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《星之卡比:梦之泉物语》1993年开发者访谈翻译

御宅学
文化 2022-03-30
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这篇访谈原载于同年出版的《任天堂官方攻略》,内容包含卡比的源起和设计理念,以及红白机上的《星之卡比:梦之泉物语》相比Game Boy上的系列初代《星之卡比》做出的调整。

受访制作团队成员:

樱井政博——监督

宫本茂——制作人

菅浩秋——主程序工程师

清水隆雄——制作人

斋藤崇——美术

岩田聪——制作人/程序工程师


——您是怎样想出卡比这么可爱的角色的?

樱井政博: 加入任天堂之后,公司希望有人能提交策划案,制作一款“任何人都可以享受的游戏”。我心想,“我要做一个所有人都喜欢的可爱主角!”最后做出来的游戏便是Game Boy上的《星之卡比》(初代)。

卡比的创作者樱井政博是团队中最年轻的一个,但创造好玩游戏的能力独一无二,是一位不善言谈的点子大王卡比的创作者樱井政博是团队中最年轻的一个,但创造好玩游戏的能力独一无二,是一位不善言谈的点子大王

岩田聪: 如果人们真的喜欢一个角色,就会在想要在自己的笔记本上画一画,对吧?因此我们给卡比设计了一个简单的圆形外观,这样每个人都可以轻松画出来。


——卡比一直是粉色吗?

岩田聪: 制作《星之卡比》(初代)时,我就知道他应该是粉色的。当然,Game Boy的硬件只支持单色显示。

清水隆雄: 可是樱井啊,只有你觉得卡比是粉色的!

樱井政博: 对,是这样!等到为《星之卡比:梦之泉物语》创作彩色推广插画时,开发团队都在讨论,“什么!你说卡比不是白色的?!”或“我还以为他是黄色的……”(笑)

岩田聪: 如今听你提到,我突然想起《星之卡比》(初代)的美版封面上,卡比被画成了白色,散发出一股神秘气息!

宫本茂: 记得第一次看到彩色插画后,我心想,“对,粉色看起来不错!”一般来说,卡比这种角色应该是黄色的。想想吃豆人,或是Noobow。(笑)因此当我看到卡比使用了不同的颜色时,感觉眼前一亮。

任天堂的高尔夫游戏几乎都是岩田聪独立创作的,对卡比而言,他既是程序工程师,也是鼓舞团队的制作人任天堂的高尔夫游戏几乎都是岩田聪独立创作的,对卡比而言,他既是程序工程师,也是鼓舞团队的制作人


——为什么会起“卡比”这个名字呢?

岩田聪: 在确定这个名字之前,他最早叫“Twinkle Popo”。游戏制作完成后,我们与任天堂谈了谈,最终决定改名。

清水隆雄: 我们希望美国的小孩也能享受这款游戏,因此询问了北美任天堂的意见。卡比(Kirby)只是他们发来的名字之一,我第一眼就相中了。“加斯珀”(Gasper)也是其中之一……当时列出了很多个备选名。

宫本茂: 我们希望他的名字听起来像是位美国偶像。但“柯比”(John Kirby)其实是北美任天堂一位重要律师的名字。(笑)

卡比的制作人宫本茂——《马力欧》和《塞尔达传说》系列的知名创作者卡比的制作人宫本茂——《马力欧》和《塞尔达传说》系列的知名创作者


——您为什么会赋予卡比吸入一切的疯狂能力?

樱井政博: 我一直在思考能否制作一款操控简单的游戏,只需要使用敌人就可以进行攻击,例如可以将敌人当成足球,头顶脚踢。

岩田聪: 我们想出了一堆点子,最后留下来的点子是“飞行”。卡比应该怎么飞呢?鼓成一个气球!怎么变成这样?要靠吸入空气。如果他同时还能吸入敌人,会不会更有趣呢?整个思维过程就是这样一步步过来的。

创造过《洛洛历险记》、《魔幻精灵卡》等游戏的程序工程师菅浩秋,负责编程了卡比的所有动作创造过《洛洛历险记》、《魔幻精灵卡》等游戏的程序工程师菅浩秋,负责编程了卡比的所有动作


——您为什么会在本作中赋予卡比吸收和复制敌人特征的能力?

樱井政博: 《星之卡比》最初就被设定为一款简单的游戏,即便是年纪很小的孩子也能轻松享受。然而,Game Boy上的初代发售后,许多玩家反馈“太简单,而且流程太短了”。因此开发续作时,我就想,该如何保留简单的部分,同时让水平较高的玩家也能获得乐趣?这时我就想到了复制敌人的能力。

菅浩秋: 举个例子,尽管可以一路飞到关卡末尾,但如果吸收了阳伞的能力,你就可以用全新的方式享受游戏。每种能力都可以让玩家以全新的方式挑战关卡,我们希望玩家可以多多尝试各种玩法。

《新·鬼之岛》、《Famicom大奖赛2》、《VS越野机车》等作品的开发者清水隆雄,在HAL实验室和任天堂之间的起协调作用,工作时总是元气满满《新·鬼之岛》、《Famicom大奖赛2》、《VS越野机车》等作品的开发者清水隆雄,在HAL实验室和任天堂之间的起协调作用,工作时总是元气满满

岩田聪: 一开始我们设计了四十多种敌人能力,从中再挑选出最棒的,逐渐确定为最终版游戏中的数量。

斋藤崇: 未能进入最终版的能力都有哪些?

樱井政博: 我记得有一种能力可以让卡比制造砖块,还有一种能力可以让卡比缩小身体,甚至有一种能力可以让卡比骑上火箭。

岩田聪: 还有一种能力叫“动物”,卡比可以抓咬敌人。


——卡比真是喜欢蹦蹦跳跳啊!

岩田聪: 我们为本作中的卡比准备了大量动作动画。

清水隆雄: 很多人都说上一作中的卡比体型太小了,因此我们决定这次将他变大一点。既然已经费劲增大了角色尺寸,我们心想,“得给他多做些动作啊。”(笑)

岩田聪: 有人说,“如果通关后卡比能够立下一面旗子,再开门走出去,该有多酷!”话音未落,我就编完对应的代码了。(笑)

斋藤崇: 那扇门最初是方形的。但清水先生找到我们,指出,“这扇门是向里开的,但卡比就站在门前,所以说不清楚门到底开没开。”

岩田聪: 我记得他说这些话的时候,脸上挂着坏笑。(笑)

清水隆雄: 是的,说完之后可是收到了不少抱怨。(笑)“清水桑!我们的进度已经落后了,别再塞这些不可能的任务进来了!”当时我真是靠频繁泡澡才扛过来的。(笑)

斋藤崇: HAL实验室的研发中心位于日本山梨县的甲府盆地。我们办公室附近有家日式旅馆,里面有木质大澡盆。到了项目后期,清水先生几乎每天上班前都要去泡个澡。(笑)

《宇宙警备队》和《一杆进洞》关卡背景的设计者斋藤崇,努力工作,将初代《星之卡比》打造成一个充满梦境的国度《宇宙警备队》和《一杆进洞》关卡背景的设计者斋藤崇,努力工作,将初代《星之卡比》打造成一个充满梦境的国度


——《星之卡比:梦之泉物语》中的小游戏也很让人上瘾。

樱井政博: 我想围绕卡比制作一系列短小精练的游戏——比主要游戏内容更简单和容易一些,便制作了四款“一键可玩”式游戏。第一个想法是,短时间内按键次数最多者胜。随后我想到“先按先赢”的游戏(快速拔枪),之后则是“是否该按键?”(接鸡蛋)和“按键时机”(吊臂狂热)游戏。

斋藤崇: 除了考验按键次数的游戏之外,余下三款都成为最终版里的小游戏。

岩田聪: “快速拔枪”使用的是游戏开始之前的镜头视角。我记得是斋藤先生制作的?

斋藤崇: 这部分是我的职责。(笑)


——《星之卡比:梦之泉物语》的关卡背景非常漂亮,您是如何实现这种效果的?

斋藤崇: 从项目一开始,我们的目标就是确保关卡背景单独看上去也足够漂亮。

岩田聪: 一般来说,这部分工作是由专门绘制游戏地图的员工完成的。然而对《星之卡比:梦之泉物语》而言,我们先让一位美术师绘制地图的图像,随后再由一位地图师将其转换进入游戏。

宫本茂: 知名景点总会有山川河流,或是打动人心的景物——因此我们才会称赞这个地方“景色优美”,对吧?我认为游戏同样如此。如果只是为某款游戏绘制一张老地图,显然毫无意义。未来,我希望看到更多有艺术灵感的人绘制的游戏地图。

上排自左至右:清水隆雄、岩田聪、宫本茂;下排自左至右:斋藤崇、樱井政博、菅浩秋上排自左至右:清水隆雄、岩田聪、宫本茂;下排自左至右:斋藤崇、樱井政博、菅浩秋


——对卡比的未来有什么打算?

樱井政博: 此时此刻,我并没在考虑如何做下一款《星之卡比》。我不敢说卡比会像马力欧一样成为“经典角色”,但我确实希望所有人都能喜欢他。推出《星之卡比》(初代)后,我记得偶尔能在公园和公共空间里看到人们绘制的卡比涂鸦,希望本作发售后还能看到!

岩田聪: 卡比的外形非常简单,但正因为如此简单,所以才更难画对!每个人笔下的卡比都不太一样。

斋藤崇: 团队之中,还有很多人仍然叫他“Twinkle”。所以我们会称呼其他人画的卡比为“某某的Twinkle”。(笑)

岩田聪: 对!我画的卡比就是“岩田聪的Twinkle”。(笑)只有樱井先生笔下才是真正的卡比,我们会称其为“樱井的卡比”。

清水隆雄: 我希望《星之卡比:梦之泉物语》能有较长的生命周期,玩家愿意一玩再玩。我们加入了许多元素供玩家尝试,就算通关之后也能继续享受。

*本文是御宅学投稿的翻译作品,译者为@RED韵


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作者:御宅学
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