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如果桌游失去了主题,我们在玩什么?

静电森林
文化 2022-06-17
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在我们一直以来的印象里,德式游戏往往是偏“数值”的,他们往往建立在一个严谨的数学模型里,似乎主题什么并不重要,这也就引出了我们常年会看到的一个话题,即关于桌游代入感的探讨。这不,5月17日,BGG上有人发帖吐槽,不要再吐槽德式游戏的代入感了,请把对于主题的代入感还给德式玩家。

这是个蛮有趣的现象,如果按照发帖的人的说法,在一些人眼中,所有的德式游戏都可以简化为“木块+数字+EXCEL”,也就是说,主题变成了完全无意义的部分。这样的说法过于偏激,不过让我产生了好奇,什么样的桌游是有代入感的?一个桌游的主题在桌游中起到了什么作用呢?

怎么评价一款游戏的代入感

在谈这个话题时,我们首先需要要去定义的是,我们怎么去评判一款桌游有没有代入感?在编辑们就这一话题闲聊时,老赵给了我这样的一个观点,即如果一个游戏,我能利用他主题的现实逻辑来解释游戏机制的运行逻辑,那就是会让代入感拉满的

这其实和我们静电森林护林员们日常的讲游戏工作非常贴近了,如果一个游戏我在讲的时候能利用现实世界中的逻辑,让玩家更好的理解游戏中为什么这么做,对于玩家而言他们会更好的理解规则,对于我们来讲,这个游戏也就是“好讲的”。

这里我想举的例子就是《斋普尔》,这是我觉得非常好讲的一款双人对战游戏,在日常的讲解中,我发现手牌交换的这个规则其实较难理解,但当我把这部分解释为“以物易物”时,对玩家来讲就很好理解了,日常的讲解场景如下:

“以物易物”“以物易物”

“以物易物”是种很古老的交易方式,你可以用N张手牌换场上的N张牌,或者N张骆驼牌,或者是N张手牌+N张骆驼牌,只要数量相等就好,别的种类什么的一概不看,换下的牌保留在市场,换上来的货物牌进入手牌。

通过代入一个场景让玩家对于游戏机制产生理解,并且场景本身和游戏的主题也是契合的,这样就确实能带给玩家“代入感”,类似的比如在《量化宽松》中解释印钞数量最高的会被淘汰时,我会说“你可以理解为这个国家通货膨胀,经济崩盘了,因此没有分数”。

一个起名为“无限印钞”却不能无限印钞的欢乐游戏一个起名为“无限印钞”却不能无限印钞的欢乐游戏

另一种代入感是桌游中的某些机制就来源于现实世界。这种代入感非常的“可遇不可求”,一般是一个游戏里的一两个小的机制,但是当你体验到这个机制的时候,这个机制就会让你体验到游戏设计师的精妙之处。

我立刻能想到的例子是《葡萄酒庄园》中每一年采出的葡萄和酿出的葡萄酒的品质会升级,一方面,从游戏体验角度讲,他帮助了玩家空出产出的位置,让玩家下一年的产出不会无处可放,而在另一方面,这又和酿造出的葡萄酒越陈品质越高的这种现实逻辑契合,非常有趣。

《葡萄酒庄园》里的熟成机制《葡萄酒庄园》里的熟成机制

又比如《七大奇迹》和《七大奇迹:对决》中的免费升级行为,这个行动模拟的是人类文明不断进化的过程,抄写室会发展成图书馆,祭坛会演化成神庙,最终会变化成万神殿,这让历史的主题不再单单是主题,而开始反哺机制,让机制进化出新的好玩的花样。

论祭坛是如何进化成神庙并最终进化成万神殿的,答曰:抽卡论祭坛是如何进化成神庙并最终进化成万神殿的,答曰:抽卡

什么游戏的代入感没那么强?

在这里需要提前声明一点,代入感不强并不是说这就不是款好游戏,只是,我们这篇文章就是在聊代入感的事儿,因此确实需要举一些“反例”,来看看他们“欠缺”在什么地方。

因为最近开《终极铁路》开的很多,所以一说代入感弱,我首先想到的就是《终极铁路》。说他的代入感弱体现在,游戏的最终胜利目标是争取一个抽象的“胜利点数”,就像是一个模糊的对铁路的评价体系,而且下方的工业研究轨只能带来分数和一些解锁项,而不是说我工业化程度越高,我换更高运力的车头更方便等等,这就很难说代入感。

不过《终极铁路》的配件做的是真的很好看不过《终极铁路》的配件做的是真的很好看

另一个是我最爱的《展翅翱翔》,其实《展翅翱翔》的打出鸟类卡需要食物,以及产下鸟蛋需要鸟蛋槽等,这些部分在讲游戏时都还算能结合鸟类的主题,但是各类鸟激活的效果,以及他为什么带来这种效果,我很难向玩家做出合理化的解释,只能留下一句,“你按照卡牌上的效果去执行就好了”,这种是机制和现实世界几无关联,因此不如只诠释机制本身。

那么,新的问题出现了,即使这些游戏没有代入感,依然不意味着他们是不好玩的游戏,那么一款游戏的主题对产品起到了什么作用,为什么一款桌游要拥有一个主题?

桌游主题,干嘛的?

为此我请教了业内的前辈,多元智能文化产品经理段小黑老师,之所以咨询段小黑老师,是因为多元智能做了多款倪睿南老师的游戏的产品包装,例如《年夜饭》《丝绸之路之丝绸商人》,我们都知道倪睿南老师的作品都是有着非常精巧的数学模型的,但也经常被玩家吐槽“缺乏代入感”,因此有着对倪睿南老师这样的极致且纯粹的“数学狂人”的作品进行主题包装的经验的人,一定是非常了解主题作用的。

多元智能文化出品的倪睿南老师作品多元智能文化出品的倪睿南老师作品

段小黑老师和我们介绍,他们在做倪睿南老师的作品时,要充分体验游戏,理解规则,感受他的玩法,以及游戏行为上的代入感,之后要去想很多题材,用不同的故事来代入规则和玩法中来反复体验主题与玩法能否契合,并在其中找到最合适的那个。

对于主题的作用,他认为,首先有一部分游戏是我们常说的“主题先行”的,并且有很多“主题先行”的游戏,在设计时尝试用游戏去模拟现实的操作,因而反倒扩充了桌游的机制、玩法,给游戏甚至整个行业带来新鲜的内容。

就像这个世界先有的克总,再有的克系游戏就像这个世界先有的克总,再有的克系游戏

另一方面,主题能赋予玩家模拟的感觉引起玩家共情。有了主题,玩家的体验自然会比抽象的数值更好,也能能快进入游戏世界。同时,主题能够帮助玩家去更好理解游戏设计背后逻辑,或者说,了解游戏的运行机制。

如果把这个问题放大到极端,比如战棋类游戏,如果战棋类游戏抛弃一切的主题,  很难想象出玩家要怎么去理解游戏的机制、玩法。如果把这个问题放大到极端,比如战棋类游戏,如果战棋类游戏抛弃一切的主题, 很难想象出玩家要怎么去理解游戏的机制、玩法。

再一个,主题能赋予玩家可以再创造的内容,从产品角度讲,如果是玩家熟悉的主题,他会更愿意去了解游戏的玩法,也更愿意付费和传播。

实际案例:代入感怎么诞生

讲到这里,我想到了另一款游戏,《邮票·纪行》,这是一款非常优秀的国产游戏,在之前和《邮票·纪行》的设计师水水老师交流时,水水老师提到过是《邮票·纪行》的主题与美术设计羽洋老师为游戏带来了“邮票与寄信”这一非常浪漫的主题,我想知道羽洋老师是怎么想到这一主题的,以及为这个游戏做了哪些增强玩家代入感的工作。

水水老师说感谢羽洋老师,让《邮票·纪行》摆脱了叫《一到五》的命运水水老师说感谢羽洋老师,让《邮票·纪行》摆脱了叫《一到五》的命运

羽洋老师说邮票与寄信的这个主题是因为自己是一个“收集癖”,顺理成章的继承了奶奶喜欢集邮的癖好,彼时一张张小小的邮票上的美丽的图案就是他观察外面世界的窗口。再后来邮票、信件成了过去式,奶奶也离他远去,因此在《邮票·纪行》这个游戏交到他的手里时,他想的就是,也许他可以做些事让这个游戏既有一个浪漫的主题,又可以让他寄托思念的情绪。

一款抽象的游戏是怎么从《一到五》到了《邮票·纪行》呢?羽洋老师说,首先是游戏的美术设计要贴合主题。在设计《邮票·纪行》美术时,羽洋老师为牌面等加入了很多具有代入感的要素,例如不同的信件上的不同目的地、特殊邮票上的考究邮票图片,以及极具仪式感的泥封,好的美术是能增强玩家的代入感的。

其次是利用背景故事增加代入感。比如《邮票·纪行》的背景是玩家是邮局的实习生,为丢失邮票的信件补贴邮票的故事,在赋予玩家“邮递员”的这种身份的同时,将手牌与目标变为背景故事中“邮票”与“信件”这种玩家熟知的概念,利用寄信的现实逻辑来向玩家更方便的解释游戏流程。

在了解了主题的作用,以及一个抽象游戏是怎么变成带有主题的游戏后,我开始回想我玩过的那些游戏。不光是桌游,也包括电脑游戏,哪怕我们去玩那些拟真模拟器,我们都无法达到极致的代入感。

更何况,如果我们真的想在游戏中追求纯粹且极致的拟真,那么比如轮抓机制、骰写机制等等等等,这些在真实世界根本找不到原型的机制将永远不会出现。

我们当然可以批评一个游戏缺乏代入感,却不应该说所有游戏都可以简化为“木块+数字+EXCEL”。忽视游戏主题的重要性而把桌游绝对地简化为数学模型,说的夸张些,这是对生活诗意的抹杀。

我仍然记得羽洋老师在和我聊他给《邮票·纪行》带来的浪漫的主题时他的激动心情,我也记得我听到他说这个是为了纪念他的奶奶时我被触动的那个瞬间,那是倾注了桌游设计团队心血构造出的一个世界。

人类确实需要骨架,但血与肉必不可少。


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