媲美2D动画效果的战斗场面。

为了达成这个目标,该作的制作人 野村哲也甚至调用了《王国之心》游戏的动画开发组的精英人员来完善《降临之子》的打斗动画质量。于是乎,在成功的市场选择和宣传策略的推动下,《降临之子》凭借良好的口碑和优异的动画质量,《降临之子》最终在全世界范围内卖出了超过360万张(DVD+PSP专用的UMD),总算了扳回了一局。

《最终幻想:降临之子》海报《最终幻想:降临之子》海报

时过境迁,如今的最新一代个人电脑已经能在某种程度上以即时演算的方式实现当时《灵魂深处》预渲染才能达到的画面效果。合并多年的史克威尔艾尼克斯也通过大量的游戏开发积累了海量的CG制作技术和人才。在《灵魂深处》公开15年后,史克威尔艾尼克斯宣布将在《FF15》世界观的基础上制作该公司第二部写实风全CG电影《王者之剑:最终幻想15》。

《王者之剑:最终幻想15》海报《王者之剑:最终幻想15》海报

随着主机游戏界由PS3向PS4逐渐过渡,史克威尔艾尼克斯专门为新一代主机开发了名为“Luminous Studio”(史克威尔艾尼克斯前CTO桥本善久主持开发)的新引擎,并通过逐步和PS3世代主力引擎“Ebony”的整合,完成了面向未来5-10年的开发环境的技术基础搭建。而诸如光线追踪、实时点光源以及面部表情捕捉等十几年前还难以实现的技术,在云计算的普及大潮下也变得不再高不可攀。

史克威尔艾尼克斯公开“Luminous Studio”时所放出的首个即时演算DEMO“agnis philosophy”一鸣惊人,参加发布会的人几乎都无法相信如此逼真的画面竟然是即时演算的,而之后的第二部DEMO“WITCH CHAPTER 0 [cry]”公开时,官方更是直接把一台由4块NVDIA GeForce GTX TITANX构成的演示用电脑放到了台上。一时间,整个游戏界和电影界都发出了类似“终于有人能做出跨越恐怖谷级别的实时渲染CG了”的感叹。

前史克威尔艾尼克斯CTO桥本善久,在他离职之后,坊间一度传言Luminous Studio项目将被腰斩,但最终他仍旧以技术顾问的形式协助史艾完成了Luminous Studio引擎的开发

Julien Merceron,“Luminous Studio”开发组要员,在离开史克威尔艾尼克斯之后加盟KONAMI,协助小岛秀夫完成了著名的“FOX ENGINE”

《王者之剑》由史克威尔艾尼克斯的第二事业部负责制作,该部门还同时肩负着《FF15》游戏版开发的重任。由于电影版在整个“FF15 UNIVERS”计划中要早于游戏推出,时间非常紧张。不过,凭借制作《灵魂深处》和《降临之子》所获得的宝贵经验,相比2001年,如今的史克威尔艾尼克斯无论是在技术积累、资源分配调度、进程管理和跨国合作上都有了长足的进步,从2014年电影立项开始到最终完成只用了大约两年半的时间,而其中影片实际制作只用了一年多一点。

史克威尔艾尼克斯第二事业部工作现场史克威尔艾尼克斯第二事业部工作现场


人物角色的建模和表情还原比《灵魂深处》有了巨大的进步人物角色的建模和表情还原比《灵魂深处》有了巨大的进步


即便是这些非常细节的小道具的效果也非常完美即便是这些非常细节的小道具的效果也非常完美

得益于技术的进步,电影女主人公LUNA的头发只用了3000根独立发丝,而2001年的《灵魂深处》的女主角Aki的头发则用了6万根。同时,电影的每一帧平均多边形数量更达到了6000万之巨。此外,通过成熟的面部动态捕捉技术,《王国之剑》中的角色面部表情也比《灵魂深处》丰富了很多,再加上来自《权利的游戏》中两位重量级演员肖恩·宾和琳娜·海蒂的倾情献声,最终呈现在荧幕上的画面效果几乎可以媲美任何真人扮演的影片。

当红美剧《权利的游戏》中瑟曦·兰尼斯特·拜拉席恩的扮演者琳娜·海蒂,在《王者之剑》中她为女主角露娜配音

《王者之剑》动态捕捉现场,演员的脸上也画满了用来记录面部表情的动作识别点《王者之剑》动态捕捉现场,演员的脸上也画满了用来记录面部表情的动作识别点


电影场景光影变化展示(不动戳大)电影场景光影变化展示(不动戳大)


电影场景的光影变化展示(不动戳大)电影场景的光影变化展示(不动戳大)


写实风的好处之一就是可以毫无障碍的加入各种现实中的道具,于是乎本片中也毫不例外的出现了各种硬广植入,包括优衣库、奥迪等都有露出。

在16年3月举办的某场发布会上记者问制作人野末武志说这辆奥迪感觉如何?野末的回答非常干脆:我买不起

在《王者之剑:最终幻想15》制作进入中盘的时候,制作人野末武志找到坂口博信取经,本以为经历过《灵魂深处》的失败之后,坂口应该会对这次的计划持比较谨慎的看法,但令人意外的是,坂口对《FF15》电影化给予了非常正面的评价,并鼓励野末要勇于面对新的挑战。

这次的谈话经历也给了野末莫大的鼓励,并支撑他在周期非常紧张的不利条件下顺利完成了电影的制作。现在,距离《FF15》游戏上市只有不到四个月的时间了,作为其整体行销的重要一环,《王者之剑》无疑是成功的。《灵魂深处》的失败留给了史克威尔弥补珍贵的技术和经验,间接造就了《王者之剑》。有幸经历这一切的我们,或可期待在将来的某一天看到更加令人激动的全新CG电影作品。至于那时会是什么形态?VR?天知道……


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作者:半球
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